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ORDER MISSION 10 ORDER MISSION 11 ORDER MISSION 12 ORDER MISSION 13 ORDER MISSION 14 ORDER MISSION 15 ORDER MISSION 16 ORDER MISSION 17 ORDER MISSION 18 ORDER MISSION 10 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2名 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 11 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2名 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 12 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 13 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦予定時間 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分30秒でミッションをクリア) サブクエスト1報酬 20000 サブクエスト1チームポイント 20 ORDER MISSION 14 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 15500 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 ORDER MISSION 15 敵対勢力 ミグラント 敵主戦力 AC フレイムフライ 最大出撃人数 2名 作戦目標 敵ACを撃破せよ 攻略難度 3 成功酬額 78600 チームポイント 130 ランクボーナス S 100 A 50 サブクエスト1 時間制限(30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ5000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 20000 サブクエスト2チームポイント 20 ORDER MISSION 16 敵対勢力 元シティ警備部隊 敵主戦力 偵察型 最大出撃人数 2名 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 54000 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 D 0 サブクエスト1 時間制限(2分以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ10000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 10000 サブクエスト2チームポイント 10 ORDER MISSION 17 敵対勢力 元シティ警備部隊 敵主戦力 防御型 最大出撃人数 2名 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 44000 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ10000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 10000 サブクエスト2チームポイント 10 ORDER MISSION 18 敵対勢力 ミグラント 敵主戦力 AC ZEEE 最大出撃人数 2名 作戦目標 敵ACを撃破せよ 攻略難度 3 成功酬額 169500 チームポイント 130 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(30秒以内にミッションクリア サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ5000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 20000 サブクエスト2チームポイント 20
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ACfA/MISSION 1 ACfA/MISSION 1CHAPTER 1ラインアーク襲撃 ミミル軍港襲撃 スフィア侵攻部隊反転迎撃 リッチランド襲撃 AFギガベース撃破 レッドバレー突破支援 ワンダフルボディ撃破 B7襲撃 旧チャイニーズ・上海海域掃討 クレイドル21奪還 AFカブラカン撃破 AFスピリット・オブ・マザーウィル撃破 CHAPTER 2GA輸送部隊救援 PA-N51襲撃 AFスティグロ撃破 プロキオン排除 ミミル軍港脱出支援 不明ネクスト+ノーカウント撃破 不明ネクスト撃破 AFグレート・ウォール撃破 メガリス防衛 ホワイトグリント撃破 ラインアーク防衛 Chapter 3~4へ コメント CHAPTER 1 国家解体戦争から数十年の未来。 支配者たる企業は自らが汚染した地上を見限り、高空プラットフォーム「クレイドル」を建造。高度7000mの空に新しい清浄な生活空間を見出していた。 既に人類の過半はクレイドルへ移住し、地上は資源基地と、それを巡る戦いの舞台に過ぎなかった。 一方、国家解体戦争の原動力であり、企業の力の象徴でもあった人型兵器ACネクストと、その搭乗者リンクスは、 その圧倒的戦闘力の個体依存性に危機感を抱いた企業により、企業機構「カラード」管下の傭兵として地上に残された。 今や企業軍の主力は巨大兵器アームズフォートであり、かつての戦場の支配者であったネクストは、薄汚れた大地で延々と続けられる経済戦争の尖兵と成り果て ていた。 そして今、経済戦争の尖兵の仲間入りを果さんとする一人の傭兵が、ラインアークにて初めてのミッションを遂行しようとしていた。 ラインアーク襲撃 ホワイトグリントの留守を狙ったラインアーク襲撃の依頼。傭兵のリンクスとしての資質を測る試金石という意味合いもある任務だ。 敵は少数のMTとノーマルAC。リンクスを名乗る者ならば、この程度の戦力は小指で捻れるようでなければならないだろう。 依頼者 企業連 前払報酬 0c 成功報酬 200000c 特別加減算 無し 作戦領域 ラインアーク 僚機 無し 敵戦力 逆脚MT:24、GAノーマル:5 作戦目標 敵全撃破 最初のミッションだけあって敵の攻撃は非常に弱い。操作に慣れるのにはうってつけ。 初心者はまずはガシャガシャ動かしてみる。被弾はともかく敵を捕捉、攻撃を当てられるようにするのが第一歩。 ただ下は水なので、沈まないようにブーストをするコツも掴むべし。 なお足場を崩せばMTは水没するので弾薬を節約出来る。 ノーマルACは水没しない。橋ではなく、直接敵を狙おう。 ハード ノーマルACが増える。多少手間が増える程度である。 「こちら、ホワイトグリント」は誰もが期待(恐怖)したが、今回はお休み。 ミミル軍港襲撃 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 最大300000c 特別加減算 スティグロ撃破+50000c 作戦領域 ミミル軍港 僚機 無し 敵戦力 AFスティグロ:1 艦船、ノーマル、MT多数 作戦目標 敵掃討 備考 時間制限あり 弾薬費雇用者負担 敵は駆逐艦と戦艦、輸送船、空母と潜水艦。MTとノーマルが少々。最深部にはAF、スティグロも居る。 唯一、弾代が依頼主持ちのミッション。撃ちまくれ 有澤グレやレギュ1.2以降のロケット等が有効。どちらもほぼ一撃で船舶を沈められる。 もっとも気をつけなくてはならないのは輸送船。撃沈するとダメージの有る爆発を起こす。ブレードで切りかかると命に関わるので、銃撃しよう。 基本的にスタート地点からスティグロの居るドックまでの一本道。途中の湾の敵を殲滅するとオペレーターからその旨伝えられるので、全滅クリアを狙う場合はそれを確認しながら進むと楽。時間制限はタンクでもなければ気にする必要も無いだろう。 ハード 一部のMTがノーマルに。一部の戦艦が駆逐艦に。数自体も増えるが変化はそれだけ。 スティグロが逃げ出しやすくなる?まあ普通に進めれば、余裕で間に合う筈である。 スフィア侵攻部隊反転迎撃 依頼者 BFF 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 無し 作戦領域 大規模コジマエネルギー施設スフィア 僚機 無し 敵戦力 爆撃機:12 ノーマル:4 戦闘ヘリ:多数 作戦目標 敵全撃破 備考 VOB使用 最初はVOBから始まる。この間に航空戦力を削りたいが、弾速の速いもので無いと有効打にはならないだろう。 敵は爆撃機とヘリ、ノーマルAC。ヘリは戦力外。爆撃機のレーザーはそれなりに痛いので、対策を考えておこう。基本は距離を取って攻撃。 個人的オススメ武器は五連ロケット。VOB中でもそれなりに命中が期待でき、威力も高いのでこれでVOBが終わる前に爆撃機を比較的楽に全滅させれる。爆撃機が居なくなれば、実質的に敵戦力は無くなるのでランクも上げやすい。 BFFからの依頼だから、というわけでもないが、スナイパーライフルが有ると爆撃機を安全に始末し易い。 ハード AFランドクラブ(実弾主砲)が追加される。 後期レギュでのロケットの様な高火力武器があれば、VOB中に破壊も出来る。普通にやるなら、まず接近して主砲の射界外に逃れてから攻撃しよう。 リッチランド襲撃 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 リッチランド農業プラント 僚機 雷電(45%)メリーゲート(30%)セレブリティ・アッシュ(15%) 敵戦力 AFランドクラブ:1 ノーマル、MT多数 作戦目標 敵全撃破 敵はAFランドクラブとノーマルAC、MT。 ブレードやグレネードのような高火力武器があるなら、ランドクラブから先にしとめたい。持って来てないのなら、近づく小物を先に叩こう。ちまちまと撃ってくる。 どう進めるにせよ、ランドクラブの主砲が怖いので、距離を詰めておきたい。 僚機は特に無くても問題ない。楽をしたいなら社長、収入も意識するならメイ、ネタ目的ならダンを選ぶといいだろう。 ハード ランドクラブがもう一隻。 やる事は変わらない。好きに蹂躙してしまえ。 AFギガベース撃破 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 輸送艦一隻+10000c 作戦領域 北西洋 僚機 無し 敵戦力 ギガベース:1 他艦船多数 作戦目標 敵AF撃破 備考 VOB使用 VOBでギガベースの護衛である第八艦隊を飛び越える。オートサイトONだと視界が大変な事になるので、VOB中はOFF推奨。 道中ギガベースから派手に攻撃される。気を抜かないでおこう。横QBや、普通に機体を左右に動かすだけでも避けられる。上下移動も積極的に。 VOB後はギガベースと直接対決。クリアするだけなら真上から近づけば攻撃されないので、あっさりいける。高出力ジェネレータと低消費ブースターで(ほぼ)無限飛行機体を用意しておけば問題ないはず 正面から接近する場合、射撃頻度が落ちるがギガベースの長距離砲が相変わらず飛んでくるので回避を重視しながらいこう。接近したら手持ちの高火力武装を叩き込めば良い。 ブリーフィングで言われた輸送船団は、ギガベースの左右に浮いている。ミミル軍港と同じくこれらも爆発するので近づき過ぎないように。ギガベースから主砲弾やミサイルが飛んでくるのでのんびり倒す時間は無いだろう。 突破してきた艦隊の中にも9隻程輸送船が紛れている。かなり面倒だが、限界まで報酬が欲しい場合は引き返して探してみよう。 ギガベースの長距離砲撃は敵艦も被弾する。わざと誤射させてみても面白いかもしれない。 ハード VOBの故障で、第八艦隊のど真ん中でVOB終了。以後は通常推力で接近する事に。ふざけんなインテリオル。無論、ギガベースからの砲撃は接近中にも行われている。エリアぎりぎりの高々度を飛べば当たらない。 対空砲火を避けさせられる回数が減るので、無限飛行機体ならむしろ楽になる。高々度をのんびりいこう。 ノーマルでもそうだが、最後の輸送船団以外は追加報酬はない。艦隊は適当に無視して行こう。 道中の艦隊にも輸送船が紛れており、これらはボーナス対象である。 追加報酬のミッションランクへの影響は小さい。機体ダメージを抑えれば普通にSが取れるので、ハードでは輸送船団は無視推奨。 レッドバレー突破支援 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 300000c 特別加減算 輸送車1台の作戦エリア突破につき10,000c加算、最大30,000c 作戦領域 レッドバレー 僚機 無し 敵戦力 大型兵器:2 MTおよびGAノーマル多数 作戦目標 インテリオル輸送部隊護衛 敵はBFFの砲台型MT、GAノーマル、そしてGAの誇る4脚機動兵器、クエーサーである。(ただし4と違い旋回も移動もしないのでただの置物である) 多数の敵との交戦に加え、最後に耐久力が高いクエーサーが控えている。総火力を気にするか、ブレードのような高火力攻撃手段を準備すべし。いっそドーザーで構わない。 アサルトアーマーはこちらの防御力が激減する為、クエーサーの様な一撃で倒せない相手には不向き。PA復帰の遅くなったレギュ1.30以降なら尚更。 正面の敵を撃破出来ていないと、途中でトレーラーがルートを変更してしまう。変更先の方が敵が多く面倒な事になるので、楽したい人は手早く片付けよう。 護衛目標のトレーラーは硬いので、防衛は基本的に問題では無い。最後のクエーサーx2には攻撃されない筈だし。 ハード クエーサーが数機追加されている。もっとも、最短経路には一機しか増えてないが。 ブレード、プラズマ、ロケット、グレネード。とにかく適当な高火力武器を持っていけば特に困る要素は無いだろう。 ワンダフルボディ撃破 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧ピースシティ 僚機 レイテルパラッシュ(50%)マイブリス(30%)ヴェーロノーク(15%) 敵戦力 ネクスト:ワンダフルボディ 作戦目標 敵ネクスト撃破 ネクストAC、ワンダフルボディとの戦闘。但し、オーダーマッチよりか弱くなっている。 GAタイプの機体なのでレーザー兵器に弱い。僚機を囮にしながら連射すればあっさり沈むだろう。ワンダフルボディはフレアの使い方が上手いのでミサイルは有効では無い。 僚機はどれも良い感じだが、ワンダフルボディはレギュ更新の度に強力になっている。後期レギュでは僚機に任せ切りにする事は出来ない。 散弾バズは有る程度距離をとって左右に動いていれば大分避けられるはず。ミサイルはフレアで凌ごう。正面から戦って余裕で撃墜出来る様になれば、最低限の操作は出来ていると言えるだろう。 途中、ブーストを使わず歩き始める場面がある。慣れない内はそのタイミングまで待ってから攻撃すると、楽になる。 ハード GAのノーマルACが敵部隊に追加。倒しても良いし倒さなくても良い。開幕からワンダフルボディが突出してくるので、そのまま距離を取って撃っていれば影響無い。 ワンダフルボディを倒した時点でミッション終了。その後、ノーマル達がわらわらとまとわりついてきて可愛い。 B7襲撃 依頼者 オーメル・サイエンス 前払報酬 0c 成功報酬 300000c 特別加減算 無し 作戦領域 最深度採掘施設B7 僚機 無し 敵戦力 GA アルゼブラノーマル、ガードメカ多数 作戦目標 敵全撃破 狭い通路を通り、コジマ施設の守備部隊を殲滅する。 ブレードを使いたいところだが、敵ノーマルに射突式ブレードを積んでいる物が居る。カウンターを喰らうと死ねるので、相手を良く見よう。赤くて細いのが該当機。 GAノーマルを一撃で倒せる射撃武器があると難易度が格段に下がる。とはいえこの段階ではオーダーマッチをかなりやってないと手に入らないかもしれない。 ハード コジマ粒子によりAP・KP減少。影響はそれほど強くないが、PAが無くなると敵ノーマルのバズーカが脅威に。 GAノーマルを楽に吹き飛ばせる重火力が欲しい。グレネードか、ハイレーザーか、プラズマか、レギュによってはロケット等も入る。 このステージにはエリアオーバーが設定されていない。オートブーストをOFFにして開始地点から延々と上昇し(エリアオーバーの心配はないので警告が出ても当然無視)、横穴に入ると施設外に出られるバグ有。出た後はどこからでも壁抜きバグが可能なので、トンネルの外から適当に狙撃すれば楽にS取得可能。(ハードモードだと当然コジマ粒子によるスリップダメージは発生する。一応注意) このバグを使うと地下10000メートル以上潜ったり、アサルト・セルのあるはずの高度20000メートル以上の高空に行ったりすることができる(当然グラフィック上は何も起きないが・・・)。ほかにも地下14525メートル以下には水が溜まっている。液化マントル? 旧チャイニーズ・上海海域掃討 依頼者 オーメル・サイエンス 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧チャイニーズ・上海 僚機 ステイシス(60%)トラセンド(40%)サベージビースト(35%) 敵戦力 ギガベース:1 半砲台型ノーマル:7 巡洋艦:6 作戦目標 敵全撃破 BFFの新型、半砲台型ノーマルが初登場。シールドが自慢らしいが、攻撃は他機種任せ設計なのか火力は貧弱。 砲台型ノーマルはわざわざ回り込んで攻撃せずとも足場のビルを破壊すれば水没していく。ノーロック射撃の唯一の見せ場。 ギガベースは接近さえ出来ればブレード等での速攻で問題なく始末できるはず。他に強敵も居ないので真っ先に突っ込んでもいい。 これといって手強い敵も居ないが、ステイシスを僚機に出来る貴重なミッション。ただ取り分が多いので、台詞を聞きたいとかでなく単純に楽をしたい場合はカニスかダリオを。 ハード ギガベースが主砲で攻撃してくるように。当たるとSランクはまず無理なので、安全にいくなら先にギガベースに直行して始末しよう。 敵艦隊やノーマルの数も増えているが、数だけで性能自体はそのまま。ギガベースを先に倒せば苦労する要素は無いだろう。 クレイドル21奪還 依頼者 企業連 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 被害無しの場合+40,000c、エンジン1基破損の場合+39,100c、エンジン2基破損の場合+38,100c、エンジン3基破損の場合+37,200c、エンジン4基破損の場合+36,200c 作戦領域 クレイドル21 僚機 無し 敵戦力 GAノーマル、BFFノーマル多数 作戦目標 敵全撃破 クレイドル21を占拠するノーマル部隊との戦闘。難易度的には、落下以外怖い点は無い。 捻った要素が一切ないからこそ、攻撃を避け死角から反撃するという基本的な挙動の習熟度を測り易いかもしれない。 爆発系武装やAA、ブレード等はエンジンを巻き込みやすいので使用には細心の注意を。 報酬に影響するのはエンジンの被害のみのようで、その他破壊可能部の破損については気にしなくて良い。 それなりに領域が広いので、見逃さずに倒していこう。後で戻ってくるのは大変。 このミッションのみ、上昇に上昇を重ねると・・・。 残APによってオペレーターのセリフが変わる。クレイドルの損傷具合は関係ない模様。 ハード 敵に自律ネクストが追加。接近戦を挑むとナマス切りにされる。射撃戦に徹しよう。 距離を取ろうとしてクレイドルから落下し易い。機体はある程度飛べる様に調整しておこう。 AFカブラカン撃破 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 700000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧コロニー・シング 僚機 カブラカン擱座後、AFギガベース出現 敵戦力 カブラカン:1 自律兵器:多数 作戦目標 敵AF撃破 アルゼブラのAF、カブラカンを攻撃する。武装は大型散弾砲、ミサイル、そして自律兵器。ミサイルも散弾砲もかなり強力、6門ある砲台は迅速に片づけておきたい。 まず移動するカブラカンの足を止める。硬いスカートに囲まれているが、爆風を当てるとスカートがめくれ上がるので、その隙に進入ないし攻撃する。ブレード等で斬りまくれば破壊することも出来る。 グレネードもロケットもブレードも無い?ここは地雷原で、カブラカンはたまに地雷を踏む。その隙を突こう。 ちなみにキャタピラ破壊に時間をかけすぎるとカブラカンが領域を離脱してミッション失敗。低威力武器でスカートを破壊したい場合は注意。 キャタピラ破壊後は、自律兵器群との戦闘。結構大きいので分かりづらいが、そこそこ距離があるので射程の有る物を。ショットガンやマシンガンとかじゃ厳しい。最軽量のスナイパーライフルなら一発で自立兵器を撃墜する事ができ、弾も射程も十分なのでいい。 一匹一匹落とすのがじれったい、或いは面倒が嫌いな人にお勧めなのが両肩MUSSELSHELL+適当な連動ミサ+YELLOWSTONE01。自律兵器は動きが緩慢なので、ボタン長押しによる多重ロックにより面白いように落ちていく。 散布ミサイルでも同等のことが可能だが、誘導性の低さとリロードの長さから弾切れしがち。 時間が経つとGAのギガベースからの支援砲撃がやってくる。スカートに閉じ込められた場合、コレで脱出可能になる。それなりに敵も撃墜してくれるが、まかせっきりで終わらせるには少々厳しい。 (1.40)自律兵器のAPは1500程しかないので、テルス腕に機動レーザーくらいの威力があれば1発で倒すことができる。 ハード 味方AFの砲撃支援が無くなる。もともとアテにならなかったので大して影響は無い。但し、スカートの破壊に弾を食われる事になるので、ブレードか爆発武器は必須だろう。 AFスピリット・オブ・マザーウィル撃破 依頼者 オーメル・サイエンス 前払報酬 0c 成功報酬 700000c 特別加減算 無し 作戦領域 旧ピースシティ 僚機 無し 敵戦力 スピリット・オブ・マザーウィル:1 BFFノーマル:6 GAノーマル:4 作戦目標 敵AF撃破 体験版の舞台でもあり、看板AFであるSoMとの戦闘。難易度は高めなのでそのつもりで。 VOB中はギガベースと同様に主砲で派手に攻撃されるが、あちらと異なり精度が異様に低いので危険度は低い。が、逆に避けるタイミングが分かりづらいので不意の事故に注意。尚、「高速移動中に障害物にぶつかるとダメージを受ける」という仕様がある為、ビルには接触しない様に。 破壊対象となるのはミサイル砲台、主砲、カタパルトなど。胴体下部、機銃座のあたりにAAやグレネードを叩き込むとここも壊せたりする。基本はレーダーの赤い点を狙う事。レーダー更新速度の遅いFCSは不向きかもしれない。 基本はミサイル砲台全て+主砲二門を破壊する。上まで一気に登って迅速に破壊して回るか、逆に距離を取って地上から1.30ロケットやグレネードで狙撃して回るかはお好みで。どちらの場合でも適宜フレアを撒く等ミサイル対策を忘れずに。 正中線上の構造物とカタパルトを破壊するとSoMを「割る」ことができる。 具体的には、上部のヘリパッド郡、その下のノーマルがいる甲板、さらにその下の層状の構造物(それぞれ前後両方)と、正面左右から伸びている筒状のカタパルト2本が対象。正攻法より簡単なのでどうしてもクリアできない場合に。 ちなみに戦闘後のムービーや評価には特に影響しない。 一人プレイで割らずにSランクが取れたら一人前。そのぐらいには難しい。 また普通にやっていれば忘れるレベルだが、SoMもAFなので非常にゆっくりと歩いており、しばらく放置すると領域離脱されミッション失敗となる。オペレーターから呆れられる専用台詞もあるが、30分程待たないといけないので余程暇でも無ければとっとと倒そう。 ハード ネクスト「キルドーザー」が追加される。 「どるあああああああ」とか「どりゃあああああああ」とか「どすこぉぉぉぉぉぉい」などと後で叫んでいるが、相手にしなくてもクリア可能で、ランクにも特に関係しない。というか下手に相手をするとSoMのミサイルの餌食になりがちなので基本は無視推奨。たまにSoMに踏み潰されてたりもする。カワイソス。撃破すると「やっぱりかぁぁぁぁ・・・・・!」←やっぱりなんだ(笑)。というか何しに来た。 SoMのミサイルがノーマルに比べて大きく強化されている模様(具体的には、ミサイルの発射間隔が短くなっている上にPA減衰力が異様に上昇している。威力、誘導も上がっている?)。キルドーザーと遊んでいると、何時の間にか大変な事になっている事も。 どうしてもキルドーザー戦に集中したいなら、VOB終了地点周辺の丘の陰で戦おう。多少はミサイルを無視出来る。でも一番楽で確実なのは、一旦無視してミサイルランチャーを壊しに行く事。 オンラインCOOPでも選ばれることの多いミッション。分かれて行動せずに、二機がかりで並行して接近、ミサイルの密度を下げさせて接近した方がいいだろう。 余談だが崩壊のシーンでは壊したはずの主砲が直っている。 CHAPTER 2 企業の主力AFの撃破によって、傭兵は自らの有用性を世界に知らしめた。 有力なリンクスの一人として認知されるようになった傭兵の下には、様々な勢力からより危険で困難なミッションが舞い込むようになる。 それらの依頼をこなす中で、傭兵は企業管理下にないイレギュラーネクストとも対峙する。それはネクストを運用できる程の巨大な資本を背景に持った、謎の勢力の存在を予感させるものであった。 与えられたミッションを次々と遂行し、傭兵はその実力と名声をさらに高めつつあった。 GA輸送部隊救援 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 600000c 特別加減算 無し 作戦領域 ロロ砂漠 僚機 無し 敵戦力 AFランドクラブ(インテリオル):2 アルドラノーマル:多数 作戦目標 GA輸送部隊防衛+敵全撃破 備考 時間制限あり GAのクエーサーを目指してインテリオルのランドクラブが二隻突撃して来る。ランドクラブが規定ラインを超えたらミッション失敗。 出てくるランドクラブはインテリオルに改造された物で、レーザー連装砲が主砲。結構痛い上に、命中率も高い。 如何に此方が被弾しないうちに、ランドクラブを片付けるかの勝負。OBで接近、高火力武器で狙撃、色々試そう。 失敗時にムービー演出の入る珍しいミッション。見たい人は適当に待っていよう。 ハード インテリオルの誇る機動兵器フェルミが2機追加。オペレーターの台詞が変わらない辺り、雑魚扱いらしい。 4の時のような強さは無いが、それでも凡百の敵とは一線を画す性能で人によってはランドクラブよりも手強いかもしれない。ランドクラブを片付けた後でじっくり行こう。主砲ハイレーザーが痛いので、正面からは近づかない様に。ランドクラブとは逆に出来るだけ距離を取って攻撃したい。 PA-N51襲撃 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 300000c 特別加減算 あり(詳細求む) 作戦領域 PA-N51 僚機 無し 敵戦力 ノーマル:17 作戦目標 新資源プラント破壊+敵全撃破 備考 時間制限有り 時間制限付き、かつミッション時間によって特別報酬。まあランク狙いでもそれ程気にしなくていい。 霧が濃く目視では索敵できない。レーダーが無いと、辛い目に。また出来るだけ射程距離が長い機体にしないと、敵を上手く攻撃出来ない。熱源ロックモード(壁越し、霧越し)は光学ロックモード(通常ロック)の1/3のロック距離しかない。 敵部隊自体は火力はそんなに強くない。距離を詰めすぎて射突式ブレードに食われないようにだけ注意。特に逆関節ノーマルのロケットは、衝撃が強いので警戒しよう。 プラントは三箇所。スタート地点正面近距離。スタート地点正面最奥。スタート地点から、左側奥。敵部隊は概この三箇所+マップ中央付近の廃墟地帯に潜んでいる。 射程が長い武器、ということでスナイパーライフルだけを持ってきたりするとプラント破壊が面倒に。初期レギュロケットでもいいから他にも何か持っていこう。 ハード ネクスト、マロースが敵に追加される。アルゼブラの中量逆関節機。大体廃墟地帯辺りで接敵する筈。 アルゼブラグレ+マシも怖いが、何より相対距離が激しく変わる為、上手くロックオン出来ない。ノーマル以上に射程距離を気にしたい。 ロック出来ないのは向こうも同じ。意外と被弾は抑えられる。 大アルゼブラ様を敵にまわしてしまう(イルビス・オーンスタイン談)ミッション。 何気にSランクを取る事が難しいミッション。どうしてもAどまりな人の原因はおそらく被弾だと思われる。両腕コジマライフル、両肩にグレネードを装備して、ミッションが始まったら目の前のノーマル部隊をグレネードで一掃しプラントを破壊。すぐさまコジマをチャージしてネクストを待ち(先に行くとノーマルがやってくるので面倒)近寄ってきたら、確実に当てる(ちょこまかと動くのでよく狙おう)。後は被弾を抑えつつグレネードでノーマル&プラントを殲滅出来たらSランク。 AFスティグロ撃破 依頼者 GA 前払報酬 0c 成功報酬 700000c 特別加減算 なし 作戦領域 旧チャイニーズ・上海 僚機 無し 敵戦力 AFスティグロ:1 作戦目標 敵AF撃破 インテリオルオリジナルのAF、スティグロとの二回戦。主兵装はブレードとミサイルだが、今回も出番が少ない。 突進力のある機体にブレードを積んで、突進してくるスティグロに対して頭上から急角度でブレード。これでスティグロの上に乗ることが出来、続けてブレードを振れば即死となる。一瞬で70万c丸々ゲット。脚部を重量二脚にするとブレードを縦に振るので尚やり易い。 普通に戦う時は、スティグロがビルにぶつかって動きが止まった時か、すれ違いざまに攻撃する事になる。瞬間火力の高い物を持って行こう。 スティグロのミサイルの反動はかなり強く、それで水面にたたきつけた所をブレードで攻めてくる。命中精度も高く、確実に回避するには自然落下による回避方法が有効。 面倒が嫌いならレギュ1.30以上なら最初に突っ込んで来た所をロケットで狙い撃ちにしてやれ。 ハード スティグロがブレード光波を飛ばしてくる様に。空中にいれば問題無いし、ノーマル同様乗っかって瞬殺すればもっと問題無い。 普通に戦う時は、ノーマルより難しくなる。何せビルに引っかかりにくくなるから。此方に直進してきた所に、地道に撃っていこう。 面倒が嫌いならレギュ1.30以上のロケットで(以下略 プロキオン排除 依頼者 トーラス 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 ウルスラグナ1機あたり+20000c(ハードのみ) 作戦領域 ギアトンネル 僚機 無し 敵戦力 プロキオン:5 ローゼンノーマル、四脚砲台型MT:多数 作戦目標 プロキオン撃破 ブリーフィングでも言っているが、正面からプロキオンに近づくとAPが幾らあっても足りない。素直に回りこもう。後ろに回り込めたらプロキオンは無力と化す。 正面から攻撃したい場合、長射程武器と長距離用FCSを積んで射程ギリギリから攻撃しよう。プロキオンは撃ってこないか回避するだけの余裕が出来ている筈。 ひたすら機動性(特に前QB)に特化した機体で、見てから避けられる距離でレーザーを横QBで避けたら、ひたすら前QB(+OBやブレード)で突進して背後を取るのも楽。 ハード 4でアナトリアの地下から進行してきた巨大兵器「ウルスラグナ」が敵に追加される。相手にしなくてもクリアできるが、プロキオンの背後に回るルートだと鉢合わせになるので注意。火力はかなり高い。でも固定砲台なので無視し易い。撃たれる前にとっとと移動しよう。 ミミル軍港脱出支援 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 僚艦の離脱1隻につき+13,000c(最大+39,000c) 作戦領域 ミミル軍港 僚機 無し 敵戦力 戦艦:4 GA・BFFノーマル:多数 作戦目標 旗艦ティターン護衛 護衛目標は比較的脆い。動きも遅いので、先行して敵を排除しに行こう。 道中にECMが展開されている場面があるが、ロック距離が極端に短いのでなければ、目視とロック機能で問題無い筈。 他のマップでも言えるが、水上で撃墜されたノーマルは、レーダー上では消えずに残り、延々と下に落下していく。レーダーに頼り過ぎない様に。 ハード 敵BFFノーマルが増加されている。ノーマルをクリア出来るなら、失敗する要素は殆ど無い。 敵の集団が増えてるので、グレネードやロケットで一掃しやすくなった。まあ倒す数自体は増えてるのだが。 不明ネクスト+ノーカウント撃破 依頼者 インテリオル・ユニオン 前払報酬 0c 成功報酬 600000c 特別加減算 無し 作戦領域 キタサキジャンクション 僚機 レイテルパラッシュ(50%)マイブリス(30%)ヴェーロノーク(15%) 敵戦力 ネクスト:ノーカウント、ビッグバレル 作戦目標 敵ネクスト撃破 敵は逆関節・スナイパー機のノーカウントと、四脚・コジマキャノンのビッグバレル。ノーカウントは確実に此方を削ってくるが、怖いのはビッグバレルである。こちらを集中的に狙おう。 敵の初期位置は正面上方、マップを横切る道路上にノーカウント。向かって右手奥の地面にビッグバレル。 ビッグバレルを撃墜すると、ノーカウントは降参してくる。見逃してもいいし、逃さず撃墜しても良い。ノーカウント単体なら強くない。 僚機は速度のレイテルパラッシュ、装甲のマイブリス、火力のヴェーロノークと言った所。時間を稼いで欲しいのか、撃墜してもらいたいのか考えておこう。 ノーカウントの初期位置はジャンクションの上。更に近づきさえしなければ最初のセリフを言ってる間は全く動かない。ノーカウントはあまり強くはないが、ビッグバレルとの戦いに集中したいならこの隙に長距離用FCSと砂キャノンやレールガンでさっさと落としてしまおう。 開幕移動しなければ(旋回は○)ノーカウントは動かないので、ロケラン狙撃で瞬殺可能(レギュ1.30)。「ノーカウント!」って叫びたくなる気持ちが少し分かるかも。 最難関ミッションの一つ。特にSランク狙いなら、失敗してもめげずにいこう。 ビッグバレルの相手をしたくないのならヴェーノロークがオススメ。初期地点から動かないとノーカウントが果敢に飛び出してくるのでこちらはこちらはそっちの相手を。倒す時間にもよるが、大抵の場合ミサイル対策が甘いビッグバレルを倒しておいてくれる。 ハード ノーカウントが降参しなくなる(笑) 撃破対象に3体目のネクスト「鎧土竜」が追加される。出現位置はノーカウントの後ろ、向かって左側。 コジマミサイルが怖いのでフレアがお勧め。また両手に持ったレーザーでちくちくと来る為、出来るだけ早めに落としておきたい。 開幕直後にノーカウントの後ろに飛び込むと、僚機VSノーカウントと、自機VS残りの二機、の組み合わせになりやすい。 やはり最大の壁となるのは鎧土竜。速攻しようにもそのゴキブリのような耐久力が、放置しようにもそのレーザーのネチネチした削り力がそれぞれS取得の害になる。 鎧土竜は遠距離ではミサイルを撃ってくるだけなので、フレア撒きながら放置してまず他の2機を落とす。鎧土竜は旋回が低いので、中央を避け広けた場所で旋回戦に持ち込めると楽。不意に視界に入ったときのコジミサには十分注意を。 鎧土竜もこちらが動かなければしばらくは動かないのでロケランで狙撃可能。その際は建物が邪魔なので空中から。オススメは三連ロケ。両肩に積んで頑張れば開幕で2体は撃墜出来る(レギュ1.40)。 スナイパーライフルを持って、延々マップ端を辿りながら狙撃する方法も有る。少々根気が要るが。 オンラインCOOPでも選ばれる事が多い難関ミッション。二機がかりで一機ずつ潰すか、腕に自信のある方がマップ奥に飛び込んで鎧土竜とビッグバレルを引き付けるか。 どちらにしろフレアは持ち込んでおきたい。鎧土竜のコジマミサイルもビッグバレルのハンドミサイルも怖い。 レギュレーション1.00で両肩にコジマキャノンを背負い、開幕即チャージ。セレンのセリフが終わったぐらいで、真っ直ぐ進んでノーカウントを撃破。そのまま即チャージをして南西のエリアオーバーぎりぎりの角っこにいると四脚がやってくるのでそこで撃破。また即チャージを行ってると鎧土竜がやってくるので自ら近づいて(じゃないとミサイルがバンバン飛んでくる)キャノンをぶっぱ、でSランク。どうしても取れない人はどうぞ。 開幕直後垂直に飛んで奥の鎧土竜をロケット狙撃で落とせば、ノーマルと同じ条件に。VEGA等で四脚を瞬殺できればノーカウントなど怖くない。僚機を連れて行っても良い。 肩ハイレーザーSIRIUSを両肩に積んでくるのもいい。開幕飛んで撃ちまくれば4斉射でノーカウント瞬殺。あとはビッグバレルのコジマに気をつけつつ鎧土竜に同様に連射すると、あの耐久力を一気に削り取ることができる。僚機を連れてくるのもいいだろう。 不明ネクスト撃破 依頼者 アルゼブラ 前払報酬 0c 成功報酬 600000c 特別加減算 MT1機撃破につき+1500c、ノーマル1機撃破につき+5000c (ハードのみ) 作戦領域 リッチランド農業プラント 僚機 フラジール(30%)トラセンド(40%)サベージビースト(35%) 敵戦力 ネクスト:フェラムソリドス 作戦目標 敵ネクスト撃破 フェラムソリドスは重量二脚型。カッコイイが、レギュには嫌われ常に性能が今一な機体である。武装は一撃が重いが、対重量の基本に徹すれば特に問題は無い筈。つまり、飛び込んで相手の死角を取り続ける。 味方機としてノーマルやMTが居るが、気にする程ではない。報酬にも関係しない。 僚機を雇える(しかも仲介人に強く協働を勧められる)が、はっきり言ってフェラムソリドスに一対一で勝てない様ではこの先生きのこれない。 僚機としてフラジールが雇える唯一のミッション。撃墜されにくいが初期レギュだと火力が足りなくてフェラムソリドスを削りきれない困ったさんである。僚機として活躍させたいAMSから光が逆流している人は後期レギュで雇うとPAを上手く削ってくれて頼りになるのでレギュを変えておこう。 慣れてくるといい具合の的になるので、武装テストにお勧めのミッションとなる。オーダーマッチと違いリトライも楽。 ハード 味方部隊が全て敵になる。撃墜する必要も気にする必要も無いのは変わらず。誤ロックにだけ注意。一度フェラムソリドスを捉えたら画面中央から離さない覚悟で。 開幕に敵陣に突っ込まずその場で待っていれば、フェラムソリドスだけ突出してきてくれるのでそのまま戦えば一対一に簡単に持ち込める。 AFグレート・ウォール撃破 依頼者 アルゼブラ 前払報酬 0c 成功報酬 800000c 特別加減算 ネクスト「雷電」撃破で+80000c(ハードのみ) 作戦領域 ロウランド砂漠 僚機 無し 敵戦力 AFグレートウォール:1 GAノーマル、四脚砲台型MT:多数 作戦目標 敵AF撃破 基本的な流れは、GWの最後尾に回りこみ、そこから進入して先頭車両に向かう事になる。 レーザーブレードやハイレーザー等、一撃でGAノーマルを破壊出来る武器が有ると難易度が下がる。 ジェネレーター破壊後は先頭車両から脱出するが、間に合わないと大ダメージを受ける。逆に言えば、脱出に失敗しても被撃墜とは限らない。一応、ジェネレーター破壊前に邪魔になりそうな車内設備は壊した方が良いだろう。 狭い空間での殴りあいだからタンクがいいかと思いきや、GW外部のガトリンググレネードやミサイルが厄介なのでせめて重二で止めておこう。 GWの外部武装が面倒なら、後ろに回り込まずに正面に回ってGWの上を通っていこう。GW自身やその武装が邪魔になって殆ど攻撃されないので、とっつきでも持っていって全部壊してしまえばいい(APは各50000程)。 実用性は皆無だが、切り離された車両(前から2両目)の入口から動力部を狙撃すれば破壊した瞬間に脱出となる。 ハード ネクスト「雷電」が敵に追加、先頭車両の連結部分の入口で待ち構えている。無視してもクリア可能。ランクにも関係ない。 殆ど移動しないので死角からロケグレやAAを叩き込むと反撃を受けず楽である。とにかく雷電の火力は洒落にならないので、正面で何時までもふらふらするのはお勧めしない。 無視しようにも、移動の邪魔になるので倒す方がランク的にも楽だと思われる。 雷電の武装はグレネードのみで弾数は少ない。PAと実弾防御に自信があるなら弾切れを狙うのも一手。 ノーマルもそうだが実は裏技(バグ技)があり、前から3つ目の連結部分(3両目の後部)、そこの一番前の上らへんをくぐると先頭車両の切り離しが始まるのでかなり時間が短縮出来る。またこの技を使うと雷電がその場から動かなくなる(どころか高確率で透明化する)ので、とっつくなり、無視して動力を壊しにいくなり好きなようにすればいい。社長にどうしても蒸発させられちゃう方は是非。 もう一つ裏技。社長砲(OIGAMI)を背負い、先頭車両最後部から次の出っ張りまでの間、側面三本線の少し上あたりに向けて砲身をめり込ませて発射するとそのまま動力部破壊。簡単にクリアできる。まぁOIGAMI入手条件がそもそもこれのハードのクリアなので実用性は薄いが。 メガリス防衛 依頼者 ラインアーク 前払報酬 0c 成功報酬 400000c 特別加減算 無し 作戦領域 循環型電源施設メガリス 僚機 無し 敵戦力 AFイクリプス:1 飛行型ノーマル、航空機:多数 作戦目標 メガリス防衛+敵全撃破 前作経験者にはお馴染みの、発電施設メガリスを企業連の攻撃から守るミッションである(4とは違い内部には入れないようになっているが、その代わり外壁を撃たれるだけで破壊されるように)。前後左右上下に実に広いマップなのでレーダー+スナイパーライフル二丁+長距離FCS等の装備を推奨。 飛行型ノーマルが敵主力だがメガリスに最もダメージを与えているのは散弾で攻撃している大型の赤い航空機である。メガリスの損害は評価に影響しないが、放っておくとメガリスが普通に破壊される(あとメガリスのオペレーターに皮肉られる)。優先して落とすべし マップが上下に広く敵も上下に分散している。レーダーだけでなく目視でも上や下を確認しよう。敵は高空だけでなく低空にも居る事を忘れない様に。 最後にイクリプスが出てくる。高高度、高速だが、火力と装甲は貧弱。流石にスナイパーライフルだけで倒すのは辛いので、対ノーマル兼用でバズーカでもどうぞ。 ハード 地上にクエーサーとローゼンノーマルAC*2の部隊が2つ追加されている。放っておくとメガリスへのダメージが大きいので、忘れずに撃破しておく事。 大慌てする程ではないが早めに大型航空機とクエーサーを片付けないと、メガリスがあっさり破壊される。クエーサーのためだけでも片手のスナを捨ててブレードやとっつきを持ち込む価値はある。メガリスを攻撃する大型機、オーメルノーマルには近接信管ミサイルが有効。 ホワイトグリント撃破 依頼者 企業連 前払報酬 0c 成功報酬 800000c 特別加減算 無し 作戦領域 ラインアーク 僚機 ステイシス(強制) 敵戦力 ネクスト:ホワイト・グリント 作戦目標 敵ネクスト撃破 主にストーリー用であるレギュレーション1.00とそれ以降で、ホワイトグリントの性能ががらりと変わる。詰まる様だったら素直にレギュを変えよう。 敵はブースターの関係で前進速度が遅く、長射程武器も無い。徹底的に遠距離戦に持ち込めば難しくないはず 下手に距離をつめると、AAを叩き込まれる。あえて誘うのでもなければ近寄らないほうが良い。 ステイシスは少ししたら、イベントで脱落する。攻略面では忘れて良い。 軽量機+ブレードなどでホワグリを瞬殺すると、何の攻撃も受けていないのに「狙ったか、ホワイト・グリント!」と叫びながら水没していく王子が見られる。そしてミッションクリア。 更に、開幕直後にOBで突撃してとっつきや、両肩に3連ロケを積んで道路の鉄骨に引っかかってる所を狙撃すると登場直後に撃墜出来る(レギュ1.40)、が・・・ イベントでエリア外に一時二機とも移動するが、その時橋にひっかかると話が進行しなくなる。まあ、犬に噛まれたとでも思ってリトライするのが手っ取り早い。グレネードやロケットといった爆発武器があれば反動で押し出す事も可能。 ハード ホワイトグリントが再起動する様になる(特別な演出があるわけではなく、APを0にしたら1度だけ全回復するというだけ)。 実質、二回撃墜する事になる。残弾とAPには気を付けよう。 ラインアーク防衛 依頼者 ラインアーク 前払報酬 0c 成功報酬 500000c 特別加減算 無し 作戦領域 ラインアーク 僚機 ホワイト・グリント 敵戦力 ネクスト:フラジール、ステイシス 作戦目標 敵ネクスト撃破 敵はライールフレームのステイシスと、ソブレロフレームのフラジール。どちらも高機動力が売りの機体。 超々高速戦仕様のレギュレーション1.20だと地獄を見る。ハイアクトミサイル等が無いなら可能な限り変えておく様に。 また1.30以降もCPUキラーのハイアクトや近接信管の弱体化、敵ネクスト2機両方の武装強化(特にフラジールの削り性能の向上が劇的)によりかなり厳しい。レギュは1.00~1.10推奨。ただしロケットを使う場合は別。 ステイシスが水没する迄、フラジールは撃墜出来ない。下手に相手にしてAPを削られない様注意。ステイシス→ホワイトグリント→フラジールの順番で撃墜されていく。WGはステイシスの直後に勝手に沈むだろう。 火力的にもイベント的にも、優先して狙いたいのはステイシス。レーザーバズーカには注意していこう。装甲は薄いので上手く行けば瞬殺出来る。フラジールの武器はマシンガンやチェーンガン。ミサイルが非常に使い難いが、装甲はステイシス以上に薄い。 ステイシスは開始後しばらくするとOBで直進する。例え落下して目の前に壁が有っても諦めずに突進する。何か可愛い。高火力武器をノーロックでぶっ放せばそのまま直撃する。レギュ1.30~1.40なら開幕直後にロケラン連打で水没させてあげよう。そのまま左の橋にスライドすれば同様にフラジールも狙撃出来る(但し、フラジール瞬殺までは流石に無理) ちなみに、ノーマル、ハード問わずこの方法でステイシスを瞬殺すると(こちらが開始位置からあまり動かない限り)ホワイトグリントが固まったまま動かなくなるバグが発生する。そのまま1~2分放置していくと「ホワイトグリント、戦闘不能です。」の通信と共にいきなりPAが消失して膝を付く白栗の姿が… ホワイトグリントが撃墜されるまでフラジールは無敵だが、APを減らすことは可能。 大バズやグレ等で一気に減らすと、なぜかステイシスが浸水し始める。どうもフラジールのAP減少もステイシス離脱フラグになっている様子。なお、これをすると素早くステイシスを沈めることができるが、ホワイトグリントがなかなか落ちてくれなくなり、無敵のフラジールにブンブン付き纏わられることになる。 ハード ホワイトグリントが開幕直後に速攻落ちる(敵弾がかすっただけでも落ちるので、たぶんAP1)。実質1対2の戦いとなる。 前述したようにレギュが1.30以降の場合(ゲームスピード低下と1.20での弾速、精度強化により)フラジールのチェインガンのPA削り性能が鬼。1対2だとPAを剥がされたところにステイシスのレザバズとPMミサが刺さって普通に死ねるので、可能な限り各個撃破に持ち込みたい。 敵は共に高機動タイプな上ロック外しや側面取りを積極的に使ってくる。ラインアークの長い地形を活かし、うまいこと誘導してバックQBで距離を離しながらのスナ等による引き撃ちに持ち込めると大幅に楽になる。ステイシスは最初にOBで突っ込んで来るので、そこで必ず一撃当てておく事。 難易度ノーマルと違い、フラジールを先に撃墜する事も出来る。倒し易い方から狙うといい。 Chapter 3~4へ コメント カブラカン -- 名無しさん (2011-05-08 18 50 20) カブラカンのハードはいつも地雷撃って脱出してるわ -- 名無しさん (2011-05-08 18 51 03) あ -- 名無しさん (2011-07-26 22 28 53) 以外にもSoMのキルドーザーが鬱陶しい -- 名無しさん (2011-09-13 06 45 22) 不明ネクスト+ノーカウント撃破の開幕はジャンプ・飛行も大丈夫みたい。要は1km/hでも出したら反応するってことだろう -- 名無しさん (2011-09-16 19 53 23) カブラカンのハードは中量腕肩ガトリング+突っつきでS取れました スカートも突っつきで破壊 -- WHY?グリント (2011-11-15 13 13 04) カブラカンのキャタピラはカートの中に入らなくともロケットなどの爆風で破壊可能。スカートを壊す手間も省けて時間と弾の節約にもなる。 -- 名無しさん (2012-01-17 01 13 08) 貫通系は正攻法として扱われてないのかな?正攻法以外載せない方針なら多分それもダメなんじゃないか。OKなら床抜きとどっちが早いかが問題 -- 名無しさん (2012-01-18 00 51 38) メガリス防衛ミッションで雑魚を全滅させてからイクリプスをブレードで破壊したんだが、破壊したはずのイクリプスが煙を噴きながら一直線に飛んでいってしまった。そしてクリアにならない。これってバグなのだろうか・・・ -- 名無しさん (2012-01-25 13 15 06) 二週目でSoMがGA製だと思いアクアビットマンを構築したらミサイル前段直撃でも1000減らないくらい。主砲直撃でも1万削れないはず、モチPA強化つけてチューンもPA整波に振る。怯んだように見えて実は食らってなかったりする程硬い -- 名無しさん (2012-02-04 01 54 14) アクアビットマンとはなんだ??? -- 名無しさん (2012-02-05 18 49 55) 説明しよう!アクアビットマンとはKP999を誇る正義n(ry -- 名無しさん (2012-02-14 14 15 36) ランカー戦を最後までやったらグレート・ウォールのミッションが出てて驚いた。 -- 名無しさん (2012-02-21 13 45 01) PA-N51ハードは両手レーザーで肩にコジマ砲(小)つけてAP残すようにすれば余裕でSいける -- 名無しさん (2012-02-26 13 34 17) ラインアーク防衛ミッションで、開始直後にOBで突っ込むと乙樽達は下に降りていく。そのまま上で少し様子を見て、やたらとドヒャアドヒャア音が音が聞こえてきたら下に降りる。すると穴と乙樽が壁の窪みに引っ掛かっているのであとは煮るなり焼くなりご自由に。検証してみたが、この状態になる確率はだいたい三回に一回くらい。ちなみに引っ掛かったフラジール攻撃すればAPは削れる。死にはしないけどね。 -- 名無しさん (2012-03-08 07 11 39) ステイシス倒す前にフラジールを倒せたのはバグだったのか・・・ -- 名無しさん (2012-04-08 05 46 08) ↑付け忘れてたけど一応ノーマルで -- 名無しさん (2012-04-08 05 49 07) ↑それは俺もなった。それで何回か実験してみたんだけど、ステイシスがWGに撃墜される直前(自分が攻撃している場合でも同様)、つまりほぼ確実にステイシスシスが殺られる状態まで追い込むと、フラジールの無敵モードが解除される仕様っぽい。でもあくまでもそれっぽいというだけで、実際はただのバグかもしれないのでなんとも言えないな -- 名無しさん (2012-04-11 23 41 28) WG撃破ノーマルは開幕ロケランで撃破すると水没イベント起こらなくて摘む。撃墜しない程度に当てると問題なかった。ハードだとそのまま再起動、ほぼノーマルと変わらない -- 名無しさん (2012-05-21 11 28 44) ラインアーク防衛で1.00クリアしたい人は開幕でステイシスをとっ突くと楽 フラジールは実弾しか持ってないからGAメインのフレームで煮るなり焼くなり -- 名無しさん (2012-05-21 18 58 43) 上海海域掃討で水没王子の機体と同じ機体構成でミッションクリアしたら水没王子にくだらない敵と、くだらない味方、まるでファルスだ。って言われたけどこの台詞の条件は? -- 名無しさん (2012-06-16 18 26 32) ↑今更かもだけど返答します。恐らくは自機のAPが40%以下、殆どの敵を乙樽が撃破、ステイシスが離脱するギリギリのタイミングでクリア。この3つの条件プラス運が必要だと思います。てかそんなレア台詞聞けてウラヤマシス -- 名無しさん (2012-08-13 14 27 05) ラインアーク防衛でステイシスが落ちた後になぜかフラジールも水没してて攻撃したら4万位ダメージ与えてたのに斜め上にほぼダメージ0でいきなりでてきた -- 名無しさん (2012-09-02 10 48 47) ラインアーク防衛で,ステイシスがたまに光学迷彩つかうので -- 北海道 (2012-10-02 00 36 58) ↑ミスりました… -- 北海道 (2012-10-02 00 37 52) もう!!ごめんなさい….ラインアーク防衛で,ステイシスがたまに光学迷彩を使ってくるのですが,単なるバグですか?? -- 北海道 (2012-10-02 00 39 28) ↑ムービーでならたまになる -- 名無しさん (2012-10-02 10 40 15) ラインアーク防衛レギュ1.30にて、三連ロケ積んで開幕直後3、4発撃ってステイシスを落とす。すぐ左の橋に移動して右側の車道でOBなりで前進しつつロケ連射するとフラジールがバグって前進し続ける -- 名無しさん (2012-12-07 22 22 45) 1.40にて、ラインアーク防衛ハードにてAP4000もうダメだぁ・・・おしまいだぁ・・・って思ってとりあえず樽をAAで落としたら 穴が水没 撃ったらダメージ通るしそのまま水没へ・・・なんとも面白いバグでした -- 名無しさん (2013-05-11 07 24 53) WG撃破のハード、イベントでステイシスが水没しないってなってるけどイベント起きたしその時に沈みましたよ?ちなみに状況はWG再起動後に一太刀@レギュ1.20です。 -- 名無しさん (2013-05-14 06 27 49) 上海海域掃討で水没王子の機体構成で水没王子と行って90%削られておわったら「空気だな貴様」と言われた。 -- 名無し (2013-07-19 13 48 53) ↑↑同じく、ネタプレイに挑戦して何回も行ってるから間違いない。空気だな貴様って初めて聞いたぞ。ホワグリハードは愛機でいける、水没と穴のハードは散バズでトンネルの中で水没殺して散バズで穴を料理 -- 名無しさん (2013-08-01 12 07 02) ほっといてもイベント強制水没から撃破で水没に変わったってことじゃない? -- 名無しさん (2013-08-01 12 28 20) すまん、防衛の方と勘違いした。水没王子が味方の時の話だな。確かにエリア外までいかないで突然沈むこともある気がするが、ハードだからってわけじゃないよな -- 名無しさん (2013-08-01 12 40 58) ノーカウントはハードでも降参しました -- 名無しさん (2014-01-06 11 40 00) グレートウォール撃破ハードで無理矢理社長室に突っ込んでノーマルを料理してたら社長がポツーンと砂漠に置いてかれてた……AIが中と同じままだからか旋回と攻撃しかしなくて雷電同士で楽しく遊べた。さらにグレートウォールからまっすぐ行った先のエリアギリギリでここ覗いて時間潰してたら、グレートウォールから攻撃が届くようになってから一、二分でスミちゃんが『いい時間が経ってきたな、いそげ!』と撃破の催促。車両上のノーマルとグレ砲台を潰してたら弾切れでショボーン、グレートウォールがエリアオーバーして『何のために出て来たのか分からんな、まったく』とさらに怒られた…… -- 名無しさん (2014-02-18 19 13 53) 因みに1.15。じゃなきゃガチタンであの広さを踏破するのはきつい。 -- 名無しさん (2014-02-18 19 22 25) 今更過ぎるけど、レッドバレー突破支援では太陽の位置がおかしい。影から太陽が見えたりとか。 -- 名無しさん (2014-03-06 10 28 30) グレートウォールでのバグ技ができねぇ… -- 名無しさん (2014-05-05 22 03 01) 切り離しバグなら車両の下から連結部通路に向かって頭突きすりゃ起きるハズ。壁抜きのほうは知らん -- 名無しさん (2014-05-05 22 31 10) SoMのハードキツい -- 名無しさん (2014-05-13 13 05 41) ホワグリ撃破で自機がホワグリと撃ちあっているのに台詞と共に勝手に王子が水没していきました。難易度はどっちだったか思い出せないです -- 名無しさん (2014-05-28 00 44 27) ハードのラインアーク防衛で王子を開幕ロケットで処理してフラジール探したら壁に引っかかっていたので後ろから攻撃したが6万ほどダメージを与えて落ちる気配がなくフラジールが水没、すると壁の反対側からフラジールが現れてホワグリを撃破、ホワグリは何かしらダメージを受けないと戦闘不能にならないっぽい。その後フラジールとの会話があって普通に撃破。ハードでもホワグリを生かしてクリアは出来ないようです -- 名無しさん (2014-05-28 00 53 12) ノーカウントと不明機はある程度ロック距離のあるFCSとコジマキャノン持っていって開幕コジマチャージからのオペレーターのセリフ終わるのと同時に垂直跳びロックオンしたら即発射のほうが安定する -- 名無しさん (2014-10-23 17 14 57) メガリス防衛のハードで、敵を全滅させてもクリアにならない。バグ? -- 名無しさん (2014-11-12 21 42 08) バグじゃない。敵が残ってる。 -- 名無しさん (2014-11-12 21 47 54) 小ジャンプ機動でワンダフルボディを相手してたら「それがネクストの動きだと!?」とかって言ってきた ちょっと笑った -- 名無しさん (2015-04-11 16 23 21) 「ノーカウント撃破」の依頼だけ何故か出てこないんですが、どういう風(順番)に依頼をこなしていけば出てきますか? -- 名無しさん (2015-05-23 01 49 30) ↑チャプ1・インテリオル全部→オーメル全部→SoM→チャプ2・インテリオル全部でいけば確か出た。 -- 名無しさん (2015-05-23 08 55 30) ↑ありがとう、試してみます -- 名無しさん (2015-05-24 14 51 06) ノーカウント戦は、肩グレネードが楽です。多少外しても爆風でダメ与えられるので、素早い敵に有効かと。ハードもこれでいけました。ただし、フレアは無いとキツイ。 -- 名無しさん (2015-07-09 22 50 22) ノーカウント撃破ですが、コジマを当てる腕が無かったので両肩ホワグリミサのみでハード挑んだら、すんなりS取れました。開始直後にノーカウントに突撃すると高飛びするのでその間にミサイルで撃破、次にゴキブリを撃破し最後に4脚撃破の順でした。僚機少佐で初期レギュです。 -- GA社新人粗製 (2015-10-10 20 46 37) ↑両手武器無し、連ミサフレア未装備です。 -- GA社新人粗製 (2015-10-10 20 49 05) 今更ながらハードAFカブラカン撃破にて足場破壊後にしばらく戦闘してて突然カブラカンから爆音が聞こえたと思ったら攻撃が飛んできた… どうやらミサイルと散弾?で攻撃してきてた模様 ミサイルは無人兵器を仕舞ってた足場っぽい所に引っかかって飛んできませんが散弾はキャタピラを支えてる支柱っぽいところから飛んできたので地上で戦う場合はカブラカンに近づきすぎないようにしたほうが良いかもしれません -- 名無しさん (2015-11-02 12 26 27) 不明ネクスト+ノーカウント撃破のハードは、コジマよりスナ2、及びその他の通常武器の方が安定すると思う。コジマはミサイルで解除されやすいし、向こうもコジマを貼っているし。 -- 名無しさん (2015-11-22 00 30 41) 上海海域掃討でステイシスは「時間の無駄」と帰還するが、やはりAP減少 -- 名無しさん (2015-12-21 11 21 26) ↑ミスった やはりAP減少が条件で時間関係なさそう。ハードで開幕ギガベースの主砲直撃して帰っていった -- 名無しさん (2015-12-21 11 23 28) ノーカウントのハードって僚機居なくても楽勝じゃね?(ブレオンでも) -- 名無しさん (2016-05-05 12 39 43) あとハイパー今更感あるけどafトカゲのハードで雷電が喋らない置物化してくっついてみたらトカゲ全体が透けて見えてやっつけたら台詞はいて死んだw(-_-;) -- 名無しさん (2016-05-05 12 57 35) ハードのカブラカンを旧アルゼブラフレームロケオンのテクノクラートマンでクリア。正確に射撃しなきゃいけないから結構疲れるけど楽しい -- 名無しさん (2016-07-08 21 03 03) 不明ネクスト+ノーカウント撃破ハードで少佐を雇うと鎧土竜のコジマミサイルでマッハで撃墜される場合が多いので、自分の腕に自信がなければ他の2人を雇った方が良いかもしれない。 -- 名無しさん (2016-08-22 19 16 22) 少佐が落とされるなんて5回に1回ぐらいだが。ロイのほうがよく瞬殺されてる -- 名無しさん (2016-08-22 23 12 08) coopのハードて出来ます? -- 名無しさん (2016-08-27 14 05 18) できると思います -- 名無しさん (2016-08-27 22 03 10) やり方が分かりません.... -- 名無しさん (2016-08-30 13 31 44) タイトル画面のマルチプレイから部屋を作っていますか? -- 名無しさん (2016-08-30 18 50 59) 出来ました!ありがとうございます! -- 名無しさん (2016-08-31 17 12 20) ラインアーク防衛のBGMは言うまでもなく「Remember」だけど、ホワイトグリント撃破で流れるBGMもアッーメンって祈ってるんだよな。はたしてその祈りは誰の祈りなのか……… -- 名無しさん (2016-10-03 22 21 02) 不明ネクスト+ノーカウント撃破HARDで両手カノサワテルス腕EN適正フルチューンで行ったらノーカウントが一撃5500以上のダメージ喰らってすぐ蒸発してワロタ -- 名無しさん (2016-12-08 16 49 27) カブラカンが有効射程とかの問題なのか自分で自分にミサイルを当てて勝手に停止してポカーンってなってる -- 名無しさん (2017-08-11 01 16 10) カブラカンはベルリオーズ(前作のランク1の敵)の右手に持ってるカッコいいライフォウ二丁でやると面白いようにバラバラに散っていくのでオススメです♪ -- 名無しさん (2018-01-04 19 28 02) 不明ネクスト+ノーカウント撃破HARDのSランククリア方法のver.1.00の肩コジマやったんだが、なんかノーカウントが一撃で沈まない…何だこれ -- 名無しさん (2018-01-14 00 32 14) レッドバレー突破支援は、慣れないうちは四脚で行くと地上移動がしやすくて格段に楽になる。特に序盤はEN管理が割とキツキツだから恩恵がでかい。 -- 名無しさん (2018-03-11 22 51 12) 自分じゃよくわからないので書き込みました。クレイドル21を両手強化ガトリングガン+追加ブースターで遊んでいたときなんですが、空から撃たれない位の高度でふわふわしていたらおかしなものがありました。エリアの外側にあって触れないんですが、四角になんか棒とかが -- ななしさん (2018-07-08 10 08 49) ↑ミスです 四角に棒とかがくっついただけの色がついてない人工衛星みたいなものです。近くにあるように見えるのに近づいても近づいてもほとんど同じように見えるんです。ガトリングガンで撃ってみたのですが当たりません。大きさはプロトタイプネクストから格闘型AF位に見えます。誰か知ってませんか? 長文失礼しました。 -- ななしさん (2018-07-08 10 23 14) クレイドルの出てくるミッションにあることは確かです。 -- ななしさん (2018-07-08 10 43 45) ↑調べれば分かりそうなもんだけど ネタバレになるので詳細は伏せますが数の多い人工衛星みたいなものです 正体はストーリーを進めれば分かる筈です -- 名無しさん (2018-07-16 05 24 31) ↑空から撃ってくるアサルトセルではないです。一つだけエリア外少し上空に浮いてます。開発中に消し忘れたオブジェクト、もしくはアサルトセルの形かもしれません。 -- ななしさん (2018-09-29 15 14 42) クレイドルのミッションのどれかというのは確かです。今度見つけたらスナイパーキャノン、ロケット、アサルトキャノンで撃ってみます。 -- ななしさん (2018-09-29 15 18 46) アサルトアーマーの貫通面白いし有能でワロタ -- 名無しさん (2018-10-05 18 03 21) 訂正:アサルトアーマー× アサルトキャノン○ -- 名無しさん (2018-10-05 18 09 43) プ、プロキオン怖くない?小学2年の頃からトラウマなんだけど。いやマジで(震え声 -- ななしさん (2018-10-15 22 40 26) 今更気づいたが、normalのラインアーク防衛は樽が落ちる前の穴への攻撃は樽に蓄積されるらしい。樽を攻撃せずに穴を攻撃し続けたら樽が勝手に沈んだ。穴に速攻でレーザーブレード当てたら樽が速攻で落ちたりしたので間違いないと思う。 -- 今更 (2018-11-29 21 59 47) normalラインアーク防衛のフラジール水没バグは普通に白栗がフラジールに普通に倒されると起こるバグなんだね。 -- 今更 (2018-12-01 08 27 50) AFカブラカン撃破にてキャタピラ破壊後、本体のコンテナに攻撃(大型ロケット7発程度)すると砲台と下部スカートが全部吹き飛ぶ。随分と杜撰な設計ですが、まあ、彼らなど所詮そんなものです -- 名無しさん (2019-05-19 14 47 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/680.html
ACVD/武装組み合わせ考察 ここでは、有効と思われる武装の組み合わせについて紹介・考察していくページ…になるかもしれません。 あくまでテストページですのでご理解下さい。 一例なので、加筆修正されることもあります。 +目次 ACVD/武装組み合わせ考察 組み合わせ一例KURENAI mdl.2+フラロケ Wアンプ・パルスガン バトルライフル+パルスガン ライフル+バトライ+ミサイル ライフル(AM/RFシリーズ) + 衝撃武器 スナイパーライフル+サブコンピュータ+盾二種類 ヒトマシ+パルマシ AM/GGA-206+ミサイル 腕部武器ハンドガン ショットガン ガトリングガン ライフル スナイパーライフル バトルライフル ヒートマシンガン パルスガン パルスマシンガン プラズマガン レーザーライフル ヒートパイル 補助系ジャマー シールド 構え武器オートキャノン キャノン ヒートキャノン パルスキャノン レーザーキャノン 肩部武器ロケット・ミサイル系 補助系 武器腕 ハンドガン ライフルページ作成相談用コメント 組み合わせ一例 KURENAI mdl.2+フラロケ 両腕にKURENAI mdl.2、肩にフラッシュロケットを装備した軽量機。 初期から未だに猛威を振るい続けているアセン。 対重量機のみに特化しており、とりあえずタンクや重二に張り付いてトリガーを引いていれば相手は死ぬ。 張り付けなければ自分が死ぬ。故に初心者向きではない Wアンプ・パルスガン 両腕にパルスガン、肩にENアンプを装備した軽量機。 軽量機・四脚・重逆に対するメタアセン。 Ⅴで猛威を奮っていたパルマシ(HATSUKARI mdl.2)が弱体化したこともあり、Wアンパルよりはこちらがよく見られるようになった。 アンプの弱体化で以前ほどは見かけなくなった。 バトルライフル+パルスガン 貫通力の高い威力系バトルライフルで対応力を高め、TEが薄いことの多いCE防御の高い機体をパルスガンで焼く、V時代からの定番武装。 手持ち武装が腐りにくいため、殆どの状況で一定の働きができる。 肩はサブコンでバトライのロックを補うか、CIWSを積んで支援も兼ねるのが一般的。 肩武器で火力を底上げできない以上、パルスガンを有効に使わないと火力不足になりがち。通る相手はきっちり落とそう。 ライフル+バトライ+ミサイル 多くの機体を相手取れる定番武装。ライフルはタンジー、カレン、バトライはストレコ、ポデンカ、サーシス、UBR、3連バトなど幅広い選択肢がある。 肩ミサイルはKEならVTF、ハイスピ上2種、赤垂直、ジェリーなどが多い。CEミサイルならミドルミサイルがオススメ。 バトライのチューンによっては軽量機対策もでき、KECEを固めた重逆や四脚タンク以外を相手できるため根強い人気を誇る。 ライフル(AM/RFシリーズ) + 衝撃武器 リロードの速いライフルと、衝撃武器の組み合わせ。衝撃で防御低下させた所を、高DPSのライフルで削り取るコンセプト。 基本的に、W鳥に肩の衝撃武器を併せて用いられる。 前作の「オックスランポ」もこの部類に入るのだが、今作では対反動のインフレ+AM/HGA-304(旧 OXEYE)の弱体化 + 小貫通の導入で、W鳥+衝撃に撃ち負ける用になってしまった。 AM/RFB-215(旧 ランポ)であれば最大1880、AM/RFA-222(AKライフル)なら最大1781、AM/RFA-130(初期ライ)なら最大1711までのKE防御に対し貫通を見込める。 衝撃武器には、肩にハイスピのSL/KMB-118H、SL/KMB-212H、垂直ミサのSU09 Jellyfish など。 衝撃をミサイル頼みにしているため、CIWS持ちに遭遇すると非常に辛い。 CEの衝撃+ステルスのSU11 Jailer、ハイスピを超える衝撃値の分裂ミサ SL/KMA-221S・SL/KMA-135S 等も選択肢には入るか。 スナイパーライフル+サブコンピュータ+盾二種類 レギュレーション1.05で重量機が強化されたことで生まれた対重量機特化アセン。徹底した遠距離からの引き撃ちで削り勝つことを目的としている。 レザキャ・カラサワ等への対抗策としてTE盾を、同業者の砂ライやその他KE武器用にKE盾を持っていることがある。CE属性は弾速が遅いor射程が短いので、距離を離していれば当たらない。 たとえ相手が軽量機でも接近を許さず削っていける腕がなければ戦犯扱い待ったなし。どちらかと言うとフルメンで行ったり、デュエルでなければ効果が薄い。傭兵でこのアセンブルをする意味は無い。 チーム全体の総火力が落ちること、単調な戦闘になること、時間がかかることなどから、敵味方問わずヘイト稼ぎ性能が高い。よっぽど腕に自身がない限りは控えよう。 ヒトマシ+パルマシ 貫通時の高いDPSを誇る、ヒートマシンガンとパルスマシンガンの組み合わせ。 ヒトマシで低CE機、パルマシで低TE機を相手に出来るので、対応力はそれなり。 各二本ずつ持つよりは、ハンガーのサブウェポンとして一つずつ持ったほうが無難。 軽量・低TE機に特化するなら両手持ちも可。その場合、重二とタンクには手が出せないことには注意。 本スレで時々話題に上がる685式アセンというのはこれにあたる→http //fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira023598.jpg こちらは盾スナアーチボルト脚アセンへの対抗策として貼られ、二属性の高DPS武器で盾を割りつつ瞬殺する事を目的としている。 +元ネタ 685 それも名無しだ sage 2013/12/07(土) 14 34 04.62 ID FB4glI6b 初戦 スナ軽2レザキャ軽2 2戦 スナ軽3カラサワ1 3戦 スナ軽1レザキャ軽1スナ重逆2 ↓ :/\___/ヽ .: ..:/'''''' '''''' \: :.| (゜), 、(。)、.. |: :.| " ,,ノ(、_, )ヽ、,,"".. |: http //fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira023598.jpg :.| ´,rェェェ、` . |: :.\ ヾ`ニニ´ . /… : /  ̄"''''ヽ: AM/GGA-206+ミサイル 3500ガトリングを装備した武器の選択を考えずに戦える脳筋アセン。 似たようなアセンでライフル+バトライの組み合わせがあるが、こちらは跳弾で削りつつ、肩武器で大ダメージを狙う。 35ガトは弾数的に弾切れの心配がほぼ無いので、ハンガーの選択肢の幅が広いのも利点の一つ。 万能ではあるが機体の弱点を突かれた撃ち合いをすると負けるので注意が必要。 +編集例1 腕部武器 ハンドガン AKIGIRI mdl.2 アキギリ2。旧プロボ。 残りAPの少ないACへのトドメに最適。弾速が早く数撃つのでそれなりの命中率があり、回避が困難 削り武器の中ではDPSが高いが総火力が低いため注意 TE武器と合わせて使う場合、相手のTE盾を割るのに便利 AM/HGB-203 三連ハンド。 ショットガン AM/SGA-204 旧ウサギ。 威力特化で衝撃が1400を超え防御低下を狙うには十分。同時発射数が多く一撃の威力が高いためヒットアンドアウェイに向く 総火力がショットガンの中で最も高い。が、射撃安定が低く弾がばらけ、また減衰が早いため真価を発揮するのは格闘戦とも言える距離であることには注意 KURENAI mdl2 クレナイ。旧ジニア。DPSの非常に高いショットガン アホみたいなDPSで初期レギュから猛威を振るい続けている強武器。 修正を受けてもまだ強く、足の遅いタンクや重二が標的にされやすい。 張り付き必須のため、使いこなすにはそれなりの腕前が必要。KE盾で対策もされやすい ガトリングガン AM/GGA-206 35ガト。 弾切れ知らずの弾数とガトリングの中で二番目のDPSが魅力。基本的には威力特化 どんな相手でも安定した火力を発揮できることが魅力だが、それでも削り武器であるため過信しないこと。威力保証もそこまで長くないので注意 AU04 Kestrel ケストレル。 ライフル Au-B-A04 旧カレンデュラ。 衝撃低下させつつ貫通させる運用に向く。 AM/RFA-222 AK。 衝撃低下させつつ貫通させる運用に向く。 AM/RFB-215 旧ランポルド。 衝撃低下させつつ貫通させる運用に向く。 Au-B-A17 旧タンジー。 衝撃による防御低下で貫通を狙うよりも、その攻撃力で直接貫通を狙うのが基本 攻撃力が高く弾速も早く便利だが、DPSがそこまで高いわけではない また、機体負荷も高いことに注意。 スナイパーライフル KURETAKE mdl.2 旧ズラトコ。 バトルライフル Au-C-B07 旧ポデンカ。 旧ストレコに比べ若干攻撃力は低いものの、連射やロック速度が早く取り回しがいい。 命中に1振ることでロック速度や弾速が上がり、取り回しやすくなるが、威力が下がることには注意 AM/BRA-125 旧サーシス。 他のバトルライフルに比べ弾速が早く、当てるためのひと工夫を要求されないのが特徴 専ら中軽量機を狩るために使われることが多く、命中にポイントを振ることが多い ロック速度もバトライの中では早いためFCSを選ばない Au-C-B19 旧ストレコ。 バトライ中最大の貫通力を誇る。が、総火力に若干の不安が残りサブウェポンを積むことは必須になるだろう ロック速度を重視して200FCS(旧グランス)やサブコンを併用することもあるが、23FCSなど範囲の広いFCSを採用したほうが命中率が上がる場合もある また、重量機を狩るために肩にミサイルを搭載するアセンも見られる。 命中に1振ることでロック速度や弾速が上がり、取り回しやすくなるが、威力が下がることには注意 ARAGANE mdl.2 旧UBR。 連射力が高くDPSに特化。だがそれと引き換えにかなり取り回しには工夫が要求される サブコンと併用されることが多いが、接近して無理やり撃つことも。UBRは近接武器という人もいる Au-C-H22 3連バト。 貫通するなら非常に高いDPSを誇り、弾速が遅いこととその重量が許せるのなら積みたい ロック時間がバトライの中でも短く取り回しも容易。だが弾速が遅いのでひと工夫が必要なのは変わりない ヒートマシンガン AU24 Kayak カヤック。弾速の早いヒトマシ。 Au-V-M05 射撃安定の高いヒトマシ。 パルスガン NIODORI mdl.1 旧フレモント。 Au-M-R31 旧マハオン。単発威力の高いパルスガン 威力と消費ENのバランスがよく、使いやすい Ver1.06で弱体化されたが、現状でも十分に強い 張り付き必須のため、使う方も使われる方も位置取りに注意しなければならない。ショットガンと組み合わせるのも有効。 パルスマシンガン HATSUKARI mdl.1 旧モデスト。 運用例など。 射撃安定が高く、爆発距離も長いため、迎撃などに向く HATSUKARI mdl.2 旧アラキデ。 AM/PMA-239 旧フェイヴ。 威力は上記2種より低めだが、DPSが高く、消費ENも低めなため、 低TE機を狩るのに重宝する プラズマガン Au-N-C85 カテゴリ一択のプラガン。 レーザーライフル AM/LRA-229 150レザライ。 X000 KARASAWA カラサワ。非常に威力の強いレーザーライフル 装備負荷は高く、四発しかないものの段違いの威力と命中率から人気のある武器。 修正によってチャージ保持が難しくなり、強力だが扱いづらいという元のポジに収まった。 使いこなすには修練がいる。近寄られたら潔く捨てる思い切りの良さも必要。 Au-L-K29 カルサワ。 Au-L-K37 マーク2。 ヒートパイル Au-R-F19 6万パイル。ほぼ全てのACを一撃で沈めることができる ワンチャンスで勝負を決められるロマンあふれる装備。愛好者は多い 平地でウロウロしている重二やタンクは絶好のカモ 補助系 ジャマー AM/JAA-245 弾数の多いリコンジャマー 効果範囲内ではオペレーターからも見えなくなる。主に近接機が裏取りに使用する。 視界の悪いステージでは特に脅威が増す。音もなく背後に忍び寄る姿は正しくアーマードニンジャ 効果的に使用するにはジャマーの範囲だけでなく、エリア毎の境界や地形を把握する必要がある シールド AM/SHA-207 KE防御の一番高いシールド。 クレナイ、ガト、ライフル、オトキャ、キャノンと戦場に多いKE武器の大半を無効化できる。 装備負荷も軽いので、お守りとして持っていくのもアリ。 どう反撃するか考えられなければ何の意味もないので注意 AMAGOROMO mdl.2 TE防御の一番高いシールド。 運用例など。 構え武器 オートキャノン AM/ACA-218 旧カルバス。命中率と火力の高いオートキャノン ガト以上のDPSと弾速を有し、捉えられるとあっという間にAPを削られる より集弾性の高いAM/ACA-127も稀に選ばれることがある 保障距離が泣き所で、中~遠距離戦には使えない。軽タンに積んで強襲に使われる KE盾を持てば無力化は容易だが、それを見越して片手に別属性を持つケースもある等組み合わせの幅が広いため現在のタンクの主力武装である キャノン Au-G-C19 旧20キャノン。 運用例など。 AU07 Knocker ノッカー。驚異的なDPSと衝撃力を併せ持ったキャノン 威力3振りすることで一部の重逆と4脚を除く全ての機体を硬直させる衝撃力を持ち、固め殺してしまうキャノン 代償として全武器中最長クラスのロック時間、バトライ以下の弾速等命中関係は劣悪、正面からではまず命中は見込めない 相手にする場合には障害物を利用してロックを切れば脅威ではない。速度に自信があるなら旋回戦を仕掛けてもいいが流れ弾一発が命取りとなるため、対策出来ていないのであれば下手に近づかない方が良い。 ヒートキャノン Au-J-K28 パルスキャノン Au-P-R55 レーザーキャノン AM/LCA-259 肩部武器 ロケット・ミサイル系 TOMOSHIBI mdl.2 フラロケ。爆発に当たった敵に数秒程度のロックオン妨害。 重量機に効果的な妨害兵器。範囲攻撃なために当てやすい。上手く使えば敵を封殺できることも。 非常に軽いため、軽量機でも気軽に積める。 SL/KMB-212H ハイスピミサ。主な用途は衝撃武器。 命中率と発射サイクルが良好で、安定して防御低下を狙っていける。 一部の重二やタンクの対反動はこの衝撃値(1532)を目安に。 SL/KMC-204V 垂直ミサ。通称:赤垂直。威力と装弾数の高いミサイル 爆発力1952という高威力を両肩使用で同時に8発まで発射できる。衝撃武器で威力マシマシ。 ただし近距離や空中の敵にはほとんど当たらない。中距離から重量機を狩る用途に。 SU09 Jellyfish 垂直ミサ。通称:クラゲ。命中率と威力のバランスがいい 垂直ミサの中でも特に命中率が良く、しかも軽い。 威力もそこそこで、重量機にも衝撃込みなら貫通を狙える。 衝撃1422とKE1532は絶対に確保したい数値。もし衝撃で防御低下すると万単位のAPをゴッソリもって行かれる。 数値確保ができない場合はCIWSの力を借りよう。 SAZANAMI mdl.2 VTFミサ。VTFケー Ver1.06で復権したVTF。 Vのような鬼命中率はなくHBで容易に回避できるが、ロックオン数と総弾数が強化されている。 威力は据え置きで当たると非常に痛い。相手の死角から撃ちこめば大ダメージを期待できる。 Su-G-Q01 ラージミサイル。通称:核ミサ。 尋常でない威力に、高い誘導性。重さを度外視すれば超強力なミサイル。 修正を受け、ロック時間が非常に長くなった。障害物の多いステージでは射線を切られかなり撃ち辛いので注意。 Su-J-A28 誘導率の高いショートレンジミサイル アップデートでVの頃の鬼追尾を取り戻した。避けにくく、W肩で12連発は軽量機に取って脅威の弾幕。 これを弾けない軽量機はCIWSを積むと生存率が向上する。 補助系 SL/CWA-243 CIWS。広い範囲のミサイルを高い確率で撃ち落とす。自分だけでなく、チームの味方に飛んでいくミサイルにも効果あり。 チームに一人居るだけで、敵のミサイルをほぼ無効化できる。 今作では戦闘エリアが広くなったので、さすがにエリア全域をカバーはできない。が、乱戦時には非常に頼りになる。 スキャンモード時は作動せず、また後方から来るミサイルには反応しないので過信は禁物。 MURATORI mdl2 追加弾倉。 総火力に欠けるKARASAWAやパイルと組み合わせると強い。 Ⅴの時に比べ増弾率が大幅アップ。W肩に積めばキャノンが100発近くになったりする。 ほぼ無いに等しい機体負荷も魅力。積載のきつい軽量機にはありがたい。 武器腕 Wa-V-P08 ヒートキャノン腕。威力が高くロックの速いバトライのような性能 フィッシャーマンや中量二脚に命中3振り・23FCSで載せるのが主流。 中二や重二・軽タンクなどCE防御や機動力の低い機体に張り付いてゴリゴリAPを減らす。 より威力の高いP03は弾速が低く、より対重量機向け・・・なのだが圧倒的に装弾数が足りない 紅軽逆が減ったのは実はコイツのせいかも知れない WAB-123 8連ミドル。 +編集例2 ハンドガン カテゴリ自体の運用例 ミリ削り用と防御低下狙いの衝撃武器としての用途に使われる。 AKIGIRI mdl.2(旧プロボ) 主武装の弾が尽きた時や、APの少ない相手を素早く倒す為に倒す運用に向く。連射力がもっと欲しい場合はmdl.1の方も選択肢に入る。 対策例 ライフル 衝撃武器と組み合わせての防御低下による貫通ダメージ狙いが主な用途。 貫通しなかった場合、跳弾を前提としたガトリングにDPS負けしてしまう為、十分に検討して運用したい。 AM/RFA-222(AK) 衝撃による防御低下時の貫通防御値:そこそこ高い連射力を生かすため、肩武器で防御低下させ、Wトリガーで運用したい。より連射力を重視するなら初期ライフルも選択肢に。 衝撃低下を受けなければそこまで怖くないので、衝撃ミサイル相手の場合はCIWS持ちに相手をさせると良い。 AM/RFB-215(旧ランポルド・ランポ) 衝撃による防御低下時の貫通防御値:AKや初期ライフルと比べ弾速が低い為、より接近する必要がある。片手にハンドガンや重唐沢を持つのも手 弾速が遅いので、距離を離せばそこまで怖くはないが、重唐沢等の硬直が入ってしまう衝撃武器には注意する事。 ページ作成相談用コメント ページを作る事自体は大体了承していただけるようなのでテストページを作りました。ついでにページの内容に関する相談を各コメント欄を付けました。 -- 名無しさん (2013-12-18 12 25 26) 早速相談なのですが、武装一例を別ページに移したあとにカテゴリ分けして掲載したほうが見やすいと思うんですが①距離別(近距離、遠距離)②使用FCS別(広角型、ロック速度型)③重量別(武装の合計重量)などを候補として考えています。個人的には③を見出しにしてカテゴリ内のソートに①か②を使うのが良いと思うのですが、意見やもっと良いわけ方があればアドバイスよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2013-12-18 12 26 05) 書き忘れてましたが、タンク用の武装は別枠にしようと思ってます -- 名無しさん (2013-12-18 13 18 44) 普通に武器の並び順に上から並べればいいと思う。ハンドガン→ショットガン→ガトリングガン→ライフルみたいに。距離とかFCSとか決め付けなくていいと思う。 -- 名無しさん (2013-12-18 13 49 31) こんな感じじゃダメなん? -- 名無しさん (2013-12-18 14 03 53) あ、編集もう始じめてくれてるんですね、ありがと。個々のパーツについては元ページのよくある武装のとこコピペしときますね。 -- 名無しさん (2013-12-18 14 05 47) オトキャ+ミサイルとかは、各パーツの下に捕捉として書く感じでいいと思う。FCSとかはハンガーとかチューンによって変わるだろうし、変に決め付けるのはやめたほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2013-12-18 14 08 04) ↑4パーツリストのページにもパーツの解説があるので、こっちには運用面を中心に書いたほうがいいと思ったのですが。あと元ページにコメ欄つけると容量圧迫するので、武装一例部分をこっちに移そうと思うのですが -- 名無しさん (2013-12-18 14 20 00) あ、あとページごとに編集回数に制限あるみたいなので、気をつけてください。wikメンバーだったらごめんなさい -- 名無しさん (2013-12-18 14 32 01) 内容はともかくとりあえずアセン研究アセン編のページから移植しようとおもいます、勝手に消すのもよくないんで、新ページなので無駄なとこは追々改善していきましょう -- 名無しさん (2013-12-18 14 46 39) 武装はどういう基準で選んでるの -- 名無しさん (2013-12-18 14 50 32) ↑2は↓1ね編集ページで見たから変な順番になっちゃた -- 名無しさん (2013-12-18 14 58 13) あと変えるとすれば…シールドの項目位置を構え武器の上にもってくるとか、「構え武器」って小見出しをつけるとかそのくらい? -- 名無しさん (2013-12-18 16 31 13) 運用例は白枠内に書いた方が見やすくない? -- 名無しさん (2013-12-18 17 48 55) ? アセン研究の武器のところからコピペすればいいんじゃねーの?なんでわざわざ書き直すの? -- 名無しさん (2013-12-18 18 45 04) アセン研究のとこにたまに書き込んでるけどこっちに加筆したほうがいいのかな? -- 名無しさん (2013-12-18 20 09 44) ↑2 今のところ、白枠の存在理由がイマイチだからじゃない?向こうに無いものも多いし。枠内と枠外で何を書くのか決めておかないと、表記がぶれてめんどくさいことになりそう…向こうのページだと、枠内=パーツの簡単な解説、枠外=運用例みたいな書き方みたいだね。 -- 名無しさん (2013-12-18 20 15 24) これパーツリストじゃ駄目なの?乱立はいかんでしょ。 -- 名無しさん (2013-12-19 04 16 51) あくまでテストページなのでメニューからは飛べないようにしとく・・・しといてもらいたいんだが勝手に追加される不具合 -- 名無しさん (2013-12-19 04 58 07) ↑2 ページが作られた経緯を確認したかい?アセン研究の方じゃページが狭くなるからって別になったんだよ。よく使われる武器の一覧とかあると、初心者には分かりやすいだろう? -- 名無しさん (2013-12-19 12 23 27) それを考えるのが楽しいんじゃないのか...特性書くだけならパーツリストで良いんじゃないかと思って書いたよ。 -- 名無しさん (2013-12-19 17 59 57) ↑このページは、特性ってよりは運用例を書くのがメインになるんじゃないかな?他人の考えに触れるのも良いきっかけになると思うし。↑4にも書いてあるけど、白枠はパーツの簡単な説明だからパーツリストから引っ張ってくるのもありだけど、枠外の運用例はパーツリストに長々と書くと邪魔になるからってのもあると思う。 -- 名無しさん (2013-12-19 18 12 41) 個々の武器に関してでなく、両手・ハンガー・肩を含めた組み合わせ例を紹介するというのではどうかな? -- 名無しさん (2013-12-19 18 50 47) ↑組み合わせを書くのはアリだと思うけど、「ENアンプ+パルガン」みたいに、多くても両手+肩くらいが限界かな。ハンガーまで指定するとさすがに騒がれるし…問題はどうやって紹介するかだよなぁ…運用例に書くべきか、追加で項目を作るか… -- 名無しさん (2013-12-19 19 09 04) 運用例なのに受け側に対しての解説がついとる -- 名無しさん (2013-12-19 21 07 05) 個々の武器についてはパーツリストで見れるし、一度消して、組み合わせオンリーで編集し直してみようよ。でないと、またページ狭くなって本末転倒じゃない? -- 名無しさん (2013-12-20 00 57 13) ↑2アセン編のページから武装をまるごとこっちに持ってくる関係上、運用例とは別に対策も書かないといけないんだよね…そこの線引きもどうするか… ↑とりあえずアセン編からそれっぽいのを引っ張ってきて、編集例ごとに分けてみたけど…項目の一つとして入れるのはありだと思う。ただ、武器に対する対策までパーツリストに書き込むのはちょっと違和感がね…載せる武器を絞れば、そう無茶苦茶狭くなることもないだろうし。 -- 名無しさん (2013-12-20 14 34 07) いや別に違和感はないだろ -- 名無しさん (2013-12-20 20 03 27) ↑4みたいな感じに「パーツ紹介なのになんで受け手側の対策載せるの?アセン研究でやればいいじゃん。」ってならね? -- 名無しさん (2013-12-21 11 47 46) 編集例3を作ってみました -- 名無しさん (2013-12-21 18 16 40) 色分け…なるほど、その手があったか… -- 名無しさん (2013-12-21 23 15 34) ↑3パーツリストはそうはならないでしょうよ。パーツリストなんだから。 -- 名無しさん (2013-12-22 04 05 06) 対策という形より運用上の注意みたいにすれば武装ページに書いてもいいんじゃないの -- 名無しさん (2013-12-22 09 37 11) ページ乱立するほうが初心者に優しくないと思う -- 名無しさん (2013-12-22 10 31 15) じゃぁアセン研究の方から「よく使われる武装」以下の項目を消去 パーツリストに移動して、代わりに「武装組み合わせ例」みたいなコンテンツ入れようってことでOK? -- 名無しさん (2013-12-22 17 48 11) ↑色分けとか工夫してくれて申し訳ないけど、編集例1にしろ3にしろ内容的には個別のパーツリストに書いて事足りると思う。 -- 名無しさん (2013-12-22 23 35 22) 続き。もともとアセン研究のページが狭くなるからという理由でこのページ作られたわけだし、アセン研究のページから持ってきた編集例2をベースにしたらいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-12-22 23 38 05) となると、ページタイトル的には「武装組み合わせ考察」みたいな感じになるのかね。 -- 名無しさん (2013-12-23 00 31 30) ↑4 ↑そんなかんじにすると分かりやすくなると思う。やはりwikiは整理されていた方が良い。 -- 名無しさん (2013-12-23 04 26 58) コメント欄を参照にページを少し編集。さて、こっからどうしようかね。 -- 名無しさん (2013-12-23 19 21 26) ま た お 前 か114.171。コメログは消すなっての。あとこれで決定って訳でも無いのに編集例を消さない。 -- 名無しさん (2013-12-23 19 59 59) コメログ消してませんが。たぶん私が編集例を消した更新とコメントが被っただけ。申し訳ないです。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 04 57) ようは更新が衝突したってこと。わざわざ番号まで出して煽るのもやめて -- 名無しさん (2013-12-23 21 07 20) 一応アセン編の方で前科があった気がしたのでな、スマヌ。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 11 06) また煽り合いか。壊れるなぁ。 -- 名無しさん (2013-12-23 21 15 07) ↑またお前か、懲りないなぁ -- 名無しさん (2013-12-23 21 17 58) 組み合わせのところに、主な使用脚部とか書くのはどうだろう?バトミサライフルだったら重二・四脚とか。 -- 名無しさん (2014-01-01 12 45 35) ↑アセン編でも同じこと書いてあるし、アセン編が整理されたからこちらは削除してもいいんじゃないかな -- 名無しさん (2014-01-01 13 07 32) 名前 コメント
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ACNX-LR/LEGS 1 ACの脚部パーツ。 ニ脚、逆脚、四脚、タンク、フロートの5種類がある。 選択する機種により、性能・外観の両面に大きな影響を及ぼす。 機体を最も特徴づけるパーツと言える。 被弾時安定性能は機体重量が増えると下がっていく。通常なら気にならないレベルだが、重量オーバーすると大幅に低下する。重量脚部でも固まったりするので、パージ前提の機体などは注意が必要。 稼動時消費EN 地上を通常移動している時に消費するEN量。↓の待機消費が重要なので気にしなくていい。機体ステータスにはこちらを元に計算されたEN供給が表示されているので、待機消費との差分を自分で計算しよう。 待機時消費EN 脚を動かしていないときに消費するEN量。静止状態、地上で旋回のみを行なっている、ジャンプ時、ブースト時などが当てはまり、小ジャンプ移動もこちら。したがって、こちらを重視したアセンをしましょう。 脚部最大積載量 脚部パーツの搭載能力。上半身のパーツ重量をこの数値内に収めないと重量過多となり移動速度、ブースト速度、安定性、旋回性が極端に低下する。(敵強化人間はこれを無視) 移動性能 脚部の通常移動の速さ。つまり、ブースターを使わないときの移動速度。 旋回性能 旋回能力の高さ。基本的にこれが高いほど機動戦に向く。サイティングの難易度にも影響する重要な数値。 ブレーキ性能 ブーストダッシュ後の制動能力の高さで、脚が接地しているときの速度減退の早さに影響する。 着地時安定性能 着地時の機体安定性能の数値。ただし、どれだけ高くても一定以上の高さから着地すると必ず硬直する。(タンク・フロート以外)。 被弾時安定性能 敵の攻撃を被弾したときの安定性能。これが低いと、敵の使用する武器によっては機体が硬直してしまう。 ジャンプ性能 ジャンプ機能の有無と飛べる高さの性能。ブーストジャンプではなく、素ジャンプ時にどれだけ高くジャンプ出来るかに影響する。 ACNX-LR/LEGS 1中量二脚CR-LH69S LH01-LYNX LH02-LYNX2 LH04-DINGO CR-LH73SSA CR-LH80S2 LH05-COUGAR CR-LH89F LH07-DINGO2 CR-LH92S3 LH09-COUGAR2 CR-YLH99SEA 軽量二脚CR-LH74M LH03-PANTHER CR-LH79L CR-LH84L2 LH06-JAGUAR CR-LH95M2 LH10-JAGUAR2 CR-LH99XS YLH11-VIXEN CR-YLH01HM 重量二脚CR-LH77A LH08-JACKAL CR-LH81AP CR-LH94A2 LH12-LYCAON CR-LH96FA LH13-JACKAL2 コメント 二脚以外へ 中量二脚 スタンダードな脚。 「余剰積載量が多いほど速度が速くなる」という余剰積載システムにより、最大積載量が少ない軽量二脚より高速になることが多い。 基本にして万能。 被弾時安定性能は平凡。安定性の高い頭部と組み合わせてようやくミサイルの反動を無効化できるといったレベル。 CR-LH69S 堅実にまとめ上げられた性能を持つ第一世代機 メーカー クレスト 価格 49600 作品 NX NB/FF LR AP 3514 重量 2510 2510(:2384) 2510:2384 稼動時消費EN 1938 1744 待機時消費EN 1177 脚部最大積載量 6044 6346(:6544) 6346:6529 実弾防御 608 608(:628) 608:635 エネルギー防御 447 447(:479) 447:479 冷却性能 1280 1280(:1463) 1280:1463 移動性能 210 旋回性能 114 ブレーキ性能 124 着地時安定性能 1522 被弾時安定性能 1299 ジャンプ性能 95 初期足。()内はFFでのチューン値。 省エネかつ高い実弾防御・下手な重二より高いAP・安い修理費でミッションでは重宝する。 見た目に騙されるパーツナンバー1。初期パーツの中では最も優秀。初期パーツからのバージョンアップは最後でいい。 安定性には少々不安が。ミッションによっては重二や四脚に切り替えよう。 そのAPの高さは中二で3位。NXではS3のAPが低かったので2位である。 冷却もかなり高く、熱管理の大変なNXでは何かと助かるパーツ。 積載量も何気に中二でトップ3に入るほど高い。新しい脚部を買ったが積載が足らず結局これに戻るなんてことも珍しくない。 LH01-LYNX 基本性能のバランスが良い二脚型第一世代パーツ メーカー ミラージュ 価格 40000 作品 NX NB/FF LR AP 3099 重量 1870:1808 稼動時消費EN 2295 2066 待機時消費EN 926 脚部最大積載量 5485:5711 5759:5985 5759:5971 実弾防御 497:525 497:532 エネルギー防御 527:553 冷却性能 849:1097 移動性能 218 旋回性能 113 ブレーキ性能 111 着地時安定性能 1205 被弾時安定性能 1192 ジャンプ性能 105 独特の縦長なデザインを持つ、3とSLで猛威を振るった通称「膝蹴り脚」。その為か相当な割を食っている。 3系と比べ燃費や旋回が落ち単純に軽いだけの脚に。殆どの性能が低い。 意外に高いEN防御が序盤のミッションの助けになるかも。 性能はパンサーの中二互換という印象。序盤で中二の高機動機を作る場合で出番はあるか。 ほぼ全ての性能がCOUGAR2はともかくDINGOにも喰われている。 「初期足より安い」という特徴はあるが、初期パーツを売却できないN系ではほとんど意味がない。値段相応の低性能パーツになってしまった。 このパーツに限ったことではないが、「第一世代」とか「初期型」とか「標準型」とか書かれているパーツは基本的に安価で低性能。機体の方向性を決める脚部パーツでは特に顕著である。安さが取り柄。 NXではかなり軽く、重量を抑えればDINGO2やCOUGAR2よりも速度だけは出た。NB以降は他より重くなってしまい死亡。 初期足の重量互換というにはAPや冷却の大幅低下が激しく、色々と不安のある性能。何故この軽さで旋回が劣っているんだ。 LYNX/リンクス:オオヤマネコ。ユーラシア大陸に広く分布する。ヒョウみたいにデカいネコ。 LH02-LYNX2 高いAPとエネルギー防御力を持つLYNXの改修機 メーカー ミラージュ 価格 43000 作品 NX NB/FF LR AP 3305 重量 1831:1773 稼動時消費EN 2583 2325 待機時消費EN 1645 脚部最大積載量 5677:5983 5961:6177 5961:6163 実弾防御 486:515 486:522 エネルギー防御 587:609 冷却性能 905:1144 移動性能 226 旋回性能 111 ブレーキ性能 118 着地時安定性能 1303 被弾時安定性能 1121 ジャンプ性能 108 昔から良い目を見ないEN防御特化型。旋回の遅さと中量級一番の待機EN消費の激しさが弱点。 装甲の割に軽く、APも高い。今までのEN防御型2脚より扱いやすくなっている。が、対戦ではやはり厳しい。 膝からスネにかけての出っ張りがチャームポイント。 一部のプラズマ弾が激しいミッションで出番があるかも? ウリのAPとEN防御は確かに素晴らしいのだが、DINGO2やCOUGAR2に劣りまくりのステータスが装備をためらわせる。 これも地味に初期足より安い。旧式パーツとはいえ、高価格高性能が基本のミラージュとしては珍しい。 中二では異様に軽く積載量もそこそこ。NXでは速度だけなら有脚型トップクラスだった。 LYNX/リンクス:オオヤマネコ。耳の先から延びた毛房の様な角が両膝に一対ずつある。攻撃力の高そうな脚部だ。 LH04-DINGO 消費エネルギーの低さと防御力のバランスが良い新設計パーツ メーカー ミラージュ 価格 50000 作品 NX NB/FF LR AP 3250 3088 重量 1992:1918 1793:1719 1793:1739 稼動時消費EN 1627 待機時消費EN 754 脚部最大積載量 5794:6004 6084:6294 6084:6280 実弾防御 562:586 506:530 506:541 エネルギー防御 431:464 冷却性能 1139:1343 1082:1286 1082:1295 移動性能 222 244 旋回性能 117 ブレーキ性能 113 着地時安定性能 1497 被弾時安定性能 1230 ジャンプ性能 114 LH01-LYNXと同じく、3・SLで結構活躍した脚部。やはり弱体化。 妙に生脚っぽいデザインが特徴的。 軽く、EN消費も少ないので高機動戦闘に向く。その分積載量と防御力は低い。 クーガー2の廉価版。使えない事は無いがクーガー2比較で上から数個のパラ以外ほぼ負けている。 スペック的にはクーガー2とディンゴ2の中間。ただし、両者に比べて旋回性と安定性で劣るので選択肢に入り辛い。 素ジャンプでドッスン着地しないのでジャンプ移動でのEN回復や着地OBを多用するOB機でとても使いやすい。 初期足の防御性能と引き換えに機動力を向上させたようなパーツ。目立った欠点が無く価格も安いので、序盤で機動力が欲しくなったときに買うのもいいだろう。 価格と修理費が比例しないNXでは、機体修理費が初期足以下になる脚部パーツのひとつとなっている。 遠距離機体を組む際の候補のひとつ。低めの定常負荷と絶妙な積載量が上手くかみ合い、遠距離戦闘における機動力と火力を高いレベルで両立できる。 DINGO/ディンゴ:オーストラリアを中心に分布するタイリクオオカミの亜種。 CR-LH73SSA 装甲を強化し、重装型並みの防御力を持つ性能特化型 メーカー クレスト 価格 58000 作品 NX NB/FF LR AP 3448 重量 2605:2469 稼動時消費EN 1667 待機時消費EN 812 脚部最大積載量 5814:6023 実弾防御 694:708 694:715 エネルギー防御 438:470 冷却性能 988:1215 移動性能 205 旋回性能 110 ブレーキ性能 141 着地時安定性能 1689 被弾時安定性能 1455 ジャンプ性能 90 実弾防御特化型。重くて遅いが下手な重二以上の実弾防御を持ち、挙動は中二据え置き。 防御特化型の中では燃費が良い方なのでそこをどう生かせるか。燃費を気にしないなら他の脚のが良い。 一見、重装タイプに見えるが積載量はそれほどでもない。装甲重視型。 この辺の重量からは基本的にガルでは鈍い。どうにかしてB83TPを使いたいところ。 E防を補いたいところだが、この脚部を使うのはまず実弾メインの敵を相手にするときだろう。E防は捨てて冷却などをチューンしてもいい。 どっしりした見た目だが安定性は平凡。3系では高い安定性を誇っていただけに注意。 CR-LH80S2 軽量化を目的にLH73SSAを改修した第三世代機 メーカー クレスト 価格 62500 作品 NX NB/FF LR AP 3390 重量 2249:2149 稼動時消費EN 1639 待機時消費EN 800 脚部最大積載量 5626:5845 5907:6126 5907:6112 実弾防御 592:614 592:621 エネルギー防御 461:492 冷却性能 1248:1436 移動性能 235 旋回性能 119 ブレーキ性能 120 着地時安定性能 1553 被弾時安定性能 1331 ジャンプ性能 117 LN−1001Bの血を引く中量2脚のスタンダードモデル。 見た目よりも軽く、燃費も良好。使いやすさは一級品。 安定性能が低いのが目立つ。使用時は頭部も合わせて検討しよう。オプションの安定upはほぼ必須。 従来のこの手のタイプより旋回が上がり、大分使い易く。しかしそれでもクーガー2に足回りで劣る。 機動戦タイプの中量2脚の中ではAP、実弾防御が高い。この二点でクーガー2と差別化できるか。 クーガー2、ディンゴ2、S3あたりと比べて断然安い。ミッションでの修理費を抑えたい時におすすめ。 NXにおいて機体修理費が初期足以下になる脚部パーツのひとつ。初期足を軽くして機動性を上げた様な性能。 3のOP機の足。N系ではNBナインボールやカスケードレインジなどの看板機体も使用している。早い話がモデルの流用だろう。 LH05-COUGAR 積載量と防御力が特徴の第三世代標準機 メーカー ミラージュ 価格 80000 作品 NX NB/FF LR AP 3529 重量 2384:2271 稼動時消費EN 2427 待機時消費EN 1419 脚部最大積載量 6263:6450 6576:6763 6576:6747 実弾防御 603:624 603:631 エネルギー防御 575:598 冷却性能 1366:1536 移動性能 215 旋回性能 109 ブレーキ性能 127 着地時安定性能 1288 被弾時安定性能 1489 ジャンプ性能 97 SLではいい所無しだったが、NX以降はだいぶマシに。それでも出番は少ない。 消費Eと旋回、ジャンプ力と言った足回りの性能が劣悪。そこに関してはSLの時より酷くなり極端な調整。 非常に装甲が厚く積載量も重二並にあり、冷却も高い。燃費の悪さも含めて重装4脚に近い性能。 ある意味、非常にミラージュらしい性能バランスをしている。中二の挙動をした重二を作りたいときに。安定もそこそこある。 重量はあるが豊富な積載量のおかげで意外と速度が出る。挙動はやや鈍いものの、ミッションなどでは十分使える。 COUGAR/クーガー:ピューマのこと。南北アメリカ大陸に生息するネコ科の大型種。 CR-LH89F 積載量と消費エネルギーを大幅に改善した戦闘タイプ メーカー クレスト 価格 88000 作品 NX NB/FF LR AP 3277 3113 重量 2476:2353 2228:2105 2228:2130 稼動時消費EN 1391 待機時消費EN 606 脚部最大積載量 6011:6210 6312:6511 6312:6496 実弾防御 648:666 583:601 583:612 エネルギー防御 406:441 冷却性能 945:1178 898:1131 898:1138 移動性能 227 250 旋回性能 112 ブレーキ性能 117 着地時安定性能 1720 被弾時安定性能 1651 ジャンプ性能 110 ジノーヴィーやジャウザー御用達。3系ではメビウスリングなども使っていた印象的な脚。 ガクガクしたデザインが特徴的。反り返ったつま先がチャームポイント。 機動やAPは中二の平均的性能。また中量二脚中最高の被弾時安定性能も魅力。 圧倒的な燃費のよさを誇るが、その分機動性とEN防御が犠牲になっている。 逆脚と似た特性を持つ。逆脚と大きく違うのは安定性能の高さ、素ジャンプの低さ。重量の増加と旋回性能の低下を許容できるなら、逆脚からこっちにするのも手。 E防の低さに関しては逆脚と大差ない。逆脚は反動でハメられたり、吹っ飛んでエリアオーバーしたりと気軽に使えない点があるので、とりあえず省エネの機体が組みたいならこれを装備してもいい。 SLではほぼ劣化逆脚だった省エネ二脚だが、N系で逆脚が使いにくくなったことで一気に地位が上昇した。 これも素ジャンプドッスンしないのでOB機で使いやすい。 遠距離機体を組む際の候補のひとつ。少ないEN消費と豊富な積載量により武装選択の幅が広がる。旋回の鈍さは遠距離戦ならさほど問題にならないが、低い冷却性能と重さには対処が必要。 10万を超えない価格でミッションでも気兼ねなく使える。NXではショップに並ぶのも早い。 LH07-DINGO2 旋回性能が高く、軽装型並みの機動力を持つDINGOの後継機 メーカー ミラージュ 価格 127000 作品 NX NB/FF LR AP 3188 3029 重量 1927:1859 1734:1666 1734:1686 稼動時消費EN 1510 待機時消費EN 751 脚部最大積載量 5610:5830 5891:6211 5891:6096 実弾防御 555:579 500:524 500:535 エネルギー防御 458:489 冷却性能 1062:1278 1009:1225 1009:1233 移動性能 248 273 旋回性能 125 ブレーキ性能 128 着地時安定性能 1518 被弾時安定性能 1378 ジャンプ性能 121 LR隊長御用達。余剰積載システムの影響と基本スペックの高さから、ほとんどの軽二を喰ってる困った子。 作品を追う毎に軽く脆くなっていく。だがそれがシステムと合致した。 殆どの軽二より重量が軽いのに積載は中二の標準以上。余剰積載システムと見事にかみ合い、大部分の軽二よりも速い。「ほとんどの軽二を喰っている」と言われる理由はこれ。 トゲトゲしたデザインとは裏腹に、軽量省エネで扱いやすい。ツンデレ? 小ミサの衝撃をOP無しで無効化出来ない被弾安定が歯痒い。EYE3+OPでギリギリ対応できるので軽二や逆関節よりは恵まれている。 速度特化型軽量機向け。装甲や安定は標準よりやや低く、「とりあえずこれ」で選ぶと危険。攻撃は全て避けきる位のつもりで。 このパーツに関しては、NXのパラメータが一番バランスが取れていただろう。 DINGO/ディンゴ:タイリクオオカミの亜種。DINGOが身体を支える前足なら、DINGO2は俊敏さを生み出す後足。 CR-LH92S3 トータルバランスを重視し、総合性能の高い第四世代機 メーカー クレスト 価格 129000 作品 NX NB/FF LR AP 3416 3758 重量 2291:2187 2635:2531 2635:2496 稼動時消費EN 2469 待機時消費EN 1221 脚部最大積載量 5977:6178 実弾防御 613:633 674:694 674:697 エネルギー防御 551:575 冷却性能 1455:1612 1310:1467 1310:1489 移動性能 231 219 旋回性能 115 ブレーキ性能 149 着地時安定性能 1635 被弾時安定性能 1602 ジャンプ性能 112 通称S3。 機体負荷がキツイ分、冷却含めて防御は完璧。特に極めて高いAPは魅力的。要アセン知識。 足回りと機体負荷がクーガー2、ディンゴ2の二強と比べて大きく劣るのが懸念材料。 APがものをいうLRの対戦では非常に強力な脚となる。が、やはり足回りの悪さが気になって選択されないことも。 中二の挙動で下手な重二以上の性能を持つ。APと装甲は重二の装甲型並みの能力があり、装甲特化を組むならまずこの足が出る。 素の安定が高いため、対衝撃OPを付けずとも反動6500を確保しやすい。そのため頭部とコアの選択肢が広い。 余剰積載を多くして速度を確保し、篭城機などに乗せるといいだろう。 作品を追う毎に重く硬くなっていく。N系は軽くて強力な武装が多く、余剰積載の恩恵を受けているパーツの1つになっている。 元の防御力が高いわりに、防御のチューンの伸びが良い。重量を改善するか防御を伸ばすかが悩みどころ。 SLの頃ははっきり言って産廃だったが、N系にて防御性能に優れた頼もしい二脚へと生まれ変わった。これのデザインが好きだったレイヴンは喜んでいい。 LH09-COUGAR2 軽量化を施したCOUGARの改修型、ミラージュの第四世代パーツ メーカー ミラージュ 価格 130000 作品 NX NB/FF LR AP 3205 3045 重量 2063:1982 1856:1775 1856:1795 稼動時消費EN 1952 2049 待機時消費EN 839 803 脚部最大積載量 5722:5936 6008:6222 6008:6208 実弾防御 599:620 565:586 565:595 エネルギー防御 501:529 516:544 516:543 冷却性能 1206:1400 1146:1340 1146:1349 移動性能 240 262 264 旋回性能 122 ブレーキ性能 135 着地時安定性能 1799 被弾時安定性能 1505 ジャンプ性能 126 通称九月。その性能とビジュアルから人気が高い。これまた殆どの軽二を食う困った子。 全脚部中最高の性能バランスを持つ。迷った時はコレで。 DINGO2に次ぐ速度と平均的な中二の防御力を併せ持つ。旋回も被弾安定性も高く、さらに省エネ。弱点は少し低めのAPのみ。 トータルバランスならコレで決まり。欠点のない優秀なモデル。 2系のFFとよく似たデザインだが、リメイクではないらしい。インスパイヤと言った具合のようだ。 NXのOP機が装備していることで有名。デザインが似ているためか、LRのフライトナーズ復刻機も使用している。 LRでは超優秀。NX、NBでは頭部パーツの安定が低かったので、これを装備すると小ミサの反動6500を確保するために対衝撃OPが必須だった。 LR対戦の最盛期は、九月とS3で溢れかえっていた。 高性能なだけに価格も飛びぬけている。 NXでは、第四世代パーツとしては登場が早く、一回目のミラージュパーツ追加のタイミングでショップに並ぶ。非常に高価だが、OP機の装備している格好良い脚部ということで頑張って購入した人も多いのでは。 NXにおいて機体修理費に影響しない脚部パーツのひとつ。もうひとつはVIXEN。 脚部はコアに次いで修理費が高いカテゴリになっている。加えて、初期機体の場合だとレーダーを除けば脚部が一番修理費が高くなっているため、これに換装すれば倹約型機体のコンセプトに合致し大きな効果が得られる。 そんなNXから一転。LRでは価格相応で全脚部中最高額の修理費になった。 COUGAR/クーガー:ピューマのこと。南北アメリカ大陸に生息するネコ科の大型種。 CR-YLH99SEA 高い旋回性能と安定性能を持つ特殊実験機 メーカー クレスト 価格 69000 作品 LRP AP 3080 重量 2426:2308 稼動時消費EN 2350 待機時消費EN 1220 脚部最大積載量 6080:6276 実弾防御 496:531 エネルギー防御 578:601 冷却性能 1250:1438 移動性能 221 旋回性能 124 ブレーキ性能 152 着地時安定性能 1601 被弾時安定性能 1609 ジャンプ性能 89 LRPで追加。SLPからの引き継ぎでのみ入手可能。 初代からの復刻パーツ。E防重視型中二の元祖にあたる。 LH92S3と比べるとAP・実防・冷却が減少した代わりに足回りが改善されている。 防御・冷却共に十分、旋回と安定は高い方だが、重量の割にAPが低めで燃費も気になる。 軽量二脚 機動力はあるが脆い。また、中二に比べて燃費が悪い物が多い。ACに慣れないうちにこの脚を使うのは危険。 余剰積載システムによりカテゴリ丸ごと不遇。軽二は最大積載量が少ないので余剰の確保が難しく、重量が軽くてもあまり速度が出ない。長所であるはずの機動力がDINGO2やCOUGAR2といった高機動中二に喰われている。 LRから全体的に旋回性能が強化された。また、判定の細さと挙動の速さで中二より若干避けやすくなっている。 チューンは防御にしたいところだが、特化するために積載にまわすのも吉。 移動性能は高いので、チャージングに陥ったときでもある程度の速度は確保できる。そんな理由で軽二を選ぶ人はまずいないだろうが。 徹底的に機体を軽量化することでようやく中二以上の速度が出せるようになるが、速度600出せる程度まで装備を削る必要があるので現実的ではない。 軽量カテゴリのくせに、半分近くのパーツが中二並の重さである。作品を追うごとに旋回性能などが強化されていくが、根本的な部分が間違っている気がする。 軽くなるほど速くなるので、フィンガーやリボハンなど軽量で高火力の武器と相性がいい。早々に撃ち切ったら格納に切り替えて、機体を軽くしていこう。 CR-LH74M 高速・高機動戦闘の実現をテーマに設計された重量軽減型 メーカー クレスト 価格 37500 作品 NX NB/FF LR AP 2811 重量 1500: 1500:1475 稼動時消費EN 2500 待機時消費EN 1215 脚部最大積載量 4492: 4492:4767 実弾防御 351: 351:389 351:396 エネルギー防御 541 487 512 487:516 冷却性能 702 807 1077 807:1061 移動性能 370 旋回性能 124 130 133 ブレーキ性能 107 着地時安定性能 903 被弾時安定性能 948 ジャンプ性能 135 かつて「骨」の名で親しまれた軽2。その機動性は健在だが、装甲はどうしようもないレベル。 積載量が非常に低く、武装を極限までそぎ落とさないといけない。非常にテクニカルなタイプ。 重量自体は全脚部中最軽量。が、最大積載が少なすぎるせいで余剰が確保できず、せっかくの速度が殺されている。 脚部の積載が約3700で同量を積載したDINGO2より遅くなり、約3900でCOUGAR2より遅くなる。 この重量の割りに高いAPは評価できる。 被弾安定性が低すぎるのが非常に苦しい。装甲もコンニャク以下なので、一度でも固められると死が見える。 かなりの低価格でゲーム序盤から買えるのは良い。初期足から冷却や燃費、安定性がかなり落ちるのであまりおすすめできないが。 初期足より安価な癖にNXでは修理費が全脚部中でワースト2位の高さ。実弾防御力の低さも出費に拍車をかける。軽さに惹かれて購入するとかえって重い物を背負わされてしまう。 LH03-PANTHER 全体に高いレベルでまとまった性能を持つ機動戦闘型 メーカー ミラージュ 価格 55000 作品 NX NB/FF LR AP 2991 重量 1803: 1803:1748 稼動時消費EN 2429 待機時消費EN 1106 脚部最大積載量 4786: 4786:5047 実弾防御 451: 451:482 451:489 エネルギー防御 521 469 496 469:499 冷却性能 834 959 1209 959:1190 移動性能 328 旋回性能 115 121 127 ブレーキ性能 118 着地時安定性能 1098 被弾時安定性能 1203 ジャンプ性能 122 ミラージュ系軽2のエントリーモデル。軽2としては少々重い。 CR-LH74Mと比べるとだいぶマイルドになっている。 スラリと伸びたヒールが最大のポイントである。ザ・美脚。 性能的にはAPと被弾時安定性能が高いな位。3・SL時代の割を食っている。 PANTHER/パンサー:ヒョウのこと。ネコ科の動物としては生息地域が最も広い。 CR-LH79L 性能バランスを見直した、新設計軽量二脚 メーカー クレスト 価格 62300 作品 NX NB/FF LR AP 2535 重量 1600: 1600:1565 稼動時消費EN 2320 待機時消費EN 613 脚部最大積載量 4588: 4588:4859 実弾防御 402: 402:437 402:444 エネルギー防御 513 462 489 462:493 冷却性能 786 904 1161 904:1143 移動性能 351 339 339 旋回性能 120 126 131 ブレーキ性能 132 着地時安定性能 985 被弾時安定性能 998 ジャンプ性能 140 軽量少エネ、しかも高旋回で動かしやすさは天下一品。もちろん装甲は薄いので回避が完璧ならどうぞ。 最大積載量がかなりダメダメ。余剰積載のせいで機体の重量を極限まで削ぎ落としてもDINGO2より速度が遅くなってしまう。 脚部の積載が約3500で同量を積載したDINGO2より遅くなり、約3700でCOUGAR2より遅くなる。 安定性に難あり。固めに非常に弱く、頭部によってはリボハンどころか適当なハンドガンで固まってしまう。 必然的に頭部が限定されてくる脚。フォグ兄貴頭(H81S4)推奨。当たらなければどうということはないが、そうそう全弾回避とはいかない。 いかに「DINGO2使え」という状況を回避できるかが鍵になる脚。 SLでフォグシャドウが使っていたパーツ。積載量は当時よりは増えているものの、それ以外のパーツの重量が増えたせいで、再現機を組もうとするとまず重量過多になる。 CR-LH84L2 LH79Lの後継機、より実戦向きに防御力、積載量を強化 メーカー クレスト 価格 69500 作品 NX NB/FF LR AP 2994 重量 1691: 1691:1647 稼動時消費EN 2783 待機時消費EN 1412 脚部最大積載量 4891:5146 実弾防御 415: 415:449 415:456 エネルギー防御 599 539 560 539:564 冷却性能 991 1140 1366 1140:1344 移動性能 351 旋回性能 125 131 134 ブレーキ性能 105 着地時安定性能 1045 被弾時安定性能 1064 ジャンプ性能 137 CR-LH79Lよりも実戦的……かと思いきや、燃費が悪化している。 コレに限らず軽二はEN管理がシビア。息切れしたら死。 LRではジェネレータ出力が引き上げられたため使いやすくなった。中2に近いAPとエネルギー防御、DINGO2に勝る旋回が利点。 CR-LH95M2同様、軽量二脚の中では案外いける性能。あちらよりは燃費がいい。 軽くてそこそこの積載量。安定して高い速度が出る。 ブレーキ性能が低く抑えられているので小ジャンプ移動の伸びが良く、同じ速度ならDINGO2等のブレーキ性能の高い足より素早く動ける。このパーツは他の低ブレーキ軽二と比べ燃費が悪いが、速度と防御をバランスよく両立できる。 SLOP機が装備していた脚部で、NXのアグラーヤが使用している。 LH06-JAGUAR PANTHERの防御力を強化、長期戦に耐えうる高機動二脚 メーカー ミラージュ 価格 77000 作品 NX NB/FF LR AP 2647 重量 1832: 1832:1774 稼動時消費EN 2630 待機時消費EN 1180 脚部最大積載量 5197: 5197:5437 実弾防御 451: 451:482 451:489 エネルギー防御 559 503 527 503:531 冷却性能 1052 1210 1427 1210:1404 移動性能 377 旋回性能 118 124 129 ブレーキ性能 102 着地時安定性能 1122 被弾時安定性能 1172 ジャンプ性能 130 軽2としてはそれほど悪くないが、上位互換のLH10-JAGUAR2があるので出番は少ない。トゲトゲが好きならどうぞ。 何気にレッグブースターが腰の脇(スカート?)についている変わった脚部。 だからって旋回が特別に早いわけではないのでお気をつけて。 積載は誤差レベルで落ちるが重量・移動はJAGUAR2より上。よって少しあちらより速い程度。 SLの頃から使用者が少なく、ビジュアル良好な割りに影の薄い脚部。一応立体化もされてはいるのだが。 JAGUAR/ジャガー:南北アメリカ大陸に生息するネコ科の大型種。ネコ科の最大種であるトラやライオンに次ぐ大きさ。 CR-LH95M2 LH74Mを大幅に改修、防御力と機動力の両立を目指した軽量脚 メーカー クレスト 価格 78800 作品 NX NB/FF LR AP 2850 重量 1656: 1656:1615 稼動時消費EN 3179 待機時消費EN 2013 脚部最大積載量 4971: 4971:5222 実弾防御 414 414 448 414:455 エネルギー防御 667 600 616 600:621 冷却性能 977 1124 1352 1124:1330 移動性能 381 旋回性能 127 133 135 ブレーキ性能 137 着地時安定性能 1008 被弾時安定性能 1101 ジャンプ性能 143 軽2の中ではバランスが良好なので、使うならこれ。 軽量でありながら防御も万全。が、燃費が極悪で扱いやすさは皆無。要アセン知識。 EN消費と比べると性能は決して高くない。バランスよく構成しようとするとすぐ弱点が露見する。尖った性能を生かそう。 というより下手な軽二ではDINGO2に食われるだけなので、特化した性能のこれでなければ勝負が難しいと言う立場の脚。 EN消費の関係で内装にLOTUS+HAZELが使えず、余剰積載の関係で機体重量を極限まで削っても最終的な速度はDINGO2とどっこいどっこい。というか、同じ装備ならDINGO2のほうが高速になる。旋回性能を最大限活かす戦いをする事。 脚部積載が約3500~3580の間は同量積載のDINGO2とまったく同じ速度、約4000~4080の間はCOUGAR2とまったく同じ速度。それを超えると、それぞれに速度が劣るようになる。 機体を極限まで軽量化し、張り付いて旋回戦に持ち込めばDINGO2に勝る。 ブースタをTPにしなければ性能を活かしきれない。TPを使わないのであれば素直に別のパーツを使ったほうがいい。 ジェネをKONGOHにすれば十分動かせるが、この場合はTPを使う関係でラジがANANDAでも吹かす度に熱が発生するので注意。安定性も軽二レベルなので絶対に被弾しないつもりで。ジェネ出力の向上したLRならば発熱の低いG84Pでも何とかなるのでこちらに。 3時代はバランス重視ながらも低い旋回性能に難のあったパーツだが、N系では真逆と言えるぐらい極端な性能になっている。 3のOPのクレスト軽量型が装備していた脚部。意外にもN系での使用者はいない。 LH10-JAGUAR2 機体バランスを微調整したJAGUARの姉妹機 メーカー ミラージュ 価格 90000 作品 NX NB/FF LR AP 2662 重量 1904 1904:1839 稼動時消費EN 2460 待機時消費EN 990 脚部最大積載量 5200: 5200:5440 実弾防御 504 504 532 504:539 エネルギー防御 533 480 506 480:509 冷却性能 1235 1420 1610 1420:1582 移動性能 375 旋回性能 121 127 131 ブレーキ性能 100 着地時安定性能 1222 被弾時安定性能 1192 ジャンプ性能 135 LH06-JAGUARと比べるとこちらのが上位。軽2の中では使いやすいタイプ。 APがやや低いが、実防・待機E・積載・冷却と、必要な性能は揃っているため軽二としてはかなりまともな部類。安定性も軽二では高い。 重いが、冷却性能が軽二としてはかなり高い。OB使用時には役立つ。 例えばDINGO2と比較して冷却+400強。その分ラジエータを軽量化したり、ブースタの発熱チューンを出力・重量に回せる可能性もある。 重さが災いし、DINGO2に喰われがち。当たり判定の細さ、挙動と旋回といった軽2の強みで勝負するしかない。 旧EDGE。見た目が似ていたためか、JAGUAR(旧077)とは姉妹機という設定になった。3系ではこちらの方が先に登場していたのだが。 使用者は軽二の中では多く、TATARAやスタークス、ムームなどNシリーズ全てに使用者がいる。 JAGUAR/ジャガー:トラやライオンに次ぐ大きさのネコ科の大型種。だのに軽量型とはこれ如何に。 CR-LH99XS 機動力を維持したまま積載量を増強、重武装を可能にした最新鋭機 メーカー クレスト 価格 100400 作品 NX NB/FF LR AP 2768 3045 重量 1986 2284 2210 2284:2181 稼動時消費EN 2697 待機時消費EN 1306 脚部最大積載量 5380:5611 実弾防御 462 508 539 508:542 エネルギー防御 599:620 冷却性能 1297 1167 1347 1167:1367 移動性能 371 352 旋回性能 117 123 129 ブレーキ性能 111 着地時安定性能 1342 被弾時安定性能 1295 ジャンプ性能 121 烏大老愛用。燃費の悪さと重量の重さから真人間のプレイヤーが大老のマネをするのは厳しい。一部にマニアが居るらしい。 軽量級の割りに積載量が多いが、自重が重いため積みすぎに注意。要アセン知識。素人にはお勧めできない。 それでもSLの時より旋回が一気に強化されたので大分マシになった。SLのアレは重二以下。 AP、防御力は中量並み。特にE防御はトップクラス。これと旋回性能でDINGO2に勝るが、それならばVIXENの方が特化出来てしまう。 旋回性能が高いため、実防御の高い軽四脚気分で使うと組みやすい。 被弾時安定性能が軽二中トップ。H81S4と組み合わせると小ミサ反動を防げる唯一の軽二。軽二の挙動をした中二を作りたいときに。 とにかく軽二だと思って組まないことが性能を引き出す最大のコツ。積載、燃費と引き換えにE防と判定を強化した中二として見ると途端に使い道が出てくる。 旋回はあるが重くて追いつけないパーツ。速度をOBで補えば軽2クラスの意義を見出せるのでは。 YLH11-VIXEN APを犠牲に積載量を高めた攻撃重視・短期決戦型 メーカー ミラージュ 価格 115000 作品 NX NB/FF LR AP 2419 2661 重量 1870 2150 2088 2150:2060 稼動時消費EN 2934 待機時消費EN 1177 脚部最大積載量 5132:5375 実弾防御 437 481 513 481:517 エネルギー防御 621 621:641 冷却性能 1106 995 1204 995:1221 移動性能 385 366 旋回性能 133 140 ブレーキ性能 130 着地時安定性能 1181 被弾時安定性能 1250 ジャンプ性能 151 軽二としては唯一旋回が速い(NX)。スティンガーさん愛用のヴィクセン脚。 自重が軽二にしては重いため、速度はDINGO2や九月に負けるとあきらめるべし。 デザイン通り、重逆並の高いジャンプ力を持つ逆関節的な性能。。折れそうなスネがプリティー。 全体的に性能が中~上と高性能だが、APにかなりの不安がある為AP負けしやすく、攻めなくてはならない。 E防御が非常に高く、APを除けば防御性能は中二並。旋回も二脚中トップ。LIZARDの二脚版といったところか。 地味ながら軽二中2番目に高い被弾安定性も魅力。旋回特化機を作るときに。 NXにおいて機体修理費に影響しない脚部パーツのひとつ。もうひとつはCOUGAR2。面倒が嫌いな人の愛用品なだけあって、修理費という煩わしさとは無縁の脚部になっている。 元ネタのヴィクセンの脚部は細身ではあるものの、ここまでジグザグしたデザインではない。復刻版ヴィクセンパーツではかなり大胆なアレンジがされている。 VIXEN/ヴィクセン:キツネの雌のこと。意地悪な女という意味もあり女狐と訳される。 CR-YLH01HM 装甲を削り、機動力と積載量を増強した特化型 メーカー クレスト 価格 67000 作品 LR AP 2592 重量 1880:1817 稼動時消費EN 2632 待機時消費EN 797 脚部最大積載量 5096:5341 実弾防御 404:446 エネルギー防御 427:460 冷却性能 1374:1543 移動性能 369 旋回性能 138 ブレーキ性能 100 着地時安定性能 960 被弾時安定性能 964 ジャンプ性能 136 LRPで追加。AAの「ELN-070」の復刻パーツ。 腕部並の紙装甲は健在だが、その分旋回・ジャンプ力・省エネといった強みを得た。かつての産廃ポジションは脱したか? 装甲と安定性に問題ありだが、その他の性能は軽二では使いやすいタイプ。 CR-LH95M2よりも旋回性が高く、燃費は大幅に勝る。低燃費のおかげで内装にLOTUS+HAZELが使え、軽量特化させるとCR-LH95M2よりも速度が出る。 また、ブースト熱の問題がなくなり、小ジャンプ移動にブーストダッシュを混ぜる事が出来る為、結果的にCR-LH95M2よりも高機動。 APや装甲はCR-LH95M2に比べてかなり劣るが、当たらなければどうということはないと割り切って張り付き旋回戦を仕掛けるなら、より旋回戦に特化しているこちらのほうがお勧め。 高速度、高旋回、高冷却、低燃費と、高機動機に必要な能力が全て揃っている。積載以外取り柄の無かった時代が嘘のようである。 重量二脚 耐久力のある脚。重く燃費も悪いが、高いAPと厚い装甲がある。安定性も高く固まりにくい。 最大積載量が豊富で、余剰積載システムのおかげで思ったほど速度が下がらない。ただ、やはり中二よりは遅く、挙動面でも全体的に劣る。 速度が重視される対戦では機動力と旋回性能の低さからあまり使われない。 FAだけは例外で、LR対戦最盛期はクーガー2、S3に次いでFAが多かった。次点でディンゴ2。 ミッションでの運用は問題無いため初心者にお勧め。防御力と安定性が回避技術を補ってくれる。積載量が豊富で総火力の確保も容易。タンク程「的」になる事もなく生存率は高い。 CR-LH77A 防御力と積載量のバランスを重視した、重装甲二脚 メーカー クレスト 価格 63500 作品 NX NB/FF LR AP 3424 重量 2814:2658 稼動時消費EN 1985 1787 待機時消費EN 1010 脚部最大積載量 7321:7455 実弾防御 675:698 エネルギー防御 466:496 冷却性能 1020:1242 移動性能 150 旋回性能 107 ブレーキ性能 169 着地時安定性能 2274 被弾時安定性能 1811 ジャンプ性能 80 重二としては比較的軽く、間合いを維持しやすい。 使い勝手は悪くないが、性能はどうにも中途半端。 防御重視なら他に良い重二があるし、機動力重視ならそっくり中2の良パーツにすげ替えた方が総合力が上がるケースが多い。 LH08-JACKAL DINGOの特徴を受け継いだ重装パーツ、消費エネルギーが低い メーカー ミラージュ 価格 70000 作品 NX NB/FF LR AP 3520 重量 3147:2957 稼動時消費EN 1838 1654 待機時消費EN 957 脚部最大積載量 6942:7095 実弾防御 686:708 エネルギー防御 505:533 冷却性能 1277:1460 移動性能 143 旋回性能 104 ブレーキ性能 155 着地時安定性能 2838 被弾時安定性能 2020 ジャンプ性能 71 装甲と燃費が良好で戦いやすい。その分機動性はあきらめたほうが良いレベル。 燃費が良いが、重量に見合った装甲や積載が無く効率が悪い。上手く組まないと袋叩きにされやすい。 パーフェクトだミラージュ。 ロイヤルミストが使っていた足。彼のような戦い方もできなくはない。 JACKAL/ジャッカル:イヌ科の動物。耳の大きなオオカミと言った感じ。 CR-LH81AP 重装甲を前提に積載量を大幅に向上させた攻撃型 メーカー クレスト 価格 74800 作品 NX NB/FF LR AP 3788 重量 3174:2982 稼動時消費EN 2264 2038 待機時消費EN 1283 脚部最大積載量 8220:8309 実弾防御 710:723 710:730 エネルギー防御 523:549 冷却性能 1412:1575 移動性能 135 旋回性能 100 ブレーキ性能 143 着地時安定性能 1909 被弾時安定性能 1955 ジャンプ性能 66 脛のゴツゴツがチャームポイント。これに初期腕などのごついパーツを載せて迷彩塗装を施すと堪らないミリタリー臭を味わえる。 AP、実弾防御と積載量が最大の長所。敵の攻撃が厳しいけどタンクじゃ遅すぎ…そんな時のお供にどうぞ。 最重量のJACKAL2とほぼ同等の防御力をもつ。それほど重くはなく、積載も最高値であるため、あちらより速度ははるかに上。 両手に神バズ、肩やエクステにはミサイルてんこもり等、超重武装するときにどうぞ。性能はともかく浪漫度は高い。 旋回がJACKAL2に次いで低い点には注意。 CR-LH94A2 LH77Aのバランスを調整した後継機、冷却性能が向上 メーカー クレスト 価格 82600 作品 NX NB/FF LR AP 3365 重量 2557:2426 稼動時消費EN 1894 1705 待機時消費EN 1231 脚部最大積載量 6384:6565 実弾防御 621:641 621:648 エネルギー防御 610:630 冷却性能 1309:1488 移動性能 158 旋回性能 114 ブレーキ性能 182 着地時安定性能 1732 被弾時安定性能 1725 ジャンプ性能 91 やや重めの中二と思って間違いない。 注目すべきは冷却ではなくE防。N系では非常に珍しい600台で、トップクラスを誇る。 LH96FAの影に隠れがちだが、それなりにE武器も使われる事を考慮すると十分実用範囲に入る。 重二の中では旋回性能が最も高く、地味にきいてくる。 E防の高いパーツとしては消費ENも抑えられているのが嬉しい。紹介文通り冷却も高く優秀なパーツ。 防御力に優れブースト速度も落ちないので初期足からの換装に向いている様に見えるが、NXにおいては修理費が最も高い脚部パーツのひとつになっているためその点ではミッションに向かない。 LH12-LYCAON 重量の割に高い防御力を確保し、多彩な状況に対応できる メーカー ミラージュ 価格 90000 作品 NX NB/FF LR AP 3479 重量 3024:2847 稼動時消費EN 2353 2118 待機時消費EN 1810 脚部最大積載量 6633:6801 実弾防御 711:724 711:731 エネルギー防御 560:584 冷却性能 1512:1660 移動性能 146 旋回性能 107 ブレーキ性能 178 着地時安定性能 2633 被弾時安定性能 2411 ジャンプ性能 77 安定性が非常に高く、めったな事では固まらない。 燃費はかなり悪く、機動力は長く持たない。安定性の高さを生かして切り込み、短期決戦に持ち込もう。 重二らしい重二を使いたいときはこれがお勧め。高い実防と安定を持ちながら、旋回も実用範囲内。 SLの頃の安定性の高さを受け継ぎ、悲劇的な旋回の低さも改善された。 LYCAON/リカオン:イヌ科の動物。リカオンと呼ばれる種は一種のみで、害獣として扱われており絶滅も間近と見られる。 CR-LH96FA LH89Fの特性を生かし、装甲の強化を図った新型重装タイプ メーカー クレスト 価格 99800 作品 NX NB/FF LR AP 3726 3540 重量 2701:2556 2431:2286 2431:2313 稼動時消費EN 1982 待機時消費EN 1244 脚部最大積載量 7015:7164 7366:7515 7366:7498 実弾防御 654:671 589:606 589:618 エネルギー防御 559:583 冷却性能 1473:1627 1399:1553 1399:1564 移動性能 165 182 旋回性能 110 ブレーキ性能 166 着地時安定性能 2461 被弾時安定性能 2229 ジャンプ性能 85 優れた統合性能を誇る。重二で迷ったらコレ。ただAPと装甲は中二に毛が生えた程度と言うことに注意。 よくある「カテゴリは重ニだけど性能は中二」なパーツ。「カテゴリは中二だけど性能は重ニ」なS3といい、カテゴリとは一体・・・ CR-LH81APからどう改造すればこんな性能になるんだろう? まるで別物。 どこら辺にLH89Fの特性が生かされているかよくわからないが、強いて言うなら豊富な積載量なのだろうか? 軽めの重量と高い積載量のおかげで下手な中二より速くなる。 これも安定性が高い。大バズの反動はまず抑えられ、頭部によってはリニアの反動も完全に抑えられる。 挙動は重二なので回避力は中二に劣る。速度と安定性を活かすべし。 それぞれの性能は特化で組んだ機体に劣るが、攻撃・防御・速度をバランスよく平均以上のレベルで保てるパーツ。 基本的になんでもござれなパーツなので、初心者にお勧め。特にミッションでは使いやすいはず。 NXにおいて重二の中で機体修理費が初期足以下になるのはコレのみ。ブースト速度を落とさず防御面が強化できるので数字以上の損害軽減効果が期待できる。 3時代は重二とは思えない安定性の低さで不遇だったが、N系では重二とは思えない速度で動けることから大人気になった。 LH13-JACKAL2 二脚タイプ中最高の防御力を持つ防御優先型 メーカー ミラージュ 価格 110000 作品 NX NB/FF LR AP 3811 重量 3494:3270 稼動時消費EN 2147 待機時消費EN 1712 脚部最大積載量 7866:7973 実弾防御 725:737 725:744 エネルギー防御 567:590 冷却性能 1596:1732 移動性能 140 182 旋回性能 96 ブレーキ性能 134 着地時安定性能 2086 被弾時安定性能 2301 ジャンプ性能 68 SLでも散々だったのに、何故かさらに弱体化した最重量二脚。 あまりにもかわいそうな旋回と重量が足を引っ張る。燃費の悪さも加わり機動性は絶望的。 ほぼキャノンを撃てないタンクと思っていい。 ドムっぽい見た目でビジュアルはカッコイイんだが…。アセンが難しい… ACスレのアイドル、ジャック愛用の品。アセンが難しく、一歩間違うとフォックスアイの二の舞に。 価格が高く、NXではショップに並ぶのも遅い。 FFを除けば、N系での使用者はジャックのみ。 JACKAL/ジャッカル:キツネとオオカミの合の子の様なイヌ科の小型種。重量型のJACKALと軽量型のJAGUARは名前が逆なのではなかろうか。 コメント ジャッカル2ってミラージュじゃないの -- 名無しさん (2012-01-05 11 10 46) なおってる。いつの間に・・・。 -- 名無しさん (2012-01-06 14 52 22) いつ直ったかなんて履歴見りゃわかるんだからコメントするなら編集者に礼くらい言っとけ -- 名無しさん (2012-01-06 15 07 43) まぁなんだ、落ち着くんだ -- 名無しさん (2012-03-27 09 33 20) S4で小ミサに耐えれる軽二はCR-LH99XSだけだしもっと評価されるべき。 -- 名無しさん (2012-08-08 07 07 10) CR-LH89Fを装備する黒くしたくなる。 -- クレスト (2013-04-28 17 05 24) XSは重量2200で軽二とかNICE JOKE. -- 名無しさん (2013-04-29 09 13 57) XSのいいところは中量より早く歩けるのと積載量ぐらいだな -- 名無しさん (2013-04-30 19 15 39) 最近、重2にはまった -- 名無しさん (2013-05-03 13 25 06) イイよな重二。まぁFAしか使わないんだけどな。やっぱりXS使うんならヴィクセンということになっちまうのか…と思ったら両手ライフル持たせてミサ積んでも重量過多にならないから結構いいと思ったXS -- ナナーシ (2013-05-06 23 38 04) JAGUARはデザインが後継機に比べてかなり洒落乙 -- 名無しさん (2013-06-11 19 27 59) JAGUARは1も2もカッコイイよな。曲面的なスラっとしたデザインだし、足が爪3つとか中二心くすぐりすぎだろ -- ナナーシ (2013-06-24 18 30 08) 重二機体ってロマン溢れてるよな。ジャックとかかっこいいもの。性能?知らんな -- 名無しさん (2013-07-30 21 56 10) ↑重二はミッションだったら優秀だよ… -- 名無しさん (2013-07-30 22 16 50) ↑入力途中で誤爆った… ボロクソ言われてるジャッカル2もタンク並みの耐久と安定性の高さで頭に自由がきいて少しは動けるタンクぐらいの気持ちで使えば強い。 ってつなげる気だった… -- 名無しさん (2013-07-30 22 20 56) 重二でもうまく組めば機動力と防御力を両立できる。挙動は知らん -- 名無しさん (2013-08-22 17 02 21) FAだとむしろ速すぎてカテゴリ詐欺 -- 名無しさん (2013-09-08 23 29 50) FAは速いけど何故か的になってる気分になる。 -- 名無しさん (2013-09-09 08 06 49) 素直に中量二脚使え。 -- 名無しさん (2013-09-12 22 06 35) XSは積載の少ない中量だと思え、中量でないだけだ。 -- 名無しさん (2013-09-20 06 00 12) ↑↑FA使って機動力の高い機体は組んでみたが・・・同じ気分だ。 -- 名無しさん (2013-10-12 17 17 08) 中二ばかり組んでたから重二を組むのが難しい。 -- 名無しさん (2013-10-13 22 29 50) XSはデザ秀だろ、いい加減にしろ! -- 名無しさん (2013-10-20 16 10 03) というかなんだかんだで皆XS好きだな嬉しいぞこの野郎 -- 名無しさん (2013-10-20 16 12 30) 中速機体作るなら中量二脚使うよりFAの方が使いやすい、若干鈍くなるが装甲の強化で十分に補えている。逆に装甲特化機なら重二よりS3の方が…カテゴリとは一体… -- 名無しさん (2013-11-09 01 34 20) それこそフロムだし 型破り大歓迎 -- 名無しさん (2013-11-16 01 09 07) LH89Fの利点はENとカッコよさ。異論は(ry -- 鉄もふもふ (2013-11-22 00 33 28) 面倒が嫌いな人の足は特攻に最適。 -- 梨 (2013-12-03 22 27 50) かつての骨脚を使って超高機動の軽二組んだよ -- 名無しさん (2014-01-24 20 30 00) PSPなら仕様の変化で踊りも出来るしXSにも活路はあると思う -- 名無しさん (2014-05-02 16 33 32) 最近APとかA2の有用性に気づいた。重二脚はHA一択とか言ってすまんな -- ナナーシ (2014-07-04 21 27 15) やっぱり軽二は息してないか……。 -- 名無しさん (2014-12-09 22 15 05) ↑入力中に誤爆。 でも俺は軽二を使い続けるぜ -- 名無しさん (2014-12-09 22 18 46) 旋回戦なら軽二のほうが強い。軽二はまだ使えるよ。 -- 名無しさん (2014-12-10 10 18 48) 腕マシ使ってたら、ヴィクセン脚にたどり着いたよ…旋回頼もしいな。 -- 名無しさん (2014-12-11 17 29 44) OB中の切り替えしが軽二は優秀だからその分野だと重さも殆ど関係ないしディンゴに勝るよ。 -- 名無しさん (2014-12-17 13 39 58) AP9000の機体がびゅんびゅん飛び回るPS2LRの対戦だと、むしろディンゴ2でも柔らかすぎて使いづらかったりする。もちろん使えないとまでは言わないが。 -- 名無しさん (2014-12-17 21 04 21) 一番人口が多い脚って中二ですかね?皆さんの愛機の脚の種類を教えて下さい。私は軽二です。 -- 名無しさん (2015-01-02 19 42 35) 僕は中二かな。アセンは軽量寄りの中二です。 -- 名無しさん (2015-01-04 21 30 37) 僕は四脚レールガン -- 名無しさん (2015-01-07 19 24 19) FAにはほんと世話になった。久々に使ってみようかな -- 名無しさん (2015-01-14 22 03 15) 九月かなぁコアはOBとか使うのに足はこいつ一択だ。性能じゃなくてかっこいいからかもしれんが。 -- 名無しさん (2015-01-14 22 42 46) S3はクッソ硬くて強いけど使用者あまりいないのかな・・・ゴツくて好きなんだが -- 名無しさん (2015-03-31 20 35 51) S3はガチ対戦されてた頃は嫌と言うほど目にした。しかしガチ勢が残ってない今では使用人口少ないかもね -- 名無しさん (2015-03-31 21 10 43) ジャッカル1で機体組むとジャンプ動作がバグって即座に天井ぶつかったみたく中断されてしまうことが頻繁にあるんだけど同じ症状確認してる人いる? -- 名無しさん (2017-03-26 06 17 05) 89Fの小ジャンプ切り返しって妙に回避率高い気がする…ジャンプとかブレーキとかの兼ね合いなのか? -- 名無しさん (2019-05-02 19 10 25) 99XSで機体組んだらいつも使ってる中二に実防E防両方勝ってるってどういうことなの… -- 99XSは中二 (2019-08-13 13 33 14) COUGAR2使う時脚だけbase colorとaid colorを入れ替えるのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2019-09-28 15 31 56) 重量が軽いと上昇しやすいとか、そういう要素はないのだろうか…N系の軽二の不遇振りは調整ミスを疑うレベル -- 名無しさん (2020-09-27 15 14 03) ↑骨とセクター以外重いか旋回低いの二択で似たり寄ったりな3系と比べりゃ各々に個性も強みもあるN系は軽二に優しいと思うがね -- 名無しさん (2020-09-28 10 40 47) jackal2!中に出すぞ! -- 名無しさん (2021-02-18 05 08 29) なんでLR以前のパラ消されてんの? -- 名無しさん (2021-03-26 07 58 14) LRと同じ数値だったやつを消してるっぽい? -- 名無しさん (2021-03-26 21 38 49) 一つ上のコメした者ですが、嘘言ってました。二つ上の方、申し訳なかったです。 確かに軽量二脚のパラが消されていたので、再入力しておきました。尚、NXのチューン後値は手元にNXが無いため入力出来ていません。 -- 名無しさん (2021-03-27 15 08 31) またLRPで対戦したいね -- 名無しさん (2021-03-30 09 24 39) FFIntでの小ネタをひとつ。左平行移動しながら右平行移動ボタンを連打すると小刻みに反復横移動をするが、その状態で前進を始めると、前進をやめても反復横移動をやめない限り勝手に前に進み続ける。この時、機体を180度回転させても移動方向が変わらずに後退することになるのだが、前進と後退で速度が異なる二脚・逆脚・四脚では、なんと普通に後退するよりも僅かに速い速度で後退できるのである!(だからどうしたって感じだけど)反復横移動にかつての様な回避能力は無いようだが、タンク相手に有利な距離を維持しながら引き撃ちする際には役立つかもしれない。ちなみに後退+反復横移動でも勝手に後退し続けるけど速度は通常の後退よりも遅くなる。なので前進に切り替えると牛歩戦術が出来る(だかr)LRPでも同じ現象が起こるがFFIntほど顕著ではない。3PとSLPでは起こらない。PS2版やNX・NBは未確認です。 -- 名無しさん (2022-08-28 07 00 11) 補足:1.反復横移動は「踊り」と呼ばれてましたっけね。2.前進から180度振り返るのは挙動が面白いけどちょっと難しい。別のやり方として、右旋回中に踊り始めれば自動的に後退を始めるので簡単かつ後退速度が速くなりやすい。3.それとFFIntは他のシリーズと異なり、LRボタンの優先度が逆になっているようです。 -- 名無しさん (2022-08-28 14 07 57) 久しぶりにACをプレイしてみてもやっぱり腑に落ちない事がある。それはアセンブリ画面にある『旋回速度』という言葉の使い方。旋回とは円を描く様に移動する事を言うので、言葉通りに解釈すれば旋回中の移動速度を指すはず。でもゲーム内では機体が横に回転する速さを表していて食い違っている。脚部パーツにある『旋回性能』という言葉なら間違いではないと思うし、SLから前では『TURNING SPEED』になっていて一応『振り返る速さ』ともとれる。でも『旋回速度』はおかしい。『回頭速度』や『転回速度』と表現すべきだよなぁ、と思う。 -- 名無しさん (2022-09-14 22 01 01) 旋回は機械稼働部の回転運動を示す意味もあるから「旋回速度」って表現で全く問題ないと思うけど… -- 名無しさん (2023-02-03 14 03 47) 言葉の捉え方の問題でしょうね。意味としては「円を描いて回ること」が一番大きいのでやはり違和感が生じるのです。あと、現実的に考えると旋回中は慣性力が遠心力として損なわれて速度が落ちるものだから、直線移動中の速度と旋回移動中の速度を区別する事になるので、旋回速度という言葉の持つ意味を「円を描いて回る速さ」として解釈したくなるというのも理由です。 -- 名無しさん (2023-02-04 05 28 56) CR-LH95M2を使ってみようと組んでるが意外にヒロイックなデザインの頭部とか似合わんな。どういうのが良いか悩む。というか動かしてるだけなら中二より軽ニは楽しいな。確かに表示Kmは九月とかディンゴ2のほうが速いが -- 名無しさん (2023-03-04 08 01 03) あー、後P版だとCR-YLH01HMもデザイン的に中々良い -- 名無しさん (2023-03-04 08 24 22) LR全ミッションノーダメージクリアを達成したニコ動の某兵士さんみたいな戦い方だと、中二よりも軽二のほうが強いね。あの絶妙に素歩きを混ぜる立ち回りは、あの人だからこそだとも思うが。自分でやってもまったくあんなふうに動けない。 -- 名無しさん (2023-11-11 20 49 47) 名前 コメント
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攻撃を当てる気が無いレベルで後退しながらただひたすら弾をばら撒くみたいな戦法はやってる本人も面白くないやろあれ (2024-02-22 17 55 47) だから後退ペナルティというものがありましてね……ゑ?軽4脚? (2024-02-22 17 58 17) 勝ちに来てる分まだ軽四ミサイラーと対戦してる方が面白いわ (2024-02-22 18 02 39) 言ってあげるな。やってる本人は綺麗に引き撃ちをしてると思っているんだから。 (2024-02-22 18 03 00) ランクマで詰め機・引き機の両刀使いだけど、引き撃ち機で (私見ながら) 安直な突撃機 (W重ショやWスタンガン) を狩れると、かなりテンションが上がる。愛機は剣豪機だけど、引き撃ち機にも独自の面白さはあると思う。ただし引きミサは別。あれは (個人的には) ただの作業ゲーだ。交戦する気はない。引き機でも、例えばランセツRF&ラドローで引き続け、突如キック&ラドロー近射の詰めへ変化する... ような立ち回りの変化が少ない(引きミサは) (2024-02-22 18 12 39) ちゃんとした引き撃ちの話じゃなくてやる気あんのか疑わしい引き撃ちの話じゃないかね 知らんけど (2024-02-22 18 22 36) 自分も重ショWトリとか使っててもクッソツマらんと思ってるけど使ってる人はたくさんいる。つまりそういうこと (2024-02-22 19 57 48) 重量機のキックが強いのか、それとも軽量機のキックが弱いだけなのか? 重量機のキックでAP1000以上も削られると、流石に笑えないよビジター。破壊力=速度×質量なのだから、軽量機のキックも威力上げてもらえないかな。いや、それだとバランスが壊れるから、重量機のキックを弱体化してくれ。あるいは、慣性の法則により軽量機はキック後の硬直が減り、重量機はキック後の硬直が増える(or現状維持)とか (2024-02-22 18 40 53) そらスタッガー中に蹴られれば1000ぐらい飛ぶでしょ。そのうち芭蕉腕のパンチにもナーフ叫んでそうだな。一発で800×3+近接攻撃のおまけつきだぞ。 (2024-02-22 18 53 15) ネストだとラグがありましてね。運悪く当たったキックが洒落にならない威力になります。蹴られるほうが悪いと思うかもしれませんが、重量機相手には跳弾なども考慮して接近する必要がある以上、ちょっと蹴りが恐いと思いました。そこまで見境なくナーフを叫ぶつもりはありません。 (2024-02-22 18 57 55) そらまあラグキックがウザいのは完全に同意だけど、まずラグ付いてる奴は蹴り以外での被弾の方が酷いから蹴りナーフは違うのでは? (2024-02-22 19 19 07) デブいほどキックの威力は上がるし、破壊力=速度×質量ならデブほど威力上がるのは当たり前じゃん (2024-02-22 18 56 41) 個人的には、速度でキックの威力に有意な差があるとは考えられませんでした(2脚の話です)。 (2024-02-22 18 59 36) 蹴りは直撃補正がむっちゃ高くてスタッガ中は蹴りのダメージ4倍ぐらいよ。通常時なら重逆だろうが4桁も出ないはず (2024-02-22 20 10 13) おそらく蹴られた機体によると思われます。自分は軽逆でWアサルトライフルを試していたところ、重量機の通常キック→スタッガー&ショットガン(怯み)→スタッガー中キックで1300程度は消えた経験があります。 (2024-02-22 20 15 50) 対人シングルでの爆発武器(腕)+アルファ2種の評価、概ね下記で良いかな? ※ 前回が好評?だったので続編を用意★★★★★ マジェスティック★★★★ 大豊バズ・AMバズ(+セラピスト?)★★★ 小型バズ・小型グレ★★ 大グレ(GOU-CHEN)(+ナパーム?)★ 大グレ(DIZZY)(2024-02-22 18 55 04) 大豊バズが★3 小型バズ・グレが★2 後は異論ないかな (2024-02-22 19 07 47) タンク(特に軽タンク)で持つと化けがちだったので、やや上へ順位づけしましたが、過剰だったようですね (2024-02-22 20 00 24) 調整後のディジーはネタ枠じゃないと思うよ。距離信管で90の爆発は使いようによってはしゃれにならん。ナパームも接射なら使える。これ何に使うんだよって意味では小バズ・小 中グレのほうが厳しいと思う。あとセラピストはナーフされてなお☆5でいいと思う (2024-02-22 20 15 53) 射撃限定?ハンミサ2種はまだまだやれると思うけど (2024-02-23 01 33 11) フロムがロクに確認もせずにバランス調整を適当にやってるのは間違いない。GOU-CHENの重量然り、セラピスト然り (2024-02-22 18 57 30) アーマード・コアシリーズは6が初めてか?このシリーズはいつもこんな感じの大味調整だぞ。 (2024-02-22 19 05 45) 追記すると、パーツ単位じゃ大味調整何だけど、アセンブリや戦法という括りから見れば割とバランスは整っている方だったと思うよ今作。今の1.06レギュだと凸を弱くし過ぎて引き優位な環境になってるけども。 (2024-02-22 19 20 47) よくも悪くもそんなだからギスってるし、残る人も限られてくるので最終的に人が少なくなってその上強い人しか居なくなる。まぁ対戦がメインのVですらそんな感じだったし、一人で遊ぶモードをメインにしてる今作の今後のアプデで対戦をどのくらい気にかけてくれるかは心配だ (2024-02-22 19 23 01) 今は昔より発信手段や実況者だとかVtuberだとかが多いから、昔より賑わってはいるけど (2024-02-22 19 23 55) クローズドβやってないし、対人想定してないのは明白なのにランクマ実装した理由がよくわからない。 (2024-02-22 19 30 41) それぐらいの完成度なんだから、こっちもそれぐらいゆるく向き合えばいいのよ (2024-02-23 00 22 23) 開幕の耳鳴り占いだけ永遠にやっていたい。あれでしか得られない栄養がある (2024-02-22 19 20 13) チーム戦でイヤショ持ちが多いとガチで1分以上、たまに2分近く砲撃だけやってることあるよね (2024-02-22 19 27 06) 開幕ノーロックネビュラも楽しいw一発目で誘導して二発目当てたりして相手に攻めを強要させられれば大分有利に立ち回れるし (2024-02-22 19 58 56) 「遠方からのマニュアル狙撃グレキャ、次元信管を添えて」ですか。面白いな (2024-02-22 20 01 48) それに気付いて開幕AB凸してリロード完了前に好き放題攻撃したことあるぞ… (2024-02-22 20 10 29) 開幕両肩イヤショぶっぱしてくる不思議な相手がいたと思ったらあれそういうことなのか…… (2024-02-22 21 26 50) シングルでCランクとマッチするのが三回もあったんだが、バグかな?別にそこまで過疎時間帯でもないし、俺のレートは1600だから俺の方に原因があるわけじゃないと思うが... (2024-02-22 19 24 38) もうCランクでやってる奴が居ないから全ランクにランダムでマッチさせてるだけだと思う。俺もアンランクの新人とマッチしたことあるし。 (2024-02-22 19 35 13) たまにあるよね、正直申し訳ない気持ちもあるけどレートが惜しいので全力でやるしかないという (2024-02-22 19 56 48) Sは無理って連中もほとんど繰り上がりでAになってるだろうしなぁ。B以下はもうほとんど残ってないのでは (2024-02-22 20 11 37) たぶんB帯にも固まってる可能性がある。A昇格戦にはたしか6勝が必要だから。 (2024-02-22 20 17 04) 俺は今日Dランクとマッチしたなぁ…可哀想だけど普通に倒してしまった でも良く考えたらそのDランクちゃんは同ランク帯の対戦相手が居ない、つまり何度も格上と戦わせられてる訳だよな…俺が負けるだけなら誰にも迷惑かけないし次見たら勝たせてあげようかな (2024-02-22 21 58 41) 重ショ凸したらクソ野郎で引き撃ちしたらチキンでタンク乗ったらボタンポチポチ言われるのが、クソほど気に食わないとお気持ち表明させていただきたい。気に食わないなら勝てるアセン組めよと、マジで気分良く連勝に浸ってる時に雑音聞くともっと倒したくなる。 (2024-02-22 21 07 35) ボタンポチポチは否定しないのか… (2024-02-22 21 10 23) 逆に何を求めてココ見に来てんの? (2024-02-22 21 14 54) 誉れとか言う近接ギャンブラーは飛び道具を使う全てのアセンに文句つけるからな (2024-02-22 21 58 59) 格闘機・近接機・剣豪機、呼び方は多いが、その中にも飛び道具を用いる機体は多い。一部の変人は文句ばかりだろうが、それも大多数ではないと (個人的には) 思います。 妙な決めつけや蔑称は争いの元だから、できれば控えてほしい。申し訳ないが個人的にも好かない。 (2024-02-22 22 04 25) 左武装を2種類近接にしたガチャ機でも右武装はミサイルとか引き系の武器積んでんにが大半yad (2024-02-22 22 21 02) 途中送信。「積んでるのが大半」ね。 (2024-02-22 22 26 05) 追撃にしか近接を使わないのはWハンドガン等の一種と見なすべきっていうのがあったな。パイルやチェーンソーもね。 (2024-02-22 23 35 12) だれに言われたんだ? ここには文字しかないが… (2024-02-22 22 04 20) 的外れな事言われても何いってんだコイツとしかならん。腹が立つってのはホントの事だからだよ (2024-02-22 23 32 47) 事実無根の濡れ衣でも腹は立つだろ何言ってんだ?正しく的外れな事を言ってるな君は (2024-02-23 00 03 08) 対戦ばっかりやってると、重量とEN負荷、ダメージや防御といった数値しか見ないけど、よくよく考えるとパーツや弾にも値段があるんよな。上位互換があるようなパーツでも値段が安ければ (2024-02-22 21 51 36) 途中送信失礼。安ければ出番があるように、対戦にもトータル価格の上限があれば少しは面白くなるんだろうか。 (2024-02-22 21 53 24) 勝ちたいやつは環境アセン使うだけだから今とそんな変わらんと思うぞ (2024-02-22 22 07 49) そこはソロモードだからこそでしょうなw 色々と推測の捗るところではある。無理に対人に絡めるなら、消費した弾薬費が少ないほど、レートに+アルファが(僅かに)乗るとか? (2024-02-22 21 55 43) チーム戦だったら復活コストみたいのに差が出るようにできるかもしれんが、まあ「あのパーツ性能に対して安すぎ!」みたいな議論になるのが目に見えている。まあフレーバーにしておくのが無難 (2024-02-22 22 06 26) 最終的に弾薬費・修理費の支出が高い方が負けの対戦とかいいかも (2024-02-22 22 14 24) かくれんぼ鬼ごっこがクソゲーだと毎日喚いてる奴がいるのにか…? (2024-02-22 22 15 52) そういうヤツはどんな環境だろうと自分が勝ち続けられなければ喚きだすからルールの問題じゃないし (2024-02-22 22 20 17) かくれんぼ増長する要素だから歓迎する人はいないだろうね (2024-02-22 22 37 18) そうかね?かくれんぼだって体力では不利でも弾薬使わせてるなら五分五分に持ち込めるし最後まで勝敗が明確にわからないから攻めないとヤバいかもって考えてかくれんぼやめさせたりできるかもしれんでしょ (2024-02-22 22 59 31) 2分2セット以上もそんなつまらない盤面に付き合いたくはないな… (2024-02-23 00 12 00) 【悲報】AC6ランクマッチのランクリセットまで、あと1週間 (リセット日 2/29)【朗報】 (2024-02-22 22 20 56) ランクリセット来たらここで蔓延ってる政治活動も一旦は落ち着きを見せるんかね、あとは大々的なバランス調整がちゃんと来るか次第でもあるとは思うけど (2024-02-22 22 36 15) 政治活動なんかしてる人見たことないというか、そんな話ここでする人いるのか...? (2024-02-22 22 55 58) 最近見かける政治活動君はその言葉気に入ってるんか?俺にはなんでその言葉をAC6で使うのか全く分からんのだが俺が勉強不足なだけかね (2024-02-22 22 56 27) 気に入らない言動は全部政治活動ってレッテル貼れば印象操作楽だからな (2024-02-22 23 09 17) いやまあ自覚無いならそれでいいよ。政治活動=お気持ち表明なんで。 (2024-02-23 00 27 05) 気になるんだけど、政治活動って言い方は別ゲーで使われる言葉なの?それとも貴方が考えた言い回し? (2024-02-23 01 40 54) 自分で考えたよ。自分の意見表明(特定のアセンやパーツ、立ち回りに対して言説を続ける)を、さも正当性や理屈が通っているように人に広めるやり口が、政治家みたいに見えたからさ。 (2024-02-23 03 27 15) 自分で考えたって言っておいてアレだけど、既に単語やそういう発送自体は格ゲー界隈で政治、政治家って名前で使われてたみたいね、ちょっと恥ずかしい。概要としては「その界隈で一定以上の権威性を持つプレイヤーが、自分にとって有利な環境になるよう働きかける行動や発言のこと」「キャラの弱点や難易度の高い部分を強調することによってそのキャラのヘイトを下げようとする行為」 。向こうの界隈では真逆の使われ方をしてる要素だった感じかな?あとは対人ゲー全般に通用する感じだと思う、エクバシリーズとかも下方上方とかの話が出る際に使い手が弁明してる様子とかは見たことがある。 (2024-02-23 03 48 19) 結構気になってたけど、そう言う意味なのね答えてくれてありがとう。格ゲーやエクバとかでも見るならゲームスラングと覚えておくね。モヤモヤしてたのが晴れたので本当にありがとう! (2024-02-23 05 49 19) ランクリセットよりアプデは楽しみにしてるやつが多いんじゃね (2024-02-22 22 38 17) 高レートでも明らかに遊びだしてる人が結構いるよな、今シーズンが終わる前に色々試したいという事なのかもしれんけど (2024-02-22 22 41 45) 多種多様十人十色のアセンブルが見れて面白いではないか (2024-02-22 23 16 11) 次のアプデで (2024-02-22 22 53 03) 謎の急停止(ボタンの同時押しが原因か?)やブレードが謎に当たらない不具合を直してくれると信じている (2024-02-22 23 02 42) 同じ人と連続で当たったから少し置いてから入ったらまさかの3連続同じ人になって笑えない (2024-02-22 22 33 14) ズラす時はしっかりズラすんだビジター アセン切り替える程度の時間じゃ全然足りないよ (2024-02-22 22 37 33) オンライン設定を日本から世界とか、変更すると同じ人とマッチしないよ。時間帯にもよるけど、ローテで対戦になるのが嫌でよく変えている。問題点は距離が遠いとラグが多い相手が多くなることかな。 (2024-02-23 00 23 21) ナーフの話題ばかりだったからあえて別の話題を持ち込むんだけど、そういや最近引き撃ち機に関する文句のコメントってちらほらはあれどめっきり数減ったよね。これは一応アプデで引き機相手に対して環境的にやりやすくはなったってことよね(重ショ凸重二がよく槍玉には挙がるけど、引き機抑制になってるよねって話題になってたのも中二だった覚えがある) (2024-02-22 22 34 35) 狩られるだけだったガチタンがナーフされて、LCBガチタン勢が別の機体に乗り換えたからでは…。 (2024-02-22 22 45 20) それは一定数ある。引き撃ちってよりは、軽4軽2などのミサイラーだったな。皆が嫌っていたのは。とはいえ嫌っていたのはガチタンやスタンガンやニードルガンもだが。 (2024-02-22 22 45 30) そのへんが丸っとナーフされた結果、残った重ショだけが文句言われる対象になったって感じか。個人的には中二強化が嬉しかった部分もあるがトップメタで見るとナーフ続きな環境、どっかで一周して武装当てにくい・ダメージ出せないしんどいだけのゲームにならないか不安ではあるね… (2024-02-23 00 40 28) 文句言ってた層が重二で近距離高DPSすりつけてた層だったんだと思ってる。半端に追いつけるから上手い引きにはボコられて文句言ってた→追いつけないのが当然になったから重二止めて文句言わなくなった みたいな (2024-02-22 23 29 11) 今の重ショナーフ論の高まりは、「ナーフされたガチタン勢が、逃げミサに転職し、メタである凸重ショを嫌っているから」というのは邪推過ぎるだろうか…。アプデ前はこんな言われてなかったと思うのだが…。 (2024-02-22 23 32 23) 重ショ以上にニドガン言われてただけで、アプデ前から重ショ言われてただろ。そのニドガンがナーフされた結果重ショにヘイトが集まってる (2024-02-22 23 51 29) アプデ前なぜ重ショナーフの声がなかったかというと、近距離アセンのトップメタはガチタンで重ショは食われる側だったから。んでガチタンがナーフされれば押さえがいなくなった重ショが増殖するわけで、そこで文句が出ている (2024-02-22 23 53 18) 他の人も言ってる通りニドガンとタンクという重二重ショのライバルと天敵が消えたから大増殖→重ショをなんとかしろ の流れ 軽四も減ったので軽四とタンクの両方へ対応できるアセンの必要性が薄まってますます重ショ天下である (2024-02-22 23 59 38) 重ショットガンも、流石にランクリセットの時にはナーフ受けるだろうから、最後の大暴れか。 (2024-02-23 00 09 32) 中二重ショは大増殖してるけど重二は減ってるやろ (2024-02-23 00 46 21) アプデ来る前は引き機への文句やニドガンスライサーへの文句がメインだったよね。色々言われてる通り環境の変化の結果なんだろうけど、また元通りの環境に戻らないといいねって感想はある (2024-02-23 00 31 02) AB凸重二が中二になったり別のタイプに乗り換えたからかな。引き撃ちするなって言っていた人は今はかくれんぼするなって言ってるんじゃない? (2024-02-23 00 15 44) 割と真面目に当時文句言ってた人達の今の見解は気になるね。自分は中二使いで、引き機相手にちゃんと追えるし強く出れるようになったから文句言わなくなった背景はあって、そこは個人的に良い変化だとは思ってるんだよね。 (2024-02-23 00 45 05) 全部が全部聞くに値しないような文句だったわけではないとは思うんだよね。引き行為そのものではなく何がその状況を生み出していたのかってのがわかればお互いに妥協できる点が見えてくるし。 (2024-02-23 12 59 23) 連休前、しかもランクリセット直前となればネストも賑わうな (2024-02-22 22 59 39) 今夜中に!A-4まで!愛機で登るんじゃぁぁぁぁぁ!! (2024-02-22 23 20 25) A4ランクも逃げはしないでしょう ゆっくり登ってください、レイヴン (2024-02-22 23 34 03) スロースロークイッククイックスロー(勝ち負け勝ち負け負け負け勝ち負け) (2024-02-22 23 56 51) シャオラッ!!来たーァ!!W重ショットガンに勝ってA-4到達!ありがとう……ありがとう (2024-02-23 00 47 17) ばぁさんや…二脚だけでもナーフ前の蹴り返してくれんかのぉ… (2024-02-22 23 26 07) 分からんでもないが、そうすると80000代の軽めの重2がショットガン蹴りショットガン蹴りの嵌め殺しをする可能性がある。むしろモーション後の硬直を減らすのも手かと (2024-02-22 23 36 12) そうだった重二が更に強化されるだけだわ許せん! (2024-02-22 23 50 58) 分かるよォカイジ君、考えることぁ皆同じさぁ( ◜֊◝ ) (2024-02-23 00 03 24) やっべぇ休日前の日本鯖めっちゃ楽しい。みんなも集まれ集まれ (2024-02-22 23 43 03) チェーンソーなんて久々に見かけたんだが、ロマン溢れてる怖すぎる。 (2024-02-22 23 47 03) おう!今日はマッチングの待ちも少なくてサクサクだわ (2024-02-22 23 48 28) 身体は闘争を求める (2024-02-22 23 57 33) おいおいおいKRSVを軽量2脚で運用するなんて聞いてないぞwwwフルチャージKRSV痛すぎる (2024-02-23 00 39 44) 誰か助けてくれ、スタッガーさせた相手へ追撃→離脱した直後にハリスチャージが飛んでくる。100m圏内での回避方法を教えてくれ (2024-02-23 00 02 50) うーん……気合と根性? (2024-02-23 00 10 21) 前に、逆脚キックは斜め前へのQB回避が有効と聞いて今さっき試した。駄目だ!異様なカーブを描いて被弾する。回避のための何か具体的なコツはないか? (2024-02-23 00 20 43) もうワンテンポ早くQBするんだ!向こうが足を前に振り上げた瞬間までは真横に飛び込んで避けられる。 (2024-02-23 00 28 44) おk、G名無し2!更なる情報提供に感謝する!! (2024-02-23 01 03 05) そんなもの)ないよ(キッパリ) (2024-02-23 00 21 46) 離脱方向を相手の上か下にしてアラートで相手の背中側へQB。 (2024-02-23 00 19 28) おk、G名無し!情報提供に感謝する!! (2024-02-23 00 36 42) 相手がラガーじゃなければアラートにQB間に合わんか (2024-02-23 00 27 55) お、おい嘘だろ!?夢なら覚めて(久々のvsガチタン、無事消し炭になるなど) (2024-02-23 00 14 12) 中二重ショ機で、ガチタンと2連戦したけど勝てた。ナーフ前は負け確定だったから、良い感じだ。 (2024-02-23 00 29 49) 自ら突っ込んでくる奴も処せんとなるとガチタンも哀れだな。そんなに弱ってるのか…。 (2024-02-23 00 38 20) ガチタンはフレームもメインウェポンもナーフされて、中2重ショはフレーム強化で武器ナーフなしだからそりゃね? (2024-02-23 00 41 53) 耐久面はともかく、機動性の低下があまりにも痛くて、避けられてた弾も避けられなくなってるって状況がね…ペラペラになった軽タンもそうだけど、お仕置きしすぎだったよなとは今でも思う。 (2024-02-23 00 48 50) しかしタンクは気を抜くとすぐに暴れるからな。車椅子なんて何度ナーフされようと最前線で戦っている (2024-02-23 01 04 33) それは単に使い手が根気で使ってるだけでは…今はガチタンはまだ耐久と火力に振れば装甲勝ちできる場面あるけど、軽タンはほぼ確実に無理だよ。 (2024-02-23 03 18 47) 1シーズン目の教訓 チームのランクは先に上げておけ (2024-02-23 00 37 22) 今のままの仕様ならチームのランクはもういいかなって…マッチングの段階からストレスしかない。 (2024-02-23 00 40 26) あまりにも過疎すぎて正直存在意義がね…ここでも味方に対する文句しか見ないし、元々1vs1よりお祭りゲー要素が強かったから1vs1以上にガチ戦向きじゃないんだよね。 (2024-02-23 00 50 46) 楽しもうにも自分一人の勝ち負けじゃないし、勝ちを求めれば即死攻撃とミサイルのオンパレードだからな…。カスマのほうにはチーム部屋があってこっちは人が入ってるから、結局ガチでやりたい層があんまりいないのか。 (2024-02-23 01 05 07) チーム戦だけは武器の火力の調整や、機体重量による再出撃時間の調整などを行っても良いのかもしれませんな (2024-02-23 01 09 04) ネタアセン試しがてらレート1100まで下げて2700位ちょいだった。もっと活発だったころのコアタイムの同接が3000とか言ってたから9割はSラン到達済みなんかな (2024-02-23 01 06 14) エツジンすら撃ち負けるスタンガンとは…… (2024-02-23 01 39 58) なるほど。そりゃSランとCランがマッチするわけですわ。それに今日一日で1600まで上げてみたんだが、1500を境に急激にポイントあたりの順位の伸びが上がって、大体2PT当たり十人以上?三十人以下?詰まってる感じ 朝方やって夕方見てもほとんど順位変わってなかった感じからすると、非アクティブ層がかなりの数いるんでしかね?アプデで戻ってきてくれればいいけどな (2024-02-23 01 45 34) S取ったから満足って層は多いと思う。2ヶ月毎にS昇格戦やるのはきついし熱のあるうちにいけるとこまで行ってあとはゆるくとか。来シーズンはAB帯が厚くなることも望んでるよ。 (2024-02-23 14 47 03) 某vtuberの有志大会でtop4入りしてたw近接中逆みたいなアセン使ってる人いる?かなり魅力を感じるんだけど、コンボとか素当ての技術ってストミ回してたら身に付くだろうか (2024-02-23 01 52 25) 違ったら申し訳ないが、もしかして初期ブレ・スライサー・実弾オビ・重ショのコンボ機のことか? それとほぼ同じコンボなら、ランクマ前から軽量2脚で使ってるよ。右手には主に軽ハンドガンかバーストハンドガン(最初期は軽ショットガン)だった。……爆発力のあるアセンだから、最盛期のニドスラ(A帯)とも互角に戦えるポテンシャルはある (自分は軽2や重ショ不使用に拘っていたからvs全盛期ニドスラで勝率50%だった)。 コンボやブレード生当ての練習なら、自分はアイビスやダム防衛や各√のラスボスや一部強NPC (アリーナのキングやミシガンなど、あとは自分の苦手なスタイルの敵AC) や封鎖機構のHCがオススメ。特に最初は、空中で動き回る相手へパルブレを確実に当てられるような練習(新型HC LC鹵獲阻止)が絶対にオススメ。ブレードの間合いや振る速度、冷却時間や通常・チャージの使い分けなど、それらを把握できれば後々が楽になる……はず……次のアプデで重ショがナーフされる可能性が高いから、今のうちに他武器でのコンボも考案しておくと良いかもしれない。滅茶苦茶ピーキーだけど、使うと楽しいぞ!健闘を祈る!不明なことがあったら、また聞いてくれ (2024-02-23 02 13 24) NPCは回避が下手くそなので素当の練習にはあまりならないかな。コンボを身体に覚えさせるという意味ではアリだと思います。あとアリーナだと、真っ直ぐ突っ込むと大火力で迎撃してくるシャルトルーズ、引きながらガン盾してくるマインドγ、姿勢安定が高いヴォルタ、PAが上手いフロイトなんかがブレホや素当のタイミング、チャンスで決めきるコンボの練習に丁度いいかもです。 (2024-02-23 02 17 09) 積極的に回避してくる練習相手なら、意外とフラットウェルのツバサが良いよ。たしかグリウォ積んでいて、しかも機体も軽い。エツジン強化と相まって、迂闊にブレードを振ると上昇・自由落下で回避される(後隙のエツジンも痛い)。あとは動きならスティールヘイズとか、盾IGや迎撃キックのあるマインドγも良いね。実際、自分も息抜き&練習でよく切り刻んでいるよ。 (2024-02-23 02 32 10) あとスライサーが苦手・使い慣れないと感じるなら、最初は無理せずダガーを持つと良いよ。自分はストーリー攻略(初見3周中)では、ショットガン&初期ブレ&ダガーで攻略していて、それをミッションS取りのためスライサー (2024-02-23 02 35 14) へ持ち替えた結果、今の状況がある。ダガーとスライサーはやや使用感が似ていて、主に初期ブレや射撃でスタッガー→ダガーで追撃→可能なら初期ブレやショットガンで追撃...を一連のコンボにしていた。ダガーは踏み込みが(体感)スライサーより使いやすいから、これでブレードA→ブレードBへのコンボの感覚を掴むと良いかも。 逆に最初からスライサーを特訓したいなら、解放者√以外のラスボス達がオススメ。彼らスタッガー時間が長いから、安定してスライサーを狙えるはず(彼らに決められないと、流石にvs対人では役に立たない)。重ねて長文失礼した。疑問・質問があったら、なんでも聞いてくれ (2024-02-23 02 40 30) 木主です。練習方法やアセン変更の例など、詳しく解説してくれて大変ありがたい…対人攻略共にあまり使わなかったパーツ群なので、AC6を遊び直すつもりで色々試してみます (2024-02-23 03 03 31) 新しい(剣豪の)ご友人! さぁ楽しみましょう!! (2024-02-23 03 10 59) PS版のS1の機体が快適すぎるな。WLRBのドム脚+フルコースアンテナデブでえっさほいさと動いてた俺は養成ギプスを外した気持ちになったぞ。150ジェネ採用で単発1002のレーザーが出るが、これはコラジェネ採用時の二発分と600しか違わない。開いた右手の越人が上位層に多い盾持ちの体幹削りを兼ねるし、ミリ残しはプラミサで安定する。通常ブーストが300出るのでAB使わずに詰められるし、AB自体も430出るので引きにも追いつく。俺のデブは通常ブースト250の上にQBリロード1.3秒、AB速度370だったぞ。最初に作ってからなあなあで進めてきたがやっぱアセンの改修は大事だな (2024-02-23 01 57 54) ミサイル垂れ流しながしながら近接振り回せばいいゲームほんとぐだらね (2024-02-23 02 43 08) レイヴン、これは通常使われる文法ではないようですが…何かの暗号でしょうか? (2024-02-23 02 47 58) ルビコニアン エア......そのコメントは、やめておけ...... (2024-02-23 03 00 39) どーした?ミサ×3・パルブレの逆脚機にでも負けたのか? 愚痴交じりでも構わんから、一緒に対策を考えないか? (2024-02-23 02 48 36) ミサ3ヨーヨーの軽4で上位ランカーを赤子の手を撚るようにノして、ゲームの底の浅さに失望してるんじゃないか? (2024-02-23 02 52 22) それで楽に勝てるなら苦労はねぇさ (2024-02-23 03 05 09) 言うてもシングルトリガーとKIKAKUのヘボ推力の時点で撃ち合いは絶対勝てないからなぁ。ミサFCSもナーフされたし (2024-02-23 02 53 32) そこでフリューゲルがあるじゃろ(軽量化すれば、通常速度350前後は出せる)。近接推力を用いたブレキャン、あれを如何に決めるかが、やはり剣豪機の要だからなぁ……悩ましいところではある。 (2024-02-23 03 02 59) そこまで軽くするならアルラでいいんじゃねになっちゃうのも悩み所さん。いや保証重量厳守するとフリューゲルも結構快適なんだけどね (2024-02-23 03 13 30) 1.06でフリュは別物に化けてるよ。KIKAKUに近い食いつきも上昇推力もアルラじゃ代用できないレベルになったよ (2024-02-23 03 24 04) 常套手段の避けたらミサイル刺さるタイミングでバズ撃ちます・ミサイル釣ってる動きにライフル刺します、下降でミサイル潜ったらグレで地上狩りします、あたりの動きを格闘キャンセルでやってミサイルに対する動きとスタッガゲージの溜まり具合でキャンセルするか振り切るかで択が基本の動きのはず。だから対策したいならやっぱ盾なのだよ (2024-02-23 03 21 07) 盾を、盾を持つのじゃ。2軍武器でも重ショと近接には対抗できるようになる。ミサイルはホントに垂れ流してるだけなら避けて (2024-02-23 02 55 05) 通常ガードはともかく、IGされると単発高火力(ショットガン・バズ・キャノン・格闘)はみんな苦しくなる。格闘やキャノンならタイミングをズラして対応できなくもないが、それでも依然としてコンボを崩されるから苦しい。ただエツジンとミサイルには逆効果だから、使い分けが肝要だね (2024-02-23 03 08 48) いやじゃいやじゃACでもパリィみたいな芸当しとうない (2024-02-23 10 05 35) 対戦での残りAP勝ち負け判定は絶対値にすべきだろ。現環境は一発かすめるだけであと逃げるだけのプレイスタイルな軽量機体はあらゆるシチュエーションで有利すぎね? (2024-02-23 03 01 54) そしたら重量機は大火力武器を構え、棒立ちしてるだけで相手は寄ってきますね (引きミサ以外)。 (2024-02-23 03 04 25) 逃げ切れるかどうか自分で試してみれば? 自分は軽量機じゃないと逃げるスタイルがスタイルが成立しないだけで、どっちかというと軽量機に不利だと思うけど。 (2024-02-23 03 07 50) すると今度は遮蔽物に隠れてガン待ちするガチタンが猛威を振るうわけだ 過去作のそうした悪しき前例を踏まえた結果が割合判定なんだろうな (2024-02-23 03 35 54) じゃけん重量級はちゃんと誉ある攻め姿勢で来てくださいねってのが想定だと思うけど凸手段を悉くナーフしてフロムも何がやりたいのかよくわからなくなってるよね (2024-02-23 09 56 26) 軽4ミサイラーくらいならジャンケンと割り切れるが、物陰からひたすらミサイル、近寄ってきた敵には重ショorLRBの重2は流石にやっててきつかったな。てか体力関係なくドローはノーゲームじゃダメなんだろうか (2024-02-23 03 40 50) いやでも自分で書いてて思ったが、それだと不利な相手からはひたすら逃げるとかできちゃうか… (2024-02-23 03 56 29) 体力関係なくドローにしちゃうと劣勢になった途端にひたすら逃げ回る奴に引き分け扱いにされちゃうからやっぱクソゲーだよ (2024-02-23 03 58 16) 過去作は障害物マップばかりでAP判定だったんだよなぁ。その仕様ならタンクは引き機を追う必要もなく最強のままだっただろう。 (2024-02-23 07 41 28) やっぱりどっちもどっちなんだなぁ。昔の絶対値制だった頃は「割合にしろ!!」って何度も聞いたよ (2024-02-23 10 44 17) 日本鯖縛りにしてんのにクッソラグいランカーと当たったんだが…VPNでも通してんのか (2024-02-23 04 47 39) 別に日本にしてるからって外人プレーヤーが日本エリア選択出来ないわけじゃないからね (2024-02-23 07 28 46) 忘れた頃にくる全身バズグレマンのキツイことと言ったら (2024-02-23 08 42 27) 引き撃ち追いかけるのに適したミサイルって何がある?タンクやGRIDWALKER重2で、引き撃ち機を追いかける用にSOUP積んでるんやけど、パルミサ引き撃ち機にガン引きされると僅差で追いきれないことが多い。他のミサイルに変えるか、追加でもう一個ミサイル積むかで悩んでる。オススメあったら教えて頂きたく。 (2024-02-23 09 21 07) 定番の10連ミサちゃうかな、攻撃間隔が長くて拘束時間も長くなるから足止めとしてはシンプルに強いで (2024-02-23 09 24 06) 腕まで換えていいなら威力と回転率が高い通常or分裂ハンミサがオススメ。肩の連装分裂も当たる相手には当たるけど、どういうわけか掠りもしない相手もいる。あとはとにかく当てるという観点で言えば3連プラミサもいいかも。 (2024-02-23 10 16 35) 経験則で言ったら分裂ハンミサが効果的。軽量機全てに刺さる。ただ片手に何を持つか非常に悩む。 (2024-02-23 10 29 06) ↑1〜3ありがとう!一個ずつ試してみますわよ! (2024-02-23 21 49 02) w重ショのお供が盾ドローンばっかりで誰も個性がない。そんなのでええんか?…ごめんなさい嘘です非常にキツくて勝てないので盾を他の武器に変えてください (2024-02-23 09 57 55) 使ってるプレイヤーは異論があるだろうけど単発武器使ってるとなす術がないよな。ただ自分が使うとランセツエツジンに当たって使うタイミングがないまま落とされる。 (2024-02-23 10 31 25) ハンドガンやリニアを使っていても盾あると辛いで。連射できるとはいえ、ともに衝撃がメインなのにIGされるか通常ガードされるだけで、立ち回りが乱れる。乱れたら最後、そこへW重ショットガンが…… (2024-02-23 11 01 36) 最近盾アツいよなぁ…本当に強い だが弱点もちゃんとある 良いパーツや (2024-02-23 11 39 02) タンクにドローンを積むのはいいぞぉ。逃げる余地が無くなるから、重ショは正面衝突を選ぶしかなくなる。 (2024-02-23 13 55 04) 今更ながら対戦って機体に甘えは一切許されない環境だよね。武器の愚痴は多いけど運用する機体は最適化する前提って感じで (2024-02-23 10 02 49) そう? 武器はテンプレだけどフレームは多少妥協してでもイケメンにしてる人も結構いると思うけど。内装はまぁ最適化できるならするだろうけど、三台以外使いもんにならんという人もいれば重いから嫌だという人もいるし、やはり人それぞれ。 (2024-02-23 10 23 07) 好みに寄ったアセンで行くならその分戦い方をシビアに考えないと勝てないからね。ただ、それで勝てると最高に気持ちいいぞ! (2024-02-23 10 23 23) 誉れアセンや趣味機などでガチ機に勝った時、もう最っっっ高に脳内麻薬ドバドバになるぜ (2024-02-23 11 05 37) この機体って言ってるのは武装以外の内装外装パーツのことだよね。外装はやりたい対策とか次第で人によってコロコロ変わるイメージだけど、内装は武装でほぼ決定してて、妥協すると負けやすいイメージはある。 (2024-02-23 11 11 33) 内装は見えないし、ある意味武器以上に機体の特性を決定するから妥協の理由がない。というか霊台や遠距離FCSに拘る人間はそうはおるまい。 (2024-02-23 11 43 37) 対戦で使うフレーム構成に甘えの部分があって最適な状態になっていないと規約違反とかにでもなるのか?単に本人の勝率に跳ね返ってくるだけのことじゃないのか?強くなる余地があるのにあえてそれをやらず負けが増えることが罪だというなら勝つための練習をせずに下手でいることも罪なのか? (2024-02-23 11 18 10) 武器と内装が戦えるものになってるならフレームに関しては割と自由な気もする (2024-02-23 11 19 24) 武装フレーム内装…どこにどの程度の遊びを用意するかで大体武器を選んでる人が多いイメージはある。例えばバーストハンドガンでランクマ挑戦って感じで。つまるところ使う武器から考えたほうが最適化しやすいよなぁ (2024-02-23 12 01 48) 自分のスタイルに適合するアセンが組めれば勝率激変するよな。なんとなく、で組んでたパーツの強みがわかってきたら特に。 (2024-02-23 12 17 55) ランクマやオープンルールの野良カスマを指してるなら目的次第かな。遊びを混ぜてる人もいるし完全環境機でもペイントデカール芸が上手い人もいるし。S帯の底は良くも悪くもカオスでここが求めていた場所かもしれん。 (2024-02-23 12 51 43) 昨夜Wワーム砲の軽タンクとかいう、対人黎明期の生き残りのような機体に出会った。ワーム砲は痛い。火力だけは依然として高いな (2024-02-23 11 08 19) ワーム砲火力はそれなりにあるんだけど両肩に積むと引き撃ちどないすんねんになるからなぁ…かといって1本じゃ放電も取れず火力不足だし 左手は近接拒否のヨーヨーでほぼ固定だし 悩ましいぜ あの迫真の発射音と威圧的なフォルムが最高なんだけど扱い難しいんじゃ (2024-02-23 11 28 47) なら片手はスタンガン?セラピストだと放電補助なるのかな? (2024-02-23 11 45 27) 両手スタンガンじゃなくて片手ならまだ許してもらえるかな (2024-02-23 11 47 40) たしかWハリスだった。それでスタッガー取ってWワーム砲で仕留める構成。火力ゴリ押しだけど、単にレザキャやマジェに頼らないから、ちょっと面白かったぞ (2024-02-23 12 14 25) いまさらではあるけど、やっぱり当たり判定のズレはどうにかして欲しい。明らかに避けてたり届かない位置でガンガン食らうのはアカン。ダメージ判定を全部受け手側にしたら駄目なん? (2024-02-23 12 18 44) そしたら今度お前は「間違いなく当ててるのにダメージ入らないのはアカン」と言い出す。ネット対戦につきもののラグ判定と付き合っていけないようじゃどうやっても不満は消えないよ (2024-02-23 12 24 14) 流石に、明後日の方向に向いてブレード振ってるのに切られてたり、画面外に飛んで行ってるレーザーに当たったりするのは対戦としてどうなん!?って思う訳です。当たったと思ったら避けられてる方がまだましかなぁ。 (2024-02-23 12 35 20) 当ててるはずなのにスタッガーしなかったり、スタッガー追撃で近接入れたはずなのに相手の画面では硬直終わって抜けられてて反撃入れられても同じことが言えるかな? (2024-02-23 12 44 24) そっちの方がマシかなぁ。当たり判定が相手依存なら、当たってない=相手がちゃんと避けてる。なので食らい判定がオカシイよりいい。 (2024-02-23 14 02 38) ミサイルが相手側判定なのは誘導や描画の都合もあるからなのかな。 (2024-02-23 14 49 43) それだと「今当たってたって!」ってなる。単純にマジェやレザキャやネビュラあたりの攻撃範囲を縮小orリロードetcを延長すれば良いと思うぞ (2024-02-23 12 24 58) 別にラグで不快感増すのってその手の武装に限らないと思うんだ。例えばマシンガン系垂れ流しでも判定ズレるだけで気が付いたらスタッガー取られてる場面もあるので、結局この手の問題はタイミングを調整しようとか武装をどうにかしようじゃなくて、回線のほうをどうにかしようになる。 (2024-02-23 12 31 19) 回線だって結局相手次第だからなあ。せめて通信品質を表示してくれればそれに応じた立ち回りを意識出来るんだけど (2024-02-23 13 37 23) 普通に考えて逆のほうが地獄だよ。相手の攻撃を回避するのは、そもそも撃たれないように間合いを外すとかキックを読んで回避先出しするとか「相手の画面で当たらない」立ち回りで対処できる。マジェのラグ判定とか言われてるけど、150m以上離れてるとさすがに砲弾が飛んでくるのが見える。それが自分の画面では自機から外れてるからといってQB回避入れておかないと被弾するわけで、きちんとわかって対処する相手にはそうそう当たらない。 (2024-02-23 12 39 15) steam日本鯖だとラグヒットも切断もほぼ見ないんだけどPSが悪いんじゃなかろうか (2024-02-23 13 11 43) この手の問題、ACが互いに被弾しっぱなしな上にFCSもあるから顕在化するんだろう。そこら辺のFPSでは射線が通った時点で負け同然だしFCSもないから、素直に攻撃側判定にしてプレイヤーのエイム通りに当たるのが望ましいわけだ。 (2024-02-23 14 13 47) 致命打を叩きこんで2秒ぐらい後に遅れてスタッガーしないでくれ。パイルやブレードやニドミサを運用する上では、その数秒のズレが命取りなんだ (2024-02-23 12 41 53) 質問・過去に最高何連勝した?(ランク問わず) (2024-02-23 13 13 59) 30ぐらいかな (2024-02-23 14 04 40) B昇格まで負けなしで上がったけどB1発目でとっつかれて終わった。ワンチャン死ねるのは強いってマジで (2024-02-23 15 24 07) B帯後半とA昇格戦で11連勝したのがベストかな…一本先制されてからでも容易に立て直して勝ててたから連勝の流れってすげぇなって最近思う (2024-02-23 17 16 57) 30エグいな。履歴の限界が30だから30くらいって発言なんやろ? そこを目指してがんばるます。 (2024-02-23 18 48 51) 未だにシールドが初期盾か1秒盾か決まらない。1秒盾だとエツジンや初期盾想定のずらし重ショに結構効くが貫通ダメージが地味痛いのと放熱キツイ (2024-02-23 14 18 10) 初期?盾に初期なんてないぞ。まあVP-61PS(通称アキバ盾)のことだと思うが。とりあえずリダボの盾W重ショチェックして何使ってるか見てみな。それが答えだ (2024-02-23 14 45 35) 0.6秒盾を約1秒間隔でパカパカしても1秒盾並みの性能が得られるから、結局0.6秒盾1択になっちゃうんだよね。 (2024-02-23 15 12 40) 非IGぶんもよくよく考えたら仮にエツジン5発IG/3発ガン盾受けになったとして平均がダメ70.5%/衝撃65%カットだからダメ軽減は初期盾のほうが良いまであるのか (2024-02-23 16 18 01) 使いこなせるならVP-61PB (IGが0.3秒の玄人向け) も良いよ。物量で押されると辛いが、重ショットガン相手なら (IGが決まれば) 優勢に立てる (2024-02-23 16 23 38) チーム戦の霊圧が…消えた…? (2024-02-23 14 38 18) なん……だと……!? (2024-02-23 16 34 32) PSだけど普通にすぐマッチングするけどな (2024-02-23 16 36 32) 左手はブレード固定で隙あらば直当ても狙っていくスタイルの場合、右手の武器は何がいいだろうか? 中二でAB多用、近距離で両肩のミサイルとのコンビネーションで攻めるという前提で、お薦めの武器があれば教えて欲しい。自分でアリーナで試した限りでは、一発勝負の重ショより軽ショ<マシンガン系<ガトリングという感じだったけど、相手がフロイトやドルマヤンでは…。 (2024-02-23 14 51 35) 相手する側として格闘のお供はカタールが結構怖い。衝撃回復無理になる格闘キャンセルにQBしにくくなる格闘CT中で蹴られない高度の間にスタッガ貰っとこうも痛くなる。実際に見かける格闘機はなんでか3ミサやバズが多い印象。避けに徹すると衝撃回復できるからアカンと思う (2024-02-23 15 04 06) 単なる興味で聞くのだが、3ミサ1格闘は格闘機に分類されるのかな?宗教戦争になりそうだけど、ミサイラーとの区別がつけにくい (2024-02-23 15 26 36) アセンでなく当人のスタイル次第になりそう。隙あらば狙っていくのか寄られた際の懐刀にしてるのか。 (2024-02-23 15 30 47) 3ミサ機だと、格闘振るまでもなく相手が沈んだりするから、そこは考え物だと思う (2024-02-23 16 48 23) ヨーヨー軽四みたいにガン引きミサがお守りに持つタイプも多いけど格闘を当てに行くためでも、インファイトするための引き抑制にインファイトでも格闘当てるための誘導・択用にミサイル自体は合理的だと思う。ただし避けきれる組み合わせ垂れ流してるのは違う (2024-02-23 17 30 37) エツジン・軽ショ・ハンドガン・ハリス(特にCS)が有効かと。どれも通常ではAB中に撃てますし、詰め引きどちらでも使える。 (2024-02-23 15 12 59) 木主です。返答ありがとう。フロイトとドルマヤンが溶ける速度で判定した結果、エツジンと軽ショが好印象でした。ハリスやランセツもスタッガー時の追撃手段が増えるので少し迷ったけど、75000前後で余った分は装甲を積めるので今のところ軽い前二つに関心が向いています。 (2024-02-23 21 17 53) wランセツRFに対し、wスカダーで勝てた。スカダーも悪くないぞ? (2024-02-23 16 31 59) スカダー良いよね。とにかく脳と指への負担が軽い。個人的にはスカダーとハリスorランセツRFの併用が好き (2024-02-23 16 34 07) 粗製だと連射系セミオート武器は攻撃の回避が辛くなるのよね…。タイミング見計らうキャノン系はともかく、ランセツやハンドガン類は使いこなせる気がせぬ (2024-02-23 16 48 23) セミオートで数当てなきゃいけない武器の弱点は集中力が割かれる以上に指とボタンへのダメージ ずっとランセツ使ってるけどそろそろコントローラのボタン壊れるわ (2024-02-23 16 59 56) 対人シングルでのミサイルの評価……と思ったが、悪いミサイルに関しては無知だった。2脚・逆脚での運用と仮定して、板民の意見を教えてくれ! ※ 何個か安牌のものを先に順位付けしておく★★★★★ スープミサイル・各種プラズマミサイル・コーラルミサイル★★★★ JVLNミサイル・ニードルミサイル・10連ミサイル★★★ 通常6連ミサイル★★ 分裂ミサイル(1連)★ 通常垂直ミサイル(2024-02-23 17 02 22) 爆導索★5 プラズマ★3 ハンミサ2種が★4 二脚系での使用が前提ならニードルミサイルは★2 (2024-02-23 17 18 28) 分類上はキャノンだけど挙動はミサイルな150ジェネのオーロラも星3はありそうジェネ次第なとこもデカいから入れていいのかわからんが (2024-02-23 17 26 46) オーロラは150ジェネミサイルFCS揃って初めて運用レベルになるから難しいよね。ネビュロラタンクとかなら使えるけど (2024-02-23 17 51 32) ミサイルFCSが下方入ってから150ジェネ+ファーロンの中距離FCSで使ってるけど補正100あれば通常6連に割と近い感覚で使えるかな (2024-02-23 18 18 45) ミサイルは機体負荷と使い方次第で垂直・クラスターが死んでる事以外は優劣無いと思うよ。コンテナすらふわデブがスープ代わりに載せたらそれなりに仕事する (2024-02-23 17 33 38) サンダルダンス系が強いのか、それともミサイルの物量が強いのか? (2024-02-23 18 09 18) 軽い機体だと重さが厳しい・撃つとき足止まるのが厳しい・削りで強い系が生きるほど長期戦になりにくい、って問題があると思う。ふわデブなら重さクリアでEN負荷の軽さが生きて跳弾する距離で撃つ事で硬直踏み倒せて相手に追わせられるから背中から当てれると妙に相性が良い。あと相手次第じゃ被スタッガに合わせて置いておくとスタッガ取り返せたり。ぶっちゃけEN供給ギリギリじゃなければスープやファンネルで良い特性ではあるけれども実用クラスだと思う (2024-02-23 18 32 03) 通常6連★3を基準とするとして、通常4連が★2、1連8分裂は★3、2連6分裂は★4、3連と垂直のプラミサは★3、6連が★2。双対は6連が★3、他が2種が★2、ただし近距離で当たらないから好きじゃない。高誘導とか知らない。ミサイルは威力や当たりやすさ以外に回転率や負荷等、アセンと仮想敵よって求めるものが異なってくるから難しい。 (2024-02-23 17 15 03) 木繋ぐの忘れた。すまぬ… (2024-02-23 17 15 45) 感謝!ミサイルは運用や対面で評価が180°変わるから、なるべく多くの意見が欲しい (2024-02-23 17 23 52) 今PSでリーダーボード眺めてたけど結局重二軽四がほとんどだな…弱体化されたはずなのに下方なしのナハトより多いうえにタンクもまだ結構いる割には強化されたはずの逆脚と中二はそれより少なそうな感じだしこれあんまり環境変わってねえな…?リダボ基準であんまり環境語るのもあれだけど、実際やってて中二逆脚でレートポイント抱えこんでるやつまず見ないしなんだかなあ (2024-02-23 17 54 23) 軽量2脚も多くはミサイラーでは?たまにハンドガン系もいますが、重ショ中逆のほうが多い (2024-02-23 18 04 32) 見た感じだとミサイル3、4個積んだ機体じゃなくて両手にランセツとかの射撃武器持ってる奴が大半っすね、自分がマッチングする相手の軽二もだいたいそんな感じなのでそこは一致してます、重ショ重逆とハンドガンニドガン近接は強いと思うのですがマッチングする割にはリダボにはいないし倒した時も大してポイントもらえないからあんまり活躍できていない? (2024-02-23 18 24 22) 正直ハンドガンやニドガンの近接機に関しては瞬間的な攻撃力と衝撃を持ってない軽中の引き機ぐらいにしか有利取れないからレートを上げるのは難しいで (2024-02-23 18 33 55) なるほどね普段ランセツハリスばっかりつかってるから脅威に感じてたけど他の機体だと辛くなるのかなるほどね (2024-02-23 19 03 26) 環境機が環境機たる所以ってよほどの弱体化が来ない限り少しスペックダウンしつつ同じ戦法を続けられるからなんだよね。ゲームシステムに噛み合ってる。で、環境機が持ってるパーツや特性を弱体化させると他への影響が大きすぎるから弱体化にも限度がある。 (2024-02-23 18 13 08) なんかナーフされたらこの環境機が全部いなくなって今まで不遇だった顔ぶれと入れ替わらなきゃならないって思ってる人いない? いないよね? (2024-02-23 18 35 00) 入れ替わるほどの下方してほしいわけじゃないけど重二と軽四だけで使用率8割くらい占めてるの見ると流石にね… (2024-02-23 18 48 47) この間のアプデは一気にナーフしすぎないように少し数字控え目にやった感があったけどやっぱりそれほど効いてなかったということか (2024-02-23 18 14 47) トップ層を除くと中二が活き活きし出したり軽二や逆脚も色んなタイプが出てきてるからそこについて効果は出てると思うよ。 (2024-02-23 18 17 47) リーダーボードに載ってるアセン以外は環境にいないものだと考えたら、そりゃ数種類しかアセンがいないってことになる。 (2024-02-23 18 22 15) ピラミッドの中間あたりの満足度ってその上下にも影響するから大事だしね。もちろんトップが楽しめないゲームもだめだけど。 (2024-02-23 18 29 40) 少なくともA帯の様子は明らかに変わっている。まだまだ重量機&軽4が強いが、軽~中には多様性が生まれた。 (2024-02-23 18 22 25) 重二だと耐久面は変わってないから弱くなったって実感はあんまないんとちゃうかな、安定と耐久がナーフされると大分違ってくるんやろうけどそこまでやるかと言われる微妙やし (2024-02-23 18 27 18) 個人的には安定は今のままでもいいと思うけど耐久は削ってほしい、使っても使われても固すぎてヤバい (2024-02-23 18 58 16) 防御性能は中二との差が出なくなるからAPかねえ。今となってはAPアッパーは戻しても良いのかもしれんがタンク比でどうかだな。 (2024-02-23 20 22 08) タンクはタンク自体のお仕置きがまあまあきつかったからそれなりに数は減った。しかし軽4については武装の弱体化がメインで本体の強味はほとんど変わってなく、重2については重量増というペナルティが今主流の運用であるエレベーターにほぼ影響がなかった。結果この二種は今も環境トップに居座り続けている (2024-02-23 18 28 13) 重二の速度が落ちたとはいえそれで軽二や軽四を追えなくなったというわけでもないしな、そんで重二VS中二なら重二が勝つから使うのなら重二ってことになるんやないかな?、そんで引きで戦うならナーフされたとはいえ軽四を選ぶのが一番やろうし (2024-02-23 18 20 54) 軽4もz (2024-02-23 18 26 20) 軽4はナーフ不足 (軽~中量Wトリガー引き機のほぼ上位互換) 、重2は大豊脚&レッカーはナーフで減少し、それを無視できるスネイル脚やカーラ脚が存続。また中脚に重コア重頭を積んだ準デブが増えている。そこに重ショやネビュラやスープが嚙み合っている。 (2024-02-23 18 21 01) 軽4を目の敵にしてるのって追いつけないか追い方を知らない人たちかと思ってたけど、実は軽2使ってる人たちだったりする? 軽4が自分より速いのが気に入らないっていう。 (2024-02-23 18 28 39) 軽二使ってるような人たちは軽四との差別化になってる上下動の強み判ってるからそれは無いだろう (2024-02-23 18 35 25) ショットガンや近接みたいな短射程武器を使ってる人達じゃないのかな (2024-02-23 18 36 44) 剣豪機ならブレキャンで追い付けるけど、するとヨーヨー(や赤ネビュラ)が恐い。結局フワフワ重二と同様、複数の特徴が嚙み合った「上手いアセンブル」なのさ (2024-02-23 18 55 20) ぶっちゃけ複合でしょうな。より素早く・後退ペナルティ皆無・積載大・高姿勢安定・長時間の滞空可能。上記の2脚・逆脚ならではの利点もあるとはいえ、それで五分五分とは言えない。目の敵かはともかく、強いことはリダボやA~S帯が示している。 (2024-02-23 18 43 44) ミスさえしなければ強い機体をミスしない人が使うことになるからね。一方で番号なしやS昇格組になってくると割りと付け入る隙がある。軽四を意識せずにA帯まで来た人は方針転換を要求されるのがきついだろうね。 (2024-02-23 18 47 16) アサライ引き撃ちも指を咥えつつ、ひっそりと血の涙を流していると思うぞ (2024-02-23 18 44 43) アサライ君はなんというかうん 頑張れ (2024-02-23 18 45 59) ライフルはミサイル避けれるPSさえあればむしろ軽四ミサイラー大好物じゃないのか。ネビュラ持って詰めてくる軽四は泣きそうになるだろうけど (2024-02-23 18 49 53) vsミサイラーだけに限定すれば、おっしゃる通りかもしれません。しかしネストには重ショや重2凸等といった機体も多く、それにアサライで勝つには機体を重く頑丈にするか、RFで軽量引き撃ちをするしかない。すると軽4へ追いつきにくくなる (2024-02-23 18 52 53) 軽4に全く勝てないわけじゃないんだ。でも安定感が違う。こっちは5戦やって2勝できれば良いほう。実力といえばそれまで。でも明らかなマシンパワー・パーツパワーでの有利不利は、流石に物申したくもなる。 (2024-02-23 18 50 12) 環境機は環境機のまま君臨しつつその派生型や環境から少し外れた型もワンランク落としつつそれなりに戦えるって状況がバランス良いと思ってる。少なくともアプデで良くなってきてるんだよね。軽四が引き機の上位互換ってのは疑問だけど。 (2024-02-23 18 36 16) つまり軽4はナーフされないといけない存在ってことじゃんやったー!ヨーヨー共々倉庫の片隅で埃被ってて欲しい (2024-02-23 20 10 54) steamだと掲載用にネタ機体乗せてる感じの除けば軽四・中量が多めかな。スネイル胴に硬めの中二脚に重ショ積んだ動けるデブのシュリンク版みたいなのばっかではあるが。次いでタンクが多めかな?逆脚も2脚引きミサもふわデブもいるけど武装はネビュラがやたら多い印象。あと天槍コアの奇形多いのは相変わらず (2024-02-23 18 21 14) steamだと中二多いのはちょっとびっくりの事実っすねただ重量コア多いのは同じなんですね (2024-02-23 19 14 43) 軽四に迫る安定性を持てるからね。向こうの強みを一つ潰せる。見た目はまあ…そのなんだ (2024-02-23 20 25 47) まあみんなあと一週間待とうぜ。次はランクマのリセットも込みだから現在のランカーへの配慮みたいなのもないだろうしフロムも思い切って数字変えてくることが予想される (2024-02-23 18 59 13) それなんだけど、リセットだけでアプデはなしという可能性は? アプデするって明言されてるの? (2024-02-23 19 01 17) むしろパーツよりレートやマッチング周りの調整してくれた方が嬉しいなあ (2024-02-23 19 20 51) 切断へのペナルティ重くするのと勝っても報酬ポイント0点辺りに改善入ると嬉しいですね (2024-02-23 19 31 15) G13! またログを埋めたようだな ワーム殺しの異名は伊達ではないようだな (2024-02-23 20 11 26) なんだかもうよくわかりません(ログ整理のノウハウ皆無) (2024-02-23 20 58 21) 頭では理由が分かっててもW重ショ持ちはさっさとS行けよと思う不思議 (2024-02-23 20 12 56) Sにあふれる重ショメタに食い物にされるからAに詰まってるんやで (2024-02-23 20 21 51) それは分かってる、分かってるんだけど…ブレードより隙が少なくて射程も長く、盾や上下移動にも強いのにどうしてってなる (2024-02-23 20 30 07) オマケに冷却・リロードが短く、腕パーツも選びにくく、両手に持てば衝撃残留も上回る。やり過ぎだ (2024-02-23 20 38 51) W重ショ+ブレードで対抗すれば良い。 (2024-02-23 20 48 10) こだわり知らないマンか? (2024-02-23 20 50 52) それじゃ重ショットガンが強いだけ。ブレードを握る理由がごくごく薄くなってしまう。特定の強パーツに特定の強パーツでのみ対抗できるのは、問題ある調整バランスと言えよう (2024-02-23 20 52 54) 言っていることはわかる。が、重ショが強いとわかっていてそれをブレードで打ち破らなければならない、それができないから重ショはナーフされなければならない、っていうのはかなりねじ曲がった理屈じゃないかと思う次第。別に共存できないものでもないのに。 (2024-02-23 21 01 28) 歪んでいるよ……俺も、この環境も。(勝利のみを求めるならW重ショ&格闘or盾だけど、それじゃ面白くないと分かってほしい。ブレード握ってる人は、あくまでブレードで勝ちたいのであって、強武器におんぶにだっこされて勝つことに意味は薄いんだ。ワガママだろうなw) (2024-02-23 21 07 03) 突破した人の動画とか見て勉強しよう。他人ができてるんだから自分にできないわけがないという傲慢もたまには必要 (2024-02-23 21 34 20) 普通に撃ち合うだけならエツジン・ランセツ・セラピ等と一長一短だけどスタッガは片手で取る→片手で延長 キック 両手で芭蕉パルブレキックぐらいのダメージ余裕で出すスタッガ追撃火力だけはおかしいんだよ。撃ち合い性能自体は他と同レベルに思えても、追撃武器不要で肩に余裕が出るぶんで結果的にシールドかミサイル1個分強くなるっていうね (2024-02-23 20 49 35) 知恵絞ってハンドガンを使ったり、赤月光を生当てしたり、スライサーやパイルを担いだり、知恵絞って工夫してデメリット飲み込んでいるのに、それと (使用者には一定の言い分はあれど) 単純な性能パワーで互角以上に渡り合うのがおかしい (2024-02-23 20 57 02) 知恵絞るならAB撃ち封じに上下強い機体にするとか逆に引きミサブレで凸機の背中ミサイルと置きキックから格闘でスタッガ取ってまた離れるカウンター戦法とか引き機相手は諦めた重四格闘とかじゃないのか (2024-02-23 21 38 12) 「素敵なアイデアです、ご友人!」ジョークは置いておいて、そういう絡め手も真剣に考案すべきだよね。新たなコンボの開発もせねば……逆に、そこまでしないとAB突撃ショットガンを倒せないこと、それこそがショットガンの強さを象徴してる。 (2024-02-23 21 44 13) 軽四をさらにナーフするよりはコラミサとかの周辺パーツにかかりそうな気もする (2024-02-23 20 39 31) あ、枝付けミスったすまぬ (2024-02-23 20 40 14) コラミサのナーフは重量機やタンクの追い風になりそうだなぁ。分からないが (2024-02-23 20 46 14) 誤解させてすまぬ、コラミサはあくまで一例でヨーヨーとかも含めた周辺パーツって意味です (2024-02-23 21 02 40) 中4重4も同時に死ぬよのね。もう死んでる?それはそう (2024-02-23 21 38 00) 前回の軽4はホバー速度-10とか形だけのナーフだったからなぁ。今回はがっつりきついの行くんじゃないか (2024-02-23 21 01 23) むしろ速度よりホバー消費ENがかなり有効だと思う。速度落としたらそれこそ4脚3つ全部ボーナスバルーン行きだからね。 (2024-02-23 21 39 20) 単品でも軽四に効く武器があるんですよ。コラミサっていうんですけどね。 (2024-02-23 21 36 23) なお装備負荷 (2024-02-23 21 50 21) チャージして撃つと上空にいる軽四には結構あたりますね。 (2024-02-24 00 15 33) 普通にAPwo (2024-02-24 01 37 29) 誤送したAPをもう半分くらいするとか装甲全箇所-80とかそれくらいのお咎めは欲しい、そのレベルの悪さはしたんだし (2024-02-24 01 46 20) 次のアプデでみんなの願い通りめでたく重ショが産廃になったとして、その後どうなると思う?俺はLRBデブ時代の幕開けだと思う (2024-02-23 21 11 48) まあLRBやろな、重いから機動力が落ちるとは言っても軽中量機に追い付けんわけでもないし、火力高すぎるから軽中量機とかはワンミスでほぼアウトやしで割と手がつけられん (2024-02-23 21 16 34) LRBと重量コアもナーフからは逃れられないと思うが、もし逃れたらLCB時代のデジャヴか (2024-02-23 21 17 46) 今目だった悪さしてないのにナーフとか頭フロムかよ。ランセツネビュラヨーヨーみんなまとめてナーフだ (2024-02-23 21 23 49) ランセツRFは知らんが、ネビュラとヨーヨーはそろそろナーフされても仕方ないだろ。ランセツRFがナーフされるとは思えないが、万が一されるなら他のライフルをアッパーしてもらわないと (2024-02-23 21 46 16) 逆。ランセツのナーフがないなら他のライフルを強化しないとランセツ・ハリス以外のライフルは一生出番がない (2024-02-24 02 53 19) たまに見るランセツ強いは正直意味が分からん。ライフルカテゴリがネタ武器にならない最低限の性能って感じなのに (2024-02-23 22 06 30) 単に引きスタイルに対する怒りの矛先だろうな。そして引き機でランセツ持ちが多かったのは強いというより軽二がまともに使える狙撃銃が消去法的にそのくらいしかなかったという理由が大きい。ハリスの強化以降片手をハリスにする人も増えたし (2024-02-23 22 24 04) 引きで使うと強いと言うよりかは、弾速が遅くて弾が当たらんから引きでしか使えないみたいな? (2024-02-23 22 49 41) それよく言われるけど近距離武器よりライフルが明確に有利であろう程度の距離として160ぐらい離れて回避運動してるところに撃ったらライフルだって半分も当たらないのは当たり前っていう。遠距離からライフル当てる時はミサイルとか絡めんと (2024-02-23 23 07 55) ランセツが強い強くないの解釈が異なるのはプラットフォームや本体の違いが大きいと思う、フレームレート関連でSteam環境なら当たりやすくPS4ではイマイチらしいから あとランセツ厄介だと思う人は引き撃ちに弱いアセンかランセツ撃たれながら追われるのが辛い軽四の人かも (2024-02-24 02 26 43) LRBは重ショに困ってないから重ショが多い今が全盛期。重ショに狩られてる引き機が元気になって、引き機を追えないLRBはむしろ沈む (2024-02-24 02 18 40) 軽2とか軽4の引き機はともかくフワデブには食らいつけるし案外環境に残るかもしれない (2024-02-24 03 49 33) とりあえず重ショ使用者がLRBに大量移住するならそれでいいかな LRBにはスタッガー延長と延長させて高火力コンボなんてふざけた特権はないわけだから (2024-02-24 05 31 27) LRBは重さ的に流行りはしないんじゃねえかな (2024-02-24 13 33 53) 今日のAランクみんな強い…こんなに強いプレイヤーがまだたくさん残ってたのかって思った (2024-02-23 21 18 45) あとで俺もA帯に潜るぜ。せめて昇格戦までは意地でも食い下がってやるわ (2024-02-23 21 20 15) うーむやはりガトリングではトップ帯には及ばないか。瞬間的には1800台に届いたが安定はしないな。重ショがどうにも止められない (2024-02-23 21 21 32) お世話になってるからナーフされたら困るけど、レザドロって結構採用されてるよね。大丈夫だろうか… (2024-02-23 21 26 00) もちろんナーフだ。だれかが採用する理由があるものはすべてナーフ、そうしなけばこのくだらないナーフ議論は永遠に終わらない。 (2024-02-23 21 28 43) 強力だけど、まだ許される範疇かと。レザキャより幾分も良心的だ (2024-02-23 21 45 00) すぐそこにナーフの足音聞こえるよ(芭蕉心の俳句 (2024-02-23 21 50 41) 重量機 近くで見ると 殺される (2024-02-23 22 10 30) 流石にナーフはないんとちゃうか?強いは強いけど動いてれば当たらんし壊れというほどでもないやろ (2024-02-23 21 59 42) 使われた経験がたぶん5~6回ぐらいしかないからわからんのだけど、コンテナって使われる側からするとどうなんだろう?空間把握力全開で避けゲーしながらの間合い調節楽しめるかファンネル垂れ流しレベルで怠いだけか珍しくて新鮮か (2024-02-23 21 27 39) 無視して斬りに行ってるから何も感じてないな (2024-02-23 21 33 04) 最初使われたときはどんな挙動するのか分からんかったからやられたけど、それ以降は分裂ミサイルの感覚で普通に避けられるようになったし初見殺しの類やな (2024-02-23 21 58 10) 相手のコンテナと分裂ミサイルが縦横無尽に飛び交う中での弾幕シューティングみたいな戦いをしたときは面白かったな (2024-02-23 22 14 38) 不快な感じじゃないならよかった。なんでか大差ついてるでも撃ち合えない間合いとってるでもなく相手がPA張らずに終わる試合が増えて捨てゲーされてるのかと (2024-02-23 22 34 06) チーム戦でスタッガーさせた相手を蹴り飛ばすとかいう利敵行為をする救いがたいバカはなんなんだ… (2024-02-23 21 30 02) 与ダメがポイントになると広く信じられてるからしょうがないね (2024-02-23 21 31 33) 蹴り+ハリスとかならそこそこ削れるから…(震え声) (2024-02-23 21 34 09) 最高何連敗した事ある? (2024-02-23 21 35 28) 気にしたことないけど10とか15くらいならあると思う。アセンの模索してるとそれくらい普通 (2024-02-23 21 38 36) 昨日人数どのぐらいか調べがてらネタ機で負けまくってたけど、レート下がると素手チェーンソーとかランスコンボ特化とか自分とかネタ機と当たるからガチなら連敗は難しい (2024-02-23 21 52 34) 1.05の頃、A帯で運悪くガチタンや重量機に連続で当たると15連敗ぐらいはあった (2024-02-23 22 13 58) WランセツRFって通常射撃よりCS交互に撃ったほうが強いよな? 四脚とかタンクでこれやってる人おる? (2024-02-23 22 14 50) 似たようなことはレザハンでやったことあるけど、ランセツだとちょっと回転悪くない?リロード挟んだりでテンポも悪い感じだし (2024-02-23 22 24 37) 弾の無駄遣い。NPC相手にブレードの追撃で使えるくらいで、対人での実用性はゼロだよ。後タンクが持つならバズ持ったほうが断然強いし。 (2024-02-23 22 34 43) 試したことはあるけどランセツの強みの弾保ちがアカンことになるのと、スタッガ追撃時のチャージ撃ちでみんな気づいてるようにWトリだとチャージ撃ちしてもさして火力上がらない。あとチャージライフルで遊ぶなら軽リニアチャージで撃ったほうが楽しい (2024-02-23 22 58 19) ホバタンを超強化してほしいだけど。姿勢安定性をガチタンの次ぐらいにしてもバチはあたらん (2024-02-23 22 36 14) 軽4以下ってのはさすがにな…不憫だ… (2024-02-23 22 39 10) フロム「AB推力もっと上げました!」 (2024-02-23 22 41 07) 真面目にそのアッパー欲しい。もうホバタンでの重ショの食い方覚えたし、引き撃ち追えるのなら万能タンクになれる。 (2024-02-23 22 44 07) 冗談のつもりだったけど、軽4との差別化という意味ではアリなのか (2024-02-23 22 46 49) 軽4とは運用が全然違うよ。上空飛んで重ショが突っ込んできたらAQB交差、バズに肩武器ぶち込んでキック。ダメージレースで有利取れるんで後は適時相手の動きに合わせて殴り合うだけ。警戒すべきはドローン撒いてのガン逃げ戦法。今はガン逃げ封じにホバタンもドローン担いでるけど、引き撃ちにはまるで勝ち目がないのがキツイ。 (2024-02-23 22 51 46) ホバタンはEN負荷下げてQB消費とリロードをNGIぐらいにしたらいいと思う。浮いてQB吹かせるタンクなら他2つと差別化されてるだろう (2024-02-23 22 50 00) 重四がこちらをみている (2024-02-23 23 33 38) 対戦始まったばっかの頃から高高度無限飛行でミサイル垂れ流してる動画が流れてたから「そういう使い方ならこのままでいいか」となったんじゃない? (2024-02-23 22 56 49) 軽4がない頃ならそうだったかもしれないが、今の状況はただ単に放置されているとしか思えない。 (2024-02-23 23 02 40) ホバタンに限らずタンクはもっと長所を伸ばして欲しい。ガチタンは更に固く(遅く)車椅子は更に早く(柔らかく)ホバタンは更にドヒャァ(通常水力はカス)くらいにして欲しい (2024-02-23 23 03 13) ホバタンはマジで可哀想 (2024-02-23 23 05 52) ホバタンの救済は度合いが難しいのかもしれんね 下手に機動力を強化すれば四脚と被る、装甲や安定性を上げるとガチタンの存在意義が薄れる バーゼル重二並みの安定性とAB凸力が備わると凸機がホバタンに染め上げられる さりとて現状維持では強いと言えないパーツで・・・と ほんとどうすりゃ良いんだろね (2024-02-24 05 27 37) Wオーロラ・W刺突レザショの対応を教えてくれ。ジェネレータ補正もあって痛すぎる (2024-02-23 22 54 20) そのジェネがすぐ息切れするせいで足回りゴミだからレザショの間合い外せばなんとかならないか? (2024-02-23 22 57 34) 引き撃ち。射程に入らなきゃ良いだけのこと。木主が重量級の場合は…大人しく玩具にされよう。無敵のアセンも戦法も無いんだよ。 (2024-02-23 22 59 11) 剣豪機です……インファイトしようにも、レザショが怖くて怖くて (2024-02-23 23 05 30) しんどいねそりゃ。真面目に相手が立ち止まったら即座に後ろQBくらいしか対策思いつかないや。 (2024-02-23 23 20 54) 剣豪様が殴り合い怖がってどうするんだよぉ…!? (2024-02-23 23 26 18) せやからフェイント織り混ぜて斬り込みに行くんでしょうが(なおオーロラのカス当たりが死因) (2024-02-23 23 43 29) フェイントしてもしっかり被弾している模様w (2024-02-24 00 12 06) 今もWオーロラ・Wレザハンに負けた。150ジェネ積まれると痛いって (2024-02-23 22 59 41) レザハンオーロラ機使ってる側からするとその構成の分EN効率なりFCSなり耐久と妥協してるから振り回されると息切れするかロック追いつかなくてしんどいぞ!QB吐かせてやると足が止まる止まる (2024-02-24 09 27 37) オーロラは距離100で再誘導掛かるからその前に避けてもダメ。80ぐらいまで上昇で釣って降下と当たる直前にQB。両方すればタンクですらズラし撃ち避けれる。ただしQBさせられるので何か刺せる武器持つわけだ。避けたら痛い目見るときは避けずに盾で受けてしまうのが吉。あと斜め上に撃ち出されるから高度は相手を上にすれば至近直撃狙いはされない (2024-02-23 23 29 20) 豆知識としてオーロラは衝撃と残留の値が一緒なので盾受けすればIGじゃなくても絶対に受け損になることがない。IGの自信がなかったら構えっぱなしにしておくだけでも被害は減らせる (2024-02-24 00 00 02) AMバズ・歌鳥・イヤショのトリオ。こんな禍々しいアセンブルがあるのか (2024-02-23 23 11 03) LRBマジェLCB破壊天使砲を搭載した悍ましいタンクと当たったときは震え上がった…。 (2024-02-23 23 15 45) 殺意しかないですね。おぉ怖、ガン逃げミサイルしとこ (2024-02-23 23 42 31) ランクマではもうチーム戦マッチしないんですか?ランク無しで入ってうんともすんとも言わなくなってしまいました (2024-02-23 23 26 14) ネットワーク設定で世界にしよう。上手く行けば3分くらい待ってマッチするよ。因みにBランク位になるまでSランクとマッチさせられるから、いい的だと思われてボコられても泣かないように。 (2024-02-23 23 33 07) なるほど世界でしたか、ラグは我慢ですね (2024-02-23 23 42 35) 逆脚キックへ溜めスライサーを置けば防げると聞きました。何度も練習・実践してますが、殆どの成功していません。成功したこともあったのですが、判定の捲り?があるのか成功・失敗判定がシビアです。成功のコツありませんか? (2024-02-23 23 33 33) 逆脚のキックなんて見てから対処してたんじゃ遅いし、合わせられるくらいなら避けてからヨーヨー振ればいいんでない? (2024-02-23 23 37 31) 一応、ABで突っ込んでくるのを見て先に溜めスライサーを置く工夫はしています。スライサー機にヨーヨーは持っていません (2024-02-23 23 46 28) 失礼、なんか勘違いしてた。レーザースライサーか。 (2024-02-23 23 48 31) それで対策やコツは何かありませんでしょうか? (2024-02-23 23 54 06) おとなしく蹴った方が良いんじゃないかな (2024-02-24 00 51 26) 逆関節キックはラグで位置ずらしながら突っ込んでくるから避けられないので相手の回線事情に合わせるしかないよ。「上手い人の逆関節キックほどよけやすい」のは上手い人は大概回線もマトモだから避けたら避けられるってのはそのせい。動画で確認してみ。全然違う所蹴られてると思うわ。めくりじゃなくて見た目上の位置より先にキックが発生してんのよ (2024-02-24 00 53 39) スライサーのガード発生って横で回してる間は無くて前方に回しながら突進始めたところからっぽいから見てからは間に合わず完全に先読みで置いてないと無理だと思う。お互い突進するからめくりはもう運じゃないかな (2024-02-24 01 04 04) 近接軽2機体ですが、ダガーからご友人がみんなもってるパルブレに持ち替えてみたらブレードホーミングからのQBキャンセルで気持ち悪い動きができて楽しいです。どう動いているのかもまだよくわかりませんが素敵だ・・・。 (2024-02-24 00 10 57) ブレキャンは奥が深いです。噛めば噛むほど味がする (2024-02-24 00 15 11) ダガーよりも活用する場面が増えそうなのでちょっと練習してみようかと思います。ダガーは外しても隙が少ないので気に入ってたのですが、相手をスタッガーさせないとまともに当たらないので出番が少ない。通常当てだと相手はひるまずそのままバズーカとか飛んでくるのでダメージ負けよくしてます。 (2024-02-24 00 18 09) 中逆パルブレ使いだけど、スタッガーへの追撃だけじゃなくて、あとちょっとでスタッガーの状態から生当てで1撃目でスタッガー取って2撃目直撃とかも積極的に狙っていけるので楽しいですね (2024-02-24 00 52 45) 軽2のWブレードですが、パルブレでスタッガー取ってからダガーやスライサーを叩き込むと、えげつない火力が出ます。スライサーの場合、スライサー後にパルブレが冷えているため、さらに通常格闘が入ります。難しいコンボですが、タンクでも70%は削れるので、参考までにどうぞ (2024-02-24 01 02 39) パルブレは基本チャージ生当てだけど、たまに混ぜたノンチャが刺さると嬉しいよな (2024-02-24 01 06 17) ランクマA-4、まさかのステゴロことルビコニアンKARATE対決があるとは思わなかった (2024-02-24 00 20 34) もう何度もやってるぞ(剣豪機並感) (2024-02-24 00 46 28) なんでしょうね……開幕のデカール?機体相性?その場のノリ?それで唐突にコア拡張発動 武装パージ、それなら殴り合い…… (2024-02-24 00 57 20) 本気でランクマ使うなら一回対人のみの調整で衝撃関連とか色々見直してほしいわ (2024-02-24 01 05 22) faみたいにレギュレーション選択式にしてくれれば解決なのにね ランクマだけは最新レギュ強制でさ それならソロ勢と対戦勢で都合が衝突することもないだろうに (2024-02-24 02 50 23) アセン縛りで挑戦してるが、Bランクにしてターナー&ルドローじゃもう全力で回避しつづけないと打ち勝てねぇ!2フェイズ取るまで集中力もたねえ!! (2024-02-24 01 10 18) はあはあ…やっとA3に上がったぞ…今日はもう無理 (2024-02-24 01 44 53) レザドロやっぱ強いな。両者共にスタッガー間際の時チャージ攻撃調整して自分スタッガーしても追撃時に相手スタッガーさせたり、そのまま相手スタッガーさせる時もあるしで器用万能な感じ (2024-02-24 02 03 02) チーム戦、マッチしなすぎて初心者もSランクもみんなカスタムマッチにやってきて部屋が壊れがちになってる。 (2024-02-24 02 22 26) 日本鯖、マッチにかかるのがシングルで大体3~4分ほど。これを「すぐマッチする」と言っているのか、それとも住んでいる地域によって差があるのか分からん。 (2024-02-24 02 41 14) 先月の時点で数分待たされた上にアンランクの俺がABの混じるマッチングに放り込まれて他くらいの惨状だったから今でも4分待てば良いのはマシな方だと思う 某基本無料のガンダムチームバトルゲームは最低ランクの深夜帯だと10分経ってもマッチングせずロビーに帰されて一時間それを繰り返したらPSNからアクセス制限くらうほどヤバかったです(憤怒) (2024-02-24 02 47 28) ハードとランク帯も書こうや。PCのSでゴールデンタイムなら1分もかからんけどな。 (2024-02-24 03 19 52) A〜SのシングルならPSでもそこまで掛からずともマッチすると思うよ。チームは知らん。 (2024-02-24 10 31 09) や、やっとS (2024-02-24 03 11 56) 慣れてないからミスった・・・やっとSに行けた、自分がくらって嫌な構成を自分で扱い切れるアセンに上手く落とし込めるの見つけられて良かった・・・ (2024-02-24 03 15 21) お見事。戦いを経て進化する様はレイヴンにふさわしい (2024-02-24 03 46 49) シーズン終了に間に合ったね、おめでとう!!嫌な相手をきちんと学習とアセン研究の材料にできるのは凄いよ 初戦ボーナスで連勝できれば一気にリーダーボード入れるかもだから順位争いできるの楽しみにしてるよ!(ポイント不味いから深夜の世界鯖を回すのはオススメしない、本当に) (2024-02-24 05 19 07) 盾使いこなしたらやべーな。レザキャのWチャージ直撃して数ミリしか減らなかったんだけど。連射武器じゃないとどうしようもなくない? (2024-02-24 09 27 19) 本当に上手い人だと重い単発を的確に受け止めてくるから射撃タイミングズラして…みたいなのも難しいのよな (2024-02-24 09 36 07) 軽4で通してSランまで行ったけど、簡単な機体じゃないし上手い人は全然追って落としてくるのにクソほど忌み嫌われて未だに弱体化しろとか言われてるのが訳わからん。そこまで言ったら強いか弱いか以前に君が軽4嫌いなだけだろってのが多すぎる。こっちから言わせたら軽4が強いか弱いか以前に相手を追えないような構成に簡単に軽4のヨーヨーの間合いに入り込むイノシシが多すぎるわ (2024-02-24 10 32 50) 軽4は上手い人が使ったら手がつけられなくなるポテンシャルがあるけど、Sランでも使いこなせてない人はざらにいる。スペックが高すぎるという評価は同意できる部分もあるけど、弱点も明らかだから言うほど楽じゃないだろと思う。 (2024-02-24 10 42 25) ちなみに追ってくるのはどんなアセン?知りたい! (2024-02-24 10 44 20) 実際そうなのよね。使ってみれば分かる話なのに。 (2024-02-24 10 51 11) 嫌われる理由のひとつに、初見で対処の仕方がわからず一方的に狩られた経験があるんじゃないかと思う。撃ち合いにすらなってないとか同じ土俵で勝負してないとか、以前はそういう愚痴ばっかだった。じゃあお前はW重ショ持った相手が近距離まで来るのを待ってから正々堂々撃ち合うのかっていうね…。 (2024-02-24 11 03 59) そうそう。軽四戦を楽にするために押さえるべきポイントってのがあるんだけど、撃ち合いの強さで上がってきた人はそこでぶちあたるけど自分のプレイを変えようとしないんだから。 (2024-02-24 11 37 21) つまり軽4はナーフやむなしってことですね (2024-02-24 10 52 41) これ以上どこ削んの?これ以上遅くなったり飛べなくなったらただの産廃だよ。産廃増やせって話ならナーフが必要かどうか以前に論外でしょ (2024-02-24 11 01 47) こういう意見見てるとAPと装甲と安定性なら文句はなさそうって思った。特に安定性はホバタンより高いって何事かと (2024-02-24 11 49 52) そこまでやったらホバリング速度400に戻してくれないとバランス取れないよ。ホバタンより装甲も積載も無いのに、この上更に装甲や姿勢安定まで下げられるとかただの苛めで草 (2024-02-24 12 03 01) これ以上横移動遅くなったら縦回避出来る軽ニに勝る点が構え無しヨーヨー以外無くなるからなぁ すぐナーフ叫ぶ奴はまず一度使ってみろとは思う 多分全然使いこなせないよ (2024-02-24 11 08 07) 脳死で三台とか技研積んでる人多いけどVPジェネなら空中で復元するENのおかげで軽4ガン逃げもずっと追えるんだよねぇ…。動けるデブスタンガンで軽4君ゴリ押し気持ちいいです…。軽4そんな簡単じゃないよね。いつもデブでゴリ押ししてごめんね (2024-02-24 11 04 21) デブスタンガン!そういうのもあるのかやってみよう (2024-02-24 11 06 23) キモはVP-20Cと動けるデブってとこだと思う。アプデ以降デブははっきりと追うのが辛くなった。 (2024-02-24 11 14 55) 強化された20Dも有りだど。正直デブスタンガンは雑に強い。自分の肩の武装次第では、相手が特別うまくなければ盾持ちアンテナ重ショデブ相手でも勝てちゃうからなぁ。ランカーレベルのPS持ったメタにはさすがに勝てないけど…大抵のカテゴリ機には動き次第で全然勝てる。おすすめはドローンと好きなミサ。Wドローンもええで (2024-02-24 12 07 58) やはり短所くんが最強か (2024-02-24 11 16 49) それを言うと軽四に対して高度差を保ちつつ近~中距離の位置取りが出来る軽量機以外は対応することが難しいってことになるからヘイトを集めやすいんとちゃう? (2024-02-24 11 09 43) AB370の重4で追いついて食えるからそれはないかな (2024-02-24 11 38 47) その速度は軽2ですらきついと思うんだけどミサイルか何か撒きながら突っ込んでる? (2024-02-24 11 52 32) 370といってもNGIの極大消費ABだから短時間限定って点は一応。通常巡航に至っては270だし。開幕20~30秒待ったら多少の被弾を許容しつつ接近してミサ2つ撒きながらEN切れ狙って凸。ホバーしてても高度合わせてヨーヨーの外から撃ち、振ってきそうになったら上下どちらかに逃げる。高度届かない時はヨーヨーの届かない射角から撃つ。あっちは上下機動の回避ができないし気軽にQBもできないから優位に立てるよ。 (2024-02-24 12 06 01) ありがとうEN切れから次に飛ぶまでの間に仕掛ける感じかな。その間耐えるのは頑張るか (2024-02-24 12 19 51) EN切れは明確な弱点だから狙わない理由がないし相手の得意な土俵にわざわざ飛び込むのもね。上手い人はそれでも避けてきたりEN切れフェイントとかダメージレースに勝てる動きしてくるから言うほど簡単ではないんだけ、これで勝てる試合は増えるはず。 (2024-02-24 12 40 00) 視界に収まるうちはアシストオフで地面に沿って先回り方向にAB。サンタイあたりは地上ABからなら即EN回復するから視界から外れる堺目で一回回復。そっから頭上げて追うヨーヨー射程外ギリギリまで寄る。ドヒュ避けは必ず相手方向へ。これだけ守れば重い機体でもわりと追いつける。コラミサの子弾削りが痛い。親弾の真横をQBで通り過ぎると追尾きれるのは判ってるけどそれやると絶対削られるわけでコラミサ対処みんなどうしてる? (2024-02-24 12 45 06) 少し前のレギュならライフルマンに撃ち合いでジリ貧なってたりしたんだけど、不利というか苦手寄りのそれらが重ショ凸で駆逐されやすい上に、その重ショ凸には有利取りやすい方と思われるのが理由の一つでもありそう。まぁコラミサ増えて拘束キツくなったのもあるけど。 (2024-02-24 11 10 42) それと別に、ナーフしろというより、fAのレッドラムみたいな使い方に方向展開したらな、って思う時はある。空飛んで対話拒否以外選べんのは使う時に困るんだよな…。 (2024-02-24 11 16 14) 挙げてる要素だけでも普通に強いやん (2024-02-24 11 18 29) 軽四だけでなく環境機ってそういうものでしょ。使いこなせるならね。 (2024-02-24 11 42 07) 特定アセン・戦法の軸となるパーツがナーフのやり玉にあがるのは普通でしょ。実際それが必要かはおいといて (2024-02-24 11 43 27) なら軽4は不要やろ。削れる場所がもうない、武装をって話が前出たけどハンミサは普通に弱体化してるし、コラミサは別にそれだけで猛威振るってる程でもない。というか、武装もパーツも込みで全部前のアプデで弱体化されてるなら今の状態がもう限度でしょ (2024-02-24 11 55 36) まだまだ姿勢安定とAPが削れるってばよ (2024-02-24 11 59 32) それ必要なのはそれこそデブやろ (2024-02-24 12 05 38) 個性出したらナーフとか草 (2024-02-24 12 03 43) 姿勢安定性とかAPは個性(速さ)はノータッチだから問題ない。むしろ紙装甲という個性を強調しているからアッパー調整まである (2024-02-24 12 06 45) 削るのにアッパーとか意味わからん事言ってるな... (2024-02-24 12 08 57) 単にゲームとして明らかに突出した強さだからナーフが必要って論調じゃないからな。軽4にそんな強さはない (2024-02-24 12 14 27) いや、紙装甲という個性を強調→変態性をアッパーした調整だって言ってるだけだと思うこれ。 (2024-02-24 12 19 17) 個性のアッパー調整ってことか……これが詫び寂び、引き算の美…… (2024-02-24 12 21 41) 個人的にはクッソつまらんって思ったけどね。バランスの調整にフレーバー要素とかいらないんですよ... (2024-02-24 12 22 37) バーゼル弱体化の時に声を上げてほしかったね!いやマジで (2024-02-24 12 21 16) いやバーゼルは残当やろ。システムとか方針がそうだったとはいえ重量からすら逃げられなくなる突撃性能は許されなかった。 (2024-02-24 13 16 56) エクバのリガズィ感ある軽四 (2024-02-24 12 17 34) 木が立ってわずか二時間でこの伸び。やっぱみんな軽4嫌いなんだよ。死んだ方がいい (2024-02-24 12 40 02) ボートを用意しろ俺がやる (2024-02-24 12 45 07) それだけ悪目立ちしたのが軽4だからナーフは仕方ないね (2024-02-24 12 59 15) 死ねとか言っちゃうくらい嫌いなのにロクに対策しないのなぁぜなぁぜ? (2024-02-24 13 05 55) 軽4は嫌なのにエスカレーター両肩スープフワデブはOKとか意味不明やね (2024-02-24 16 13 40) フワデブは重ショ凸に不利から今の環境だと微妙なのよねぇ実際リダボにもあまり居ない(Steam) (2024-02-24 17 12 01) 亀だけど、そりゃこんな燃料と釣り針用意した木主が居たら良く燃えるしよく釣れるよな。それがこの木の根幹だよ。 (2024-02-25 02 17 25) 悪目立ちするものがナーフされるんだよ。車椅子の悲劇を忘れるな。 (2024-02-24 11 46 07) 軽四「車椅子が死んで、僕が生まれた」 (2024-02-24 11 51 36) つまり2回目のナーフ待ったなし…なんなら積載減少もNPCがいないからやりたい放題だぞ (2024-02-24 11 58 15) さしずめサイコ◯クだな。脚だけでなく腕まで切断したが、失った手足よりも自由だ。 (2024-02-24 12 10 05) 愛用していた身からすれば最初の弱体化が分水嶺だったからな。構え武器を高速移動しながら撃てるのは確かに強みだが見た目より回避性能は高くないし安定性も低かった。今の武器バランスなら強脚部ではあってもぶっ壊れではなかったと思うわ。 (2024-02-24 11 56 57) マップにも大分左右されるしな。車椅子は正直弱体化し過ぎや (2024-02-24 12 01 13) 最初のナーフで丁度良くなったとは自分も思った。だから再ナーフで?って思ったし今は本当に弱いよねぇ (2024-02-24 12 01 15) そしてゲームから特徴が失われていく。レギュレーション制を導入しろっていうのが一番ではあるんだけど、にしても車椅子はやりすぎだったとは思うんだよなぁ (2024-02-24 12 00 04) ところが最近は車椅子がまた闊歩してきてるのがすげえよな。よく見かけるようになった (2024-02-24 12 02 09) それは使い手が頑張ってるだけの話であって...実際苦しみながら使ってると思うよあれ。対面すると分かるが、あまりにも装甲と機動性が釣り合ってなくてペラペラすぎて相手取るの楽だもん。 (2024-02-24 12 03 34) ナーフされたのに珍しいタイプ来たなって時に強いのってだいたい中の人の頑張りだよね (2024-02-24 12 12 07) 目に見えないから分からないのも当然ではあるけど、ゲームってのは基本性能だけでなくPSも少なからず影響を及ぼすからね。でなきゃ他のゲームで職人なんて単語は出ないからね (2024-02-24 12 15 59) 地上戦付き合ってくれる相手なら軽タンでもまだ戦えるけど、飛ばれるとどうすっかなぁ…ってなる 一度対戦したスクトゥム軽タンは結構強くて対戦してて面白かった (2024-02-24 12 06 01) 軽四強すぎるナーフしろって言ってる人はランカーの軽四が基準で、弱体化不要って言ってるのは平均以下を基準にしているように思う。実際ランカーの軽四はワンチャンすら感じないことも多いけど、使いこなせていない軽四落とすのはそんなに困らないし。フロムがどちらを基準にナーフしているのかは正直分からんけども (2024-02-24 12 26 06) ナーフ・アッパーは全体の使用率とか勝率とかみてやるでしょ。特定の変態だけみて調整したってしょうがないし。変態は環境が変わってもすぐ追いついてくるから (2024-02-24 12 28 40) そのランカーでも軽4使いなんて限られた奴しかおらんし、平均以下の軽4なんてそれこそボーナスターゲットな現状で殊更取り立ててナーフの必要がある物には思えない。何なら前のアプデでパーツ武装全てに弱体化入ってる訳で (2024-02-24 12 31 58) 軽四の使い手側の技量もそうだけど、ぶっちゃけ使われる側の技量の低さも原因だと思うけどね 毎回ヨーヨー顔面で受ける奴はこいつ学習せんのか…?ってなる (2024-02-24 12 33 52) ヨーヨーもナーフ候補だぞ (2024-02-24 12 38 35) ナーフ叫ぶ前にフェイントくらいしろよ しないから択にならずにヨーヨー振り得になってんだわ (2024-02-24 12 59 47) フェイントかけることを強制できるから積み得だし避けたとしても足がとまらないから結局振り得なのはかわらないのよね (2024-02-24 13 13 49) ほんそれ (2024-02-24 12 34 43) それな。言い方悪いけど軽四でS上がったって言われても他の機体で上がれなかったのか?としか思わん。そんで軽四は簡単じゃないとか言われても「強い機体は100%勝てるわけじゃないからね」で解散なのよな (2024-02-24 12 36 22) 軽四は簡単じゃないって言うけどどの機体も簡単じゃないよなホント (2024-02-24 12 43 07) 最低でも軽四ヨーヨーはナーフ来るから安心しろ。やり過ぎたんだよ、お前は! (2024-02-24 12 40 22) ミサFCSの近距離アシスト低下で既に弱体化されてる定期 (2024-02-24 12 46 17) 一回の調整で全て良くなるわけじゃねーだろ定期 (2024-02-24 12 48 56) どこ情報? 妄想ならいらん (2024-02-24 13 13 44) 1.05の頃に「対戦でどうしても勝てない人へ」みたいなタイトルの動画が上がってて見てみたらミサオン軽4でずーっと下がりながらミサイル撃ってれば誰でも勝てるよみたいな内容だった。それ見たときに軽4ってこういう位置付けなんだと理解した (2024-02-24 12 44 49) 動画配信時代の悪い側面よね。それで印象が固まっちゃうしその情報はその時点のものでしかなくすぐ古くなるのに。 (2024-02-24 12 53 21) ネームバリュー化の負の遺産というか、インプレ稼ぎの常よね。時代は変わっても、こういう害悪はいなくならないもんよね (2024-02-24 12 58 41) どうしても勝てない人のランク帯ならそれで無双出来るだろうけどそんなのSランク…どころかAですら通用しねーだろっていう (2024-02-24 13 03 47) 今のランカーはもう強いのは軽四じゃなくて引きネビュラだろうって感じになってるけどな (2024-02-24 13 14 32) もしここでナーフナーフ言ってる人の言われた通りの調整来たらワンチャン呪われそうよね。まあ政治活動は今しかできないし、存分に楽しんだら良いとは思う (2024-02-24 12 36 25) むしろ今言って間に合うもんなのかな (2024-02-24 12 41 16) 政治活動自体は今に始まったことではないので、長い目で見てずっと主張することこそが政治なわけだから、長い時間かけた努力が実ったとかそんなところでねーかな。つまり今言っても間に合わないが、今止める理由もない。 (2024-02-24 12 47 38) 逆じゃない?アッパーはよく分からないのが来ることあるけどナーフは結構数字見てるっぽいから本当にナーフきたら弱い弱い活動してた人は何て言うんだろ。陰謀? (2024-02-24 12 42 05) 政治成功おめでとうとかそんなところでねーかな(鼻ほじ) (2024-02-24 12 43 37) フロムがここ見て調整してたらそれはそれで面白いわ。偏った武装の勝率とかが判断基準じゃね? (2024-02-24 12 45 23) いえーいフロム見てるー? (2024-02-24 12 46 44) それだとリーダーボードの半分以上を占めるデブに弱体化来ないのはおかしいな (2024-02-24 12 48 09) 弱体化は来ただろ。まだ足りないだけで。 (2024-02-24 12 52 00) まさかナーフはこういうとこで頑張って政治活動した結果が反映されていると本気で信じてるの? 現実はフロムが客観的に統計から判断した結果が一般的な嫌われ対象と一致しているに過ぎない (2024-02-24 12 50 11) ほら、ここは匿名だから。若い子も居るから…。 (2024-02-24 12 51 47) 政治活動連呼してる人はそっとしておこう (2024-02-24 12 53 13) 別にこういうところに限った話でもないんじゃないかな。SNS、ゲーム上、場所を選ばず政治する人は皆政治する。んでプレイヤーの意見全く拾わないタイプの運営であるとも限らない。割とゲームを変えるのって、声でかいプレイヤーの層だったりするんよ (2024-02-24 12 54 31) まーた政治連呼君かぁ…格ゲーの森へお帰り (2024-02-24 13 00 47) むしろ格ゲーの民への牽制として書かせてもらってる。バランス調整を銘打ってお気持ち弱体化連呼は格ゲーの民の十八番だからね (2024-02-24 13 03 53) 別にそんなことせんでええよ。誰も頼んどらん。 (2024-02-24 13 06 09) ただの自己満なので、変なやついるなー程度で見てもらえると幸い。 (2024-02-24 13 07 56) そういう文化があるのか。他ジャンルやソウル系からの新規勢が多いってことでもあるのかな。 (2024-02-24 13 11 09) 格ゲー界隈では政治家っていうワードは珍しくもないからね。検索すればちゃんと出てくる (2024-02-24 13 12 10) 格ゲー界の政治とかいうくっさい文化持ち込むのやめて貰って良いすか (2024-02-24 13 11 52) くっさい文化を無意識に持ち込んでる人が散見されるから、言語として提示してあげただけだよ。鏡として見れるようにね (2024-02-24 13 13 19) 政治家先生は自分のイメージには気を使ったほうがいいんでない? 挑発的なことばっか言ってたら選挙に勝てないよ。 (2024-02-24 13 19 07) 別に自分は選挙したいわけじゃないし...選挙したい人たちに対して指摘してるだけ。 (2024-02-24 13 21 17) 端から見れば君も仲間だよ (2024-02-24 13 40 00) 政治すんなって書き込むこと自体がもう政治なんですよ。 (2024-02-24 13 56 43) 仮にランクマが無くなったとして、やれナーフだのやれ政治だのって声は無くなったりするんだろうか?ランクマ実装前からその手のやり取り自体はありはしたっけ (2024-02-24 13 09 57) 重ショ四脚車椅子をお忘れか?理不尽だと思う声が多ければフロムはナーフに踏み切る。もしかしたら高いレベルでバランスが取れてたとしてもだ。前バージョンのタンクも上位にはいても常にトップではなかったからね。 (2024-02-24 13 13 40) そういうもんか。まあこのへんはソウル系の対人触れてた人の方が詳しいかね (2024-02-24 13 15 20) 重ショデブが強すぎるだのガチタンが硬すぎるだのはあったと思うけどね。 (2024-02-24 13 14 51) AB吹かした軽タン空飛ぶおにぎりみたいで好きだったんだけどな。寂しいよ。 (2024-02-24 13 12 28) この前いきなり飛んできたのから何事かと思って撃ち落としちまったぞ…。 (2024-02-24 13 23 13) ちょっと流行ったW火炎放射軽タンで機体名が焼きおにぎりっての居たな。 (2024-02-24 13 26 12) センスあるなぁ (2024-02-24 13 27 30) でも焼かれてるのはこっちだよな?とか思いながらか戦った思い出 (2024-02-24 13 29 03) お前も焼きおにぎりになるんだよ!って事じゃないかね (2024-02-24 13 29 53) 相手を焼くおにぎりってことか。そうかも。焼かれすぎて火が吹けるようになったのかと思ってた。 (2024-02-24 13 38 36) シレンも6になったし焼かれると焼きおにぎりできるし…そういうことかも。 (2024-02-24 13 57 50) 自治厨なんて単語を久しぶりに思い出した。時代が変わっても居るもんなんだな。 (2024-02-24 13 24 04) このWikiのコメント欄自体が旧時代のSNSって感じだし (2024-02-24 17 24 46) ラスティ♥️ズッ友っていうエンブレム見かけてコーラル噴いた (2024-02-24 13 41 39) オリジナルエンブレム作れる人羨ましいわ そろそろオリジナル欲しいな…と思って作成画面入っても変な図形素材の山に威圧されてそっとじや… (2024-02-24 13 48 31) Sの昇格戦でWバズ四脚、LRB凸デブ、ガチタンあたりにいつもボコボコにされて昇格できません。こっちは逆足に両手ハリスというアセンです。なんとか空きの肩武器で上手いこと勝ちを拾いたいのですが、おすすめの組み合わせがあればご教授ください。 (2024-02-24 13 48 25) 苦手なのどれも単発高火力系っぽいしシールドが良いんじゃないかなぁ (2024-02-24 13 51 25) ちなみに今の肩武器は? ハリスが主なダメージ源でいいの? (2024-02-24 13 53 49) 現在はレザドロにミサイル、ヨーヨー、太陽守あたりを載せ替えながら試行錯誤しております。 (2024-02-24 13 58 18) バズ四脚とガチタンに関しては武器よりもブースターを変えた方が戦いやすいで、逆脚にはあんまり向いてないけどQBリロードの速いアルラだと大分回避が楽になるし、逆脚に向いてるNGIだとリロードの0.63秒は割とキツイ (2024-02-24 14 00 22) まさにブースターNGI載せてます。そっちは盲点でした。 (2024-02-24 14 05 22) 多分なんだけど距離が近くなって事故ってダメージ貰うからの落ちるって流れになってないか?引き撃ちするならジャベリン担いで距離の維持に全振りしないと難しそう。 (2024-02-24 14 02 52) バズに関しては、バズを回避できる間合いを取ることと、近接信管あるから外れてるように見えてもしっかり回避をいれること。それとバズ以外のミサイルとか衝撃を蓄積させてくるものを警戒すること。バズは直当てのダメージだけなら大したことはないし、衝撃値だって一発でスタッガーするほどじゃない。スタッガー取られたところにバズの追撃を食らうとダメージレースで大きく後退する。つまり2発のうち先に撃ってくるほうをなんとかして避ければいい。 (2024-02-24 14 31 54) 両肩にグレネードを積んで直当てからの腕武器で直撃フルコースお見舞いしたれ。俺はそうしてSに上がった (2024-02-24 15 56 33) 軽コアのジェネ補正上げてほしいわ ジェネの選択肢が狭すぎる (2024-02-24 13 48 56) 軽コア使わなきゃいいじゃん。 (2024-02-24 13 52 17) 軽コア使いやすいように調整して欲しいって話では? (2024-02-24 13 55 05) それはここじゃなくてフロムに言ったほうがいいな (2024-02-24 13 56 44) みんな要望も書いてるしいいんじゃないかな。NGなら半分くらい木が消えそう (2024-02-24 14 04 00) アルバやラマがあるのにジェネ補正がどうこうってことはこの軽コアってナハトのことだろ? 贅沢言うなと (2024-02-24 14 06 53) 意見は口を荒らさずに普通に言えばいいんじゃないかな (2024-02-24 14 14 48) フィルメだが・・・ (2024-02-24 15 02 48) 出力補正ではなく供給補正の方をアッパーしてほしいということか? (2024-02-24 17 19 02) 話通じねえなら出てくんな (2024-02-24 14 02 37) 狭い選択肢に入っているジェネが気になる。 (2024-02-24 14 02 44) 軽二であろうが重二であろうがサンタイかコラジェネしか無い感じだからな~ (2024-02-24 15 48 50) 重量機なら三台も行けるけど、軽量機はちょっとでも軽いコラジェネを選ばざる得ないって感じはある、他のジェネはやっぱ容量もアセンによっては出力も足りん・・・ (2024-02-24 17 27 02) 安定ちょっとでも盛りたいならフィルメザ、ジェネ出力どうにかしたいなら丸出しコア、連続ピョンピョン回数重視するならナハト、重めだけどそつない初期コア、バランス取れてると思うけどな。アルバは・・・まあうん (2024-02-24 15 18 55) むしろ出力含めてバランス一番良いのがアルバじゃね?丸出しコアは防御面ザルすぎ (2024-02-24 17 06 51) 重量600差で初期コア乗せられてブースト効率以外初期コアのほうがバランス良いからなあ (2024-02-24 17 15 54) YABA,JOSO,VP20S,20C,20Dで使い切りからの大回復絡めると面白い動きできるんだけど、三台を積みたいってこと? (2024-02-24 15 21 21) JOSOは入力ミスだすまん (2024-02-24 15 21 42) 上でFIRMEZAって書いてるし、ジェネレータ供給補正が低いせいで使い切り回復が役に立たないってことだろう。多分これを上げるとストーリー序盤が楽になり過ぎるんだろうな。 (2024-02-24 16 12 10) うーん、AAの弾消し能力消えてないか?AA中の相手がミサイルやらセラピで衝撃波残ってるタイミングでスタッガするの1.06なってから何度か見てるんだが (2024-02-24 14 01 34) 負けた時にイライラしてる人より、負けても楽しそうにプレイしてる人の方が好き。でもイライラするのはわかる。 (2024-02-24 14 07 49) 勝ちを取りに行ったガチアセンで負けるとイライラする、遊びの入った趣味アセンなら負けてもしゃーないと思える、何を目的として対戦してるかの差だわな (2024-02-24 14 13 25) たまたま目についた人のランクマ配信とか観たりするけど、開いて早々に「つまらない」とか言ってたり相手のプレイングに文句つけてるのを見せられると冷めるし即ブラウザバックしちゃうな。敗けてもヘラヘラしてるとかいうんじゃなく、否定より肯定から入って頑張ってる人は好感持てるし応援したくなるわ。 (2024-02-24 14 59 28) わかる。相手に敬意を持てるかどうかって大事。フロイトはアセンは妙でもプレイヤーとしては最高。 (2024-02-24 15 08 59) つまらない(そういう自分はW重ショ逆脚やエスカレーター等のデブテンプレ機) 自分があたかも面白いプレイしてるかのような言い方やめろよって思うよね (2024-02-24 16 16 54) そりゃまあ誰だって気持ちよく勝ちたいからな。勝って後味の悪い相手より勝って気分が良い相手の方がいいに決まってる (2024-02-24 15 04 46) 個人的にはイライラの大体がラグなんだよな (2024-02-24 15 10 45) 配信とかで口汚いのはすごい不快感でこいつの動画二度と見ないと思うし、負けても謙虚に相手を讃えてるのは見てる側も気持ちいい (2024-02-24 16 01 40) 綺麗事ばっか言ってる奴よりしっかりグツグツしてる方が好感度高いわ。 (2024-02-24 20 05 35) 中学生か? (2024-02-24 20 17 12) しょうがくせいです!って答えたら満足か? (2024-02-24 20 48 49) むしろ中学生と小学生に失礼かな (2024-02-24 20 50 29) それが失礼なら「中学生か?」の方がよっぽどそうだ。中学生よばわりを煽りに使われたのが先だ。意味もなく噛みついて煽りたいだけのクズが達観ぶってるとイタい高校生みたいだぞ。 (2024-02-24 21 35 36) 俺ホイ卒www (2024-02-25 01 18 22) 盾を腕武器にしてほしいって思ってたけど、そういえば腕武器にしたら2枚使えちまうからだめなのか (2024-02-24 15 29 45) 使えたとしても武器半減するからなぁ……どうなんだろう。どちらにしてもトータル1枚制限にすればいいとは思う (2024-02-24 15 36 21) 盾+近接が死んでしまいますやめてください (2024-02-24 16 22 24) 盾構えながら右手両肩からミサイル引き撃ちとか流行りそう。でもHCが楽しそうにシールドバッシュとかしてくるのには正直憧れちまうぜ (2024-02-24 17 06 22) 腕武器だったらAB中にシールドでバッシュありそうだったんだがなあ (2024-02-24 17 22 44) 腕武器か。右手が隙の大きいブレードで固定されるとか良いな。ああ、俺も串刺しにして持ち上げるとかやりたいよ。なんだよ、封鎖機構楽しそうな武装作ってるじゃねーか使わせろよな (2024-02-24 17 32 29) いずれ封鎖機構の特務機体から剥いだのを無理矢理AC用に改造したパーツが追加されるかもしれん。装備するとCOM君がエラーメッセージを吐くんだ…。 (2024-02-24 17 26 12) 一応ヨーヨーやチェーンソーのチャージ構えであれば腕の盾として使いつつ右武器・肩武器使う事は出来るっちゃできる、軽減力しょっぱいけどアリーナのスネイルで試したらスタンガンの針弾いたりランス突撃持ち堪えたりくらいはできるみたい、もちろんスタッガーしたら解除されるけど (2024-02-24 18 50 16) ボード乗る人たちって集中力すげーよな、自分は4〜5試合もすると1試合目の半分以下の動きしか出来なくなる… (2024-02-24 15 44 57) 何戦かすると集中途切れてくるのわかるんだけどあと1勝したら終わりにするって惰性でずるずるとやっちゃうんだよね。残るのは溶けたRPだけ。 (2024-02-24 17 37 50) 自分は2~3戦タフな対戦をすると一気に疲れてしまうけど、リーダーボードに載ってるような人らはそういった対戦を普通にこなせるってことなんやろな (2024-02-24 21 22 17) 素手ブレの格闘機が相手の時、引き撃ちに徹したら容易に勝てるのはよく分かってる。 (2024-02-24 17 10 07) 途中で投稿してしまった…。素手ブレの潔さに負けると分かっていても目の前で武器パージをしてしまう自分がいる (2024-02-24 17 13 58) 重ショほんまクソやな こんなのが2秒リロードでポンポン撃ちまくれて良い訳ねーよ (2024-02-24 17 59 08) 何だか今日カクレンボマンが多すぎて10戦中8戦ぐらいは塩試合なんだが (2024-02-24 18 02 47) 垂プラ積むなりお前から強襲するなりして隠れなくしたらいい。ランセツペシペシマンで攻めれないならなら知らん (2024-02-24 18 13 54) 塩試合じゃなくて負けてつまんないって素直に書けばいいのに (2024-02-24 18 22 37) 勝ち負け問わずつまらんってのはあるぜ? (2024-02-24 19 51 12) 勝敗と塩試合だったかどうかは別じゃない? (2024-02-24 19 52 46) かくれんぼが有効なアセンしてるんだろう木主 (2024-02-24 18 37 26) というか普通に撃ち合っても9 1ぐらいで超有利みたいな相手にカクレンボするってどんだけ卑屈なプレイが染みついてるのかと (2024-02-24 20 01 53) 偶にいるよねそういうやつ…相手見えてないのってくらい最初から逃げ腰の動きはなんだかなぁってなる (2024-02-24 20 06 41) いやコンテナとかセラピとか太陽守とかランセツじゃないライフルとかネタのようで実用みたいな武装ばっかだぞ (2024-02-24 19 52 46) この武装だと相性次第で相手が引くのはわかるけどかくれんぼになるまで消極的になる程か?って感じはするわ…ツイてなかったで諦めて続くようなら鯖変えて気分変えるのが良さそう (2024-02-24 19 56 52) 勝つために引いたり隠れたりするのはわかるんたけど 単に逃げ隠れが染み付いてるだけの奴も居るよね そのまま押し切れば勝てるだろって状況でも背中向けて逃げてったり こっちが近距離火力特化アセンなのに距離取らないで物陰に隠れてこっちの接近を許したりとか もはや何のために逃げ隠れしてるのか手段と目的が入れ替わってる奴 日本鯖に多い (2024-02-24 21 55 51) チームランクDなんだけど、S部屋に放り込まれた時のあからさまに三機から集中狙いされるの草。 (2024-02-24 18 13 48) 相手にSラン2名とDランがいたら誰を最初に狙って数的優位を作るか?って考えたらそりゃね (2024-02-24 18 31 45) 戦いのやり方として間違いないけど、初心者からしたらレート合わない敵に集中狙いされ続けてランク上げる気失せるし、そりゃあチーム戦の人増えないよねって思うし、初心者さよなら状態を運営にどうにかして欲しいんですよね。 (2024-02-24 18 53 25) もう無理だよ悪いイメージが付きすぎた。Xで足引っ張った味方を愚痴ったり最悪晒してるのさえ見たことあるがそんなとこに初心者が入ってみようと思うはずがない (2024-02-24 19 03 57) シングルでもXじゃなくても気に入らなきゃ敵味方晒してるんだ、そんなの見てたらもうベテランでもやる気続かないわ (2024-02-24 19 57 34) これ聞いてるともうチームマッチは詰みに入ってるんだな (2024-02-25 02 15 14) それでも負けるとレート奪われるんだからどうしようもない。ほかにランクの近いプレイヤーがさすがにいるはずだしそっちを混ぜるべきだろう。 (2024-02-24 19 10 32) アセンにもよるかな。ガチタンや引きミサだったら後回しになるかもだし。シングルからそのまま来たかのような中途半端なアセンだったら狙い目 (2024-02-24 18 44 59) A帯なんだけど、10分くらいマッチングしなくてやっと始まったと思ったらアンランク4人C1人だったことがあった。そろそろマッチしなくなりそう (2024-02-24 20 06 24) ひょっとして敵見つけたら即突撃した?チーム戦ってランクAかBくらいからは味方同士固まってジリジリするから、1人突撃するとランク関係なく集中攻撃されるよ (2024-02-24 20 38 12) 木主ですけど味方と歩調合せてたら集中狙いされた形ですね。その試合、Dラン(自分)を狙いすぎて逆に歩調が乱れて相手負けてましたし....。 (2024-02-24 21 11 38) 策士策に溺れる…… (2024-02-24 21 31 51) かくれんぼ大好きだから壁Bランクマに入らないかな…嫌いな人のが多いんだろうか (2024-02-24 18 38 10) かくれんぼは特化アセン組まれると本当にどうしようもなくなるからできないってわけ。 (2024-02-24 19 08 54) 一発かすらせて逃げ回る戦法とかあるから…… (2024-02-24 20 07 55) 好きか嫌いかと言われたら嫌いだが、以前バズグレ脳筋ガチタン使ってた時に当然のようにかくれんぼされたが遠目に見つけてこっそり忍び寄って頭上から奇襲した時は愉快だったな (2024-02-24 20 10 03) 対戦部屋ならいいけどランダムマッチでそういうマップは良くないと思う (2024-02-24 20 15 16) 多いんだろうかと問われたら間違いなく多いよ。 (2024-02-24 20 21 28) 低速機が逃げに対して考慮しなきゃならない面が増えたり低スキャン頭の人権が危うくなりそうだけど個人的には好き。ランクマ実装前は壁きたらわりとやってた。 (2024-02-25 10 33 05) 昨日と今日で結構切断されちゃって自分も負けそうなときに切断してもいいよな?って悪魔の声が聞こえる・・・ (2024-02-24 19 34 05) サスガにそれは擁護できんので切断だけはやめときな (2024-02-24 20 02 42) 自分から一度でも切断したら切断を繰り返しているクズと同列に落ちると思え。そして今度どんなにランク上がろうがその栄光はクソにまみれる (2024-02-24 20 07 04) 意図的に切断繰り返してるやつはもうBANでいいと思うんだ (2024-02-24 20 14 10) 麻薬と一緒、一回やったら「また逃げれば良いや」ってなるぞ。そんな生き方はウォルターも教えてなかろう。 (2024-02-24 20 18 14) 説教臭いけど、そういうのって勝ちたいんじゃなくて、ただ負けたくない嫌な気分になりたくないっていう、勝ちたいっていうのとは別方向のメンタルやと思うで。 (2024-02-24 20 19 27) 切断された側が勝ちってシステムなら気にならないんだけどねぇ…せめて通報した当日くらいはマッチしないようにして欲しいよ。人が少ない時間帯は切断されて通報した後に即マッチなんてこともある (2024-02-24 20 21 17) やめとけ。既知の切断マンとの連チャンや、酷いラグ使い&チーターに遭遇した場合、そう思いたくもなるが、絶対にやめておけ (2024-02-24 20 22 06) ↑こういう連中への対策と対応があれば教えてくれ。心構えも良いぜ (2024-02-24 20 29 52) 通報してちょっと待ってから再開(連チャン防止のため) (2024-02-24 20 39 46) いっそ武装パージして殴り合いも良いかもな。くだらない対応だが「テメェ素手の相手に何やってんだ?」ってニヤニヤするのも一興か (2024-02-24 20 58 28) 負けが込んでいる時にやられるとマジでクルものがある (2024-02-24 20 38 27) 切断しなきゃ勝てない時点でダセェから、木主にはカッコよく居てほしいな。俺も負け確相手でも潔く爆散しているし。 (2024-02-24 20 50 06) ランクリセットまで後1週間も無いなんて…時間経つの早すぎて笑えない (2024-02-24 20 29 28) シールド持ちが闊歩する中、単発武器がメインのランカーはどう打破してるんだ?重ショの射撃タイミングにでも合わせて撃ってるのか? (2024-02-24 20 34 10) 気にせずどんどん打ち込む。盾持ちは避けるより盾受けしがちなので意外と衝撃上がりやすい (2024-02-24 20 41 28) 手数が足りないのか。汎用性を考えてミサを積んでたが思い切った構成にした方がいいのかも。助言ありがとう。 (2024-02-24 20 45 55) A4でSランク昇格戦まで来たけど、Sランクの人達強いな。初挑戦は4戦3敗だった。重ショ使ってこれでは、もっと腕を磨かねばと思う。 (2024-02-24 20 53 20) 一応Sだけど重ショ使えば俺には勝てるぞ頑張れ (2024-02-24 21 04 53) 草 (2024-02-24 21 27 23) 潔くて素敵だ。 (2024-02-24 22 20 45) 木主だ。笑った。ありがとう!! (2024-02-24 22 46 22) 追い苦手だから割り切って近接や重ショのメタに特化して勝率上げてる自分みたいなのもいるんで、 (2024-02-24 22 24 40) なるほど。 (2024-02-24 22 47 57) 腕を磨いて勝てる相手を増やしていくのも大事…だけど、どのアセンを対策してどれを捨てるかとか、苦手な相手がいる時間帯を避けるとか、そういう駆け引きもゲームの内だと思う。 (2024-02-24 23 09 18) 切断切断とは聞くけど、戦闘開始と同時に試合中断とかアーマー張って中断とか、物陰に隠れて中断などは切断だけど、互いに動いてて撃ち合いの最中に中断するのは意図しない回線不調と見て良いよね? (2024-02-24 22 39 34) 相性不利だったり一本取られたりしたら対戦中の不慮の回線不調を装って切断するやつもいるかもしれん…… (2024-02-24 23 19 42) お前は結論を急ぎすぎる。どう捉えるかだ (2024-02-24 23 50 59) 最近PAをAAで剥がすと相手がスタッガーギリギリになるか、PAだけ剥がれること多いんだけどどうしてだろう?相手は軽中なんでスタッガーすると思うんだけどな (2024-02-24 23 46 44) 後、相手の表面でパンチが滑って当たらないのも原因が分からん (2024-02-24 23 54 45) ありますね、たぶん距離が離れてるとかそんなのだと思ってますが、ラグもあるのでちゃんと当てるの難しいです。 (2024-02-25 00 05 53) 直前にパンチ撃ってるから真ん前なんだけどなぁ (2024-02-25 00 08 26) 単純にこっちのAAモーションに合わせてABカウンター入力されただけでは (2024-02-25 05 52 23) AAは2重爆発。両方当たると剥がす スタッガ、外側だけだと剥がす止まり、だと思う。密着だと何故か当たらない。お互いの回線が良い場合に限りPA剥がしにガン盾でIGできるっぽい (2024-02-25 11 14 34) 軽四が空中で放ってくるチャージネビュラのプラズマが避けられない。そしてカス当たりでも大ダメージなのなんとかしてほしい (2024-02-25 00 03 46) 質問。ランカーの軽ニ(引き撃ち)はどうやってニドスラ系に対処してるのでしょうか?ニドガンって軽量が近付いて撃ったらほぼ避けれない…と思うのですが。 (2024-02-25 00 22 04) ↑すみません。書いたあと理解しました。避けるんですね、だからエツジン(連射)じゃなくてランセツ(単発)なのか。エグいですね。 (2024-02-25 00 48 23) ランクマ1期目もうちょいで終わるけどどんな印象になった?こっちはアッパーやらナーフやらで調整してるけど、強いものも弱いものはほとんど変わらんかったから、全然手が足りてないんだなって印象 (2024-02-25 00 43 58) Steam版はリダボのACが結構変わったからそこそこデカいアプデだったと思う ニドガンスライサーとか相当減ったし中二重ショは相当増えた (2024-02-25 01 05 11) 対戦の悪いとこ出てきたなって印象。切断とかもあるが晒しやコミュニティの閉塞化、内輪揉め等々、Vでの数々の問題を彷彿とさせる。ライト層はかなり離れたろうし、新規の増加も見込みずらくなってる、チーム戦とかが顕著だが。ランクマは常設じゃなくて、クイックマッチがある中でシーズン制でやった方が人口維持できただろうなと感じた (2024-02-25 01 23 42) 対戦の活性化=競争心を掻き立てるカンフル剤としてランクマを位置づけたと思うんだが、大勢が燃え尽きたように思う (2024-02-25 01 29 51) まずフロムがそれで商売しようとしてないからね。 (2024-02-25 10 24 53) 否定的な意見多いけと俺は楽しかったよ。正直勝った喜びも負けた悔しさもあんまし感じないカスマオンリーだったらもう対戦続けてなかったと思う。 (2024-02-25 01 41 53) 俺もなんだかんだランクマ出来て面白かった。実際ランクマ来る前は起動すらしなくなってたからな。 (2024-02-25 01 46 46) レートがあるからお気楽に対戦というわけにもいかんけど、それでもカスマに比べりゃ気軽に手っ取り早く対戦出来るようになったのは良い事よ、カスマだけだったら止めてただろうし (2024-02-25 08 52 00) エルデンDLCの傍らかつ1期目としてはかなり良い。むしろ2期目、3期目でどうかわるかだね。現状で散見される悪い面はそれが全てではないし絶対数が増えた結果目につくことが増えただけと受け取ってる。勝負事ではあるけどもレートを気にしなければランクマ1期目はかなり楽しめたしまだ楽しんでるよ。 (2024-02-25 10 23 28) Sまで行ったけど、苦しかったしキレ散らかしたりもしたけどそれでもやっぱり楽しかったよ。身内でやると実力差や温度差で疲れたりするから、何も考えず殺った殺られたであーだこーだ出来るランクマは助かる。カスマはメンバーの好き嫌いや方向性に差が出るから大変。特に「上手くなりたいからタイマンで練習したい」と「タイマン興味無い」が出て来るともうダルいことダルいこと。 (2024-02-25 11 54 28) もうちょいランクやレートで棲み分けされるようにして欲しいかなー。普通に戦ってもほぼ勝てる機体がリスク低減のために延々かくれんぼしてるとか糞プ多すぎると普通に遊びたい人が離れちゃうだろう (2024-02-25 12 37 04) 特定の強武器振でハメ殺しにして「勝つのが好き」とか言ってる人ばっかのドブ沼みたいなダクソとかによくあるいつものフロム対人って感じ。 たまに趣のある人もいるけど、ほとんどがそんなんだから正直疲れるしストレス。 (2024-02-25 14 35 16) 激しく同意 もう少し健全になってほしい (2024-02-25 21 12 20) A→Sの昇格戦勝率8割かww愛機じゃ相手の厳選にしかならないしここまでだな (2024-02-25 00 45 15) あきらめないで (2024-02-25 00 58 17) 4000って書いてあったからあーじゃあ流れで800*5かなって思ったら500*8でビビったわ (2024-02-25 00 58 55) 今はSteam版でもシングルSランクが3000人くらいいるけど、次はどうなるかねぇ。100人切る日も近いのかもしれない (2024-02-25 01 42 03) 最終的にはsteamの方が長生きしそうではあると思うけどなー だってPS版はオンライン有料だし。まあ過疎ってなんもできなくなる前に新作出るし。そう思うだろ、あんたも?...思わないのか?...思ってんだろ...? (2024-02-25 02 06 56) 届いたぞ……Sランク……! エツジン軽二でたどり着いて見せた……! (2024-02-25 01 44 33) 乙でした。 次は1000勝プレートを目指すんだ!...時間がない?もう一回昇格戦頑張ってもろて... (2024-02-25 02 03 34) レートがっつり持っていくから世間的には弱いんだろうけど、相性が悪いらしく1勝もできない中二重ショがいる。衝撃力で勝り高度もずらせないAA積みの機体ってどう相手する?こっちの機体は引き軽二、引き中二、w近接逆間、ふわふわ重二のいずれかで (2024-02-25 02 34 40) AB凸機との高度差を作る時は相手のABに合わせて後ろに引きながら上昇するのではなく、相手の頭上高くを目指して前進しながら上昇するのがええで、あとやったらダメなのは相手がABを使ってないのに空中に逃げることバックブーストペナルティがあるから軽二であろうが確実に追いつかれて重ショの餌食になる、地上QBを使いながら距離を保ちつつ相手がABして来たら相手の頭上高くを目指して飛べ (2024-02-25 06 40 30) vs重ショやニドガンの基本は「どうせ逃げきれないからAB撃ちさせたらダメ」に尽きると思う。基本的に追う側が一定レベル以上でAB推定420もあれば一度詰められたら軽二でもスタッガ取るまで離せない。AB止めるには交差で背面撃ちさせるしかないしAB凸から瞬間的にOCELLUS圏外に出るにも交差ピョンピョン。凸中に相手の腕上がったら斜め前QBで近ければ止まる。ドヒュ 射撃ぽければドヒュった方向と逆斜め前に前進→腕上がったら斜め前QB。AB止まったらFCS圏外出来そうならENある間は斜め後ろに引きピョンピョン、EN切れそうなら凸に対して前ジャンプQB落下などでAB凸対処繰り返し。ナハト脚前提。ナハト脚じゃないなら軽二は凸機相手に一度詰められたら諦めるしかないと思う (2024-02-25 10 56 40) ありがとうお二方、高度差とか交差とか雰囲気でやってたからすごく勉強になる (2024-02-25 16 34 42) それにしても文章にすると軽二の交差ムズいっすね、A4~S昇格の時は気合い入ってたから使えてたけど、昇格して緩んでからはまるでダメっすわ (2024-02-25 16 57 21) Sランクまで来ると軽二が交差してくることを踏まえて相手も動いて来るしな、Aだと通じたような単純に相手とすれ違うようなムーブをするとそこを潰されるから交差するにも色々工夫をしないといけなくなる感じや (2024-02-25 17 30 07) マジェスティックを射撃&反動適性の低い腕に持ち、あえて正確な射撃をしないことで上級者の正確な回避を逆手に取る戦術を考えたけど使えるか怪しい... (2024-02-25 05 48 58) 二次ロックをあえてせずに撃つと切り返し回避をした相手に当たるという話は聞いた、本当かは分からん (2024-02-25 06 28 20) 100mくらいでも相手の動きを追えてないときはまったく明後日のほうに飛ぶから…切り返して突っ込むことがないとは言わんけど、ちょっとだけズラして狙って撃つみたいなのは難しいんじゃないかと。あと、バズ回避するときって切り返しQBする? 世界鯖だからかもしれんけど、大抵の人は近接信管に突っ込むのを警戒して一方向に逃げ続けるように思う。 (2024-02-25 08 40 22) 使ってる機体の速度に依ると思う→切り返しの是非 (2024-02-25 09 18 24) 昇格戦もう2回負けちゃった・・・sランク強い (2024-02-25 09 03 18) 過疎タイムの昇格戦は廃人ランカーと当たりやすいからお勧めしない。たぶん夕方のほうがAランク同士やSでも低レートネタ機と当たりやすいよ (2024-02-25 11 08 21) sランク軽2とタンク当たってどっちも倒したけど落差激しすぎてしんどい昇格戦に入ったとたんにsランクしか当たらなくなって泣いた (2024-02-25 11 54 56) 低レートの趣味アセンでもSランはAより明らかに強いからね。でも自分が腑抜けたSになってしまうと殺意が漲ってるA4はかなり怖い。 (2024-02-25 12 13 07) ブレオンの昇格戦、運要素が8割くらいに感じる (2024-02-25 09 16 50) 自分はSランプレート手に入れたから満足だけど、負け確になると切断する奴が多くて萎えたわ どっちの回線がサーバーから切れたのか判別してペナルティを与える仕組みなんてあれば良いけど、こんなん勝ち対面だけ拾って負けや不利対面全部切断してたら最強やんって気付いてからレートがアホらしくなった (2024-02-25 09 21 29) ハリス使った後にランセツ使ったら弾速おっそってなった (2024-02-25 10 20 29) 実際結構な差があるみたいやしな、ランセツの弾速だと捉えきれない相手をハリスなら捉えられたりするし (2024-02-25 11 37 40) 有志が調査した結果だとランセツ530m/s、ハリス670m/sらしい。ちなみに使えない銃の代名詞であるアサライは一律560m/sでランセツより速い (2024-02-25 11 49 46) すまん愚痴をこぼさせてくれ。片手ラドローや軽2近接・軽逆Wトリガーなどで奮戦してきた。なのにアプデされてから増えたエツジンや・中逆格闘・中逆Wトリガー・デビガン系が、まるで上位互換のように環境で活躍しているのを見ると、半端なく悔しい。強い構成が増えるのがランクマの以上、弱者の僻みかもしれん。徒労感もあるのかな。ともかく先の話に共感できる人はいないかな? (2024-02-25 11 10 26) わからんでもない。けど結局、アセンそのものは自由であって、自分の中でどこまでアセンを変えることを許容できるかの問題じゃないかと。軽逆Wトリガーと中逆Wトリガーに間に譲れない一線を引くかどうかは木主次第だし、もし許せるなら強いアセンを取り入れてもいいのでは? (2024-02-25 11 20 03) 中4重4はヨーヨーを他の武装構成ごと2脚と軽4に寝取られて人生のどん底にいるよ (2024-02-25 11 20 55) それな、四脚は四脚だとか同じ武器構成で脚が違うだけだとか、そういう見方はしないんだよな。あくまでヨーヨー持った中4重4というアセンで固定されてるなら流行り廃りがあるのは仕方ない。 (2024-02-25 12 04 30) 中四はあれだけど重四はまだ安定性ゴリゴリにした構え撃ちしやすいふわデブ亜種みたいな生き方が残ってるだろう。ハリスチャージや腕グレで遊びたい時に使ってる (2024-02-25 13 29 24) 流行りを避けて自分のアセンで勝つなら技量はもちろん得意な局面を見つけないと無理だよ。下位互換ではなく、愛機がわずかでも有利な展開に持っていって細い勝ち筋を倒すしかない。 (2024-02-25 12 12 05) シングルAに居ると似たような武装構成でも扱う人によって性能が雲泥の差になるのが分かりやすくて面白いよね。A4の人が使うW重ショ機はどうにもならなさ過ぎてもう好きにして…って気分に成るけどA0の人が使うW重ショ機はもっと詰めて来ていいのよ…って気分に成る。 (2024-02-25 12 13 31) 重ショは突っ込んで力で押してくるものと思ってるかもしれないけど、例えば相手も詰めてくるタイプだったり交差を警戒する場合は引きながら撃ったほうがダメージレースで有利になることもある。相手が下手なんだと安易に解釈するんじゃなくて、どうしてその立ち回りをしているのか考えるとまた見方が変わるかもね。 (2024-02-25 12 26 39) W重ショに限らないけど、相手が押すにしろ引くにしろ自分の間合いを押し付けて行けない時点で腕の問題になるんじゃないかな… (2024-02-25 12 53 54) 重ショなら自分の間合いで押して勝てることが環境機たる所以だしそれはそうだろうけどね。でもアセンがテンプレなら動きもテンプレで、不利な相手に対しても同じ動きしかしない人っていうのも結構いる。 (2024-02-25 13 08 35) 中~遠距離用のネタ武器を思う存分撃つための接近拒否用にW重ショ重四みたいなのすることあるけど、相手かまわず突っ込んできて雑に近接殴り合い性能で返り討ちにした時すごい申し訳ない感じになるが (2024-02-25 13 07 29) 詰め機でもABの使い方が上手い人とあんまり使って来ない人とかだと大分脅威度が変わるわ。戦う前に機体見て負けたなと思ったらゆっくりふわふわ追ってくるだけで拍子抜けしたりとかたまに有る。 (2024-02-25 12 40 55) ああいうのは試しにランク上位者の機体を丸ごと真似て見た人なんだと思う。普段はもっと違う機体と立ち回りをしてるはず。 (2024-02-25 13 25 50) フロムお願いだからハリスの弾が出る位置もう少し手前にして…。 (2024-02-25 12 48 23) キックチャージハリスコンボが当たるようになってしまうので駄目です (2024-02-25 13 35 08) 日本鯖でもアホみたいにラグいやつ居るんだな。すれ違いキック外した奴が機体の反対側にガクガクしながら瞬間移動してきて笑っちまった。 (2024-02-25 13 16 43) あれ大和魂(米国産)もできるから…… (2024-02-25 16 41 11) PC版のランクマで、名前も機体名もSteamIDも書いてない奴とマッチした。すわチーターかと思ってストライダーの残骸を盾に戦ったら何とか勝てたが、一体何だっただあいつは。 (2024-02-25 13 44 29) Steam上でブロックしている相手か、通信エラーで取得できなかったかだろう。他にも対戦時は表示されたのに履歴だと表示できなかったこともある。 (2024-02-25 16 44 07) ロックスミス縛りでA4まで来たけどS昇格戦行けるかどうかだな...ジェネとFCSが致命的すぎる (2024-02-25 15 05 18) よう頑張ったな。俺はBから妥協し始めてS到達時点でメランダー脚だけしか原型ないや (2024-02-25 17 28 55) 中型3連対って全然見ないからネタかと思ってたけどいい感じに直射6連と10連の間を埋める性能してない?なんでこんなに見かけないんだろう (2024-02-25 15 12 14) 近距離だと使い辛いし引き機相手にするには小型で十分だし……一発ずつ左右に発射されるのはロマンがあって好きなんだけどね…… (2024-02-25 15 27 45) 接近戦だとあんまし使えないからかな。左右に飛んで行って折り返すときの誘導がスープとかJVLNみたいに強くなくてQB入り乱れる接近戦だと結構弾が置いてけぼりになる。引き機が積むならまあありかもしれない (2024-02-25 15 32 47) 引き機とばかり当たってたけど重ショと当たったら再誘導酷すぎて全くあたってないかもしれない (2024-02-25 17 04 06) 小型3連双対が優等生過ぎてなぁ…発射中に他の挙動で中断されちゃうのも使いにくい (2024-02-25 15 50 53) やっぱりここまでアセン研究が進むとあまり使われない武器はちゃんと理由があって、「俺だけが実は〇〇は使えることに気付いた!」とはなかなかならんね (2024-02-25 16 02 33) 中型双対微妙なのか…10連より1200軽くて火力とリロードも良いからずっと使ってたわ。10連みたいに1発ずつ撃つから引き機は回避めんどいし、並の近接なら高度差ついたタイミングで撃てば割りとあたるし。 (2024-02-25 17 07 16) 10連はなんなら近距離でも使えるのが大きいわ。我慢できない人種だから着剣⭐︎突撃!で腐る中双対はなかなか採用しづらい。攻め機用ミサイルって他に選択肢あるんだろうか… (2024-02-25 17 21 30) 2連6分裂とか? (2024-02-25 17 36 42) どっかでAB凸中にハイアクト撒きつつ追い越しキック当ててひるんだタイミングで時間差ヒットさせてる人がいた (2024-02-25 17 47 32) 俺は使ってるけど確かに見ないね。あまり遠くから撃たずに相手より高度を取った時に撃って、相手の頭上の死角から刺す感じで使ってるよ (2024-02-25 17 45 21) ABへの交差QBで取れる距離の差が大きいよね。でもそこは中逆が強すぎないかじゃなく、ナハト以外の軽二~中二の水平を強化しろっていう所だと思う (2024-02-25 20 01 19) 枝付け間違えてたお。試しにスープみたいに撃ち降ろしたら背中から刺さりまくるわね (2024-02-25 20 06 50) 誘導180にしてくれるか弾速落として実質誘導アップしてれば完全に6連と10連の間になれると思うんだけど中ミサなのに小ミサと誘導も弾速も変わってないのか (2024-02-25 17 57 48) このゲームほんの少し数字いじったら一瞬にして化けるとかあるからなぁ…まあ使用者も少しはいるみたいだしそのままでも問題はなさそう。そもそもこれ以上に救うべきパーツが沢山ある (2024-02-25 18 03 23) 6連と10連の間じゃなくスープの軽負荷版って考えたら安定して当たるようになってきた (2024-02-25 21 10 38) 久しぶりに逆関節使ったらキック使わなくても強い。大技は左右QBで回避してもいいし、後QBで跳弾させてもいい。さらに盾をQB直後に展開すれば避けきれなくてもほぼ無傷。弱点は…3D酔いだ。 (2024-02-25 18 09 15) 逆関節のピョンピョンはつよいってコールドコール先生が (2024-02-25 18 12 34) 重逆ですら地上ピョンピョンで平均速度380ぐらい出てるようで重い機体の凸には跳弾距離で引き撃ち ふわデブムーブできたり一度距離詰めたら軽二に張り付けたりする。ただし地上QBに溜めがあるからバズーカの回避がシビア (2024-02-25 18 32 50) 軽逆はアッパー欲しいが、 (2024-02-25 18 45 17) 重逆は防御値のみアッパー、中逆は装甲を削るぐらいのナーフで良いと思う。あの跳躍力と積載としては硬い。軽量機と重量機の良いとこ取りは洒落にならん (2024-02-25 18 48 27) 引き機ミラーとかでかち合うと分かるけど、重逆も軽逆も思う程弱くはないからね。もうちょい軽逆軽くなったらとか、重逆硬くなったらなとは思うけど、せいぜいそんくらいで、逆脚は大分バランスよくなったと思うよ。中逆も強くはあるけど、どっちかと言うと環境的に合致してるという面も大きい。重ショがそれだけ強いというかキツいという話だが。 (2024-02-25 19 08 07) 車椅子以外のタンク、APと防御は他の性能据え置きのままでもっと増やさないと割りに合わんな。ガチタンはAPと各種防御を5割り増しにしてホバタンはAPと各種防御を3割増かつABの速度を全脚の中で最速にすべき (2024-02-25 18 39 26) そしたらゲーム中最速ABを連発しつつ、大火力武器を撒き散らすロケットホバタンが誕生するからNG。ゲーム性が壊れる (2024-02-25 18 44 39) タンクの性能に頼っていてナーフされたら勝てなくなったんだな 可哀想に (2024-02-25 18 51 19) 5割り増し3割増しって1.5倍と1.3倍じゃなかったか?バカみてえなAPと硬さになるな (2024-02-25 18 52 46) ナーフされたものの、別に使い物にならない程の脚部じゃないぞタンク。前みたいに雑に強いわけじゃないけど (2024-02-25 19 22 44) 身内の中に一人だけSランク上がってない奴いるんだけど「愛機」を名乗る割に環境がとか強アセンがとか文句ばっかり垂れてる人見ると、「愛機」って案外愛されてないんだなーって思ってしまうわ。 (2024-02-25 18 58 32) 実際環境に応じた強アセンが存在してることは事実だよ。あとはそのアセンレベルの差が腕でカバーできるものかできないものか、できるものなら腕が追いついているのか、無理なら諦めや割り切りを持てるかどうか。例えばラミーの機体が愛機で相手に勝てないって言ってるなら、割り切る心が必要だと思う (2024-02-25 19 01 55) もともとアセンゲーで対戦がメインのゲーム性じゃないから、自分の好きな見た目の機体で遊びたい、好きな機体の構成変えたくないって言うなら対戦で勝てないとかランク上がらないのは受け入れる必要がある (2024-02-25 19 04 28) アセン+技術がACにおけるプレイヤーの強さ。拘りアセン使ってA止まりになってることを自分の強さの限界として受け入れているなら別に何とも思わない。けど「俺だって〇〇使えば」みたいなことを言ってるならかなり見苦しい (2024-02-25 19 27 39) Aランクってだけで格下扱いしてくるようなのが身内にいればまあそうなるわな (2024-02-25 19 45 12) 実際格下なので格下扱いされるのは当然である (2024-02-25 19 48 14) 上から目線で色々言ったんだろうなってのが見え隠れしてるよね (2024-02-25 19 52 25) 底の方の人って「同じ目線から言われたアドバイス」は上から目線で言われた!ってなるんよ。君みたいに。なので下から見上げる目線でアドバイスは何度かしてるよ。ホントアセンに関しては笑える位にヨイショしながらしゃべってるし (2024-02-25 20 39 21) このコメントにじみ出てるなって書いてて思わなかった?相当ヤバいよ君 (2024-02-25 20 43 17) 分かりやすいように、そういう反応をしやすいように書いたんだけど「こいつ~~wwwマジでやべえ奴だな!!!くぁ~わかってねえ!言わないと!」ってなったのなら純粋すぎると思う (2024-02-25 20 44 45) その手の人ってSになったところで負けまくりの超低レートで勝っても0とか1だし万が一負けると40とか持ってくからマッチングするだけ迷惑なので一生Aに留まっていてほしい (2024-02-25 19 47 06) 相対レートの問題なんだから、それ今の低~中レート組が繰り下がって「万が一どころか割と負ける可能性もある相手が40持ってく」になるだけでは? (2024-02-25 20 19 19) 愛機の内容知らんとなんも言えないな。これでNPC機体の改造とか勝つのが大変なアセンでAになってるなら普通にすごいと思うよ (2024-02-25 20 23 54) 環境への文句と愛機を愛してないの繋がりが見えないな?単に「愛機とやらにこだわって勝てないとかw」って見下したいだけなのでは? (2024-02-25 23 37 33) 正直タンクやフワ重より機体構成から何がしたいんだか分からないヤツが1番怖い。自分の知らない変なコンボ決められたり動きがドミナント過ぎたり・・・ (2024-02-25 19 16 20) お祈り必殺コンボ狙いのアセンは事故の危険が常につきまとうから相手にすると疲れる・・・ (2024-02-25 19 25 10) 心臓に悪いよねあれwチェーンソー機とかレザラン天使砲とか、普通にやれば勝てるんだけど、終わった後の疲労感がヤバい (2024-02-25 19 29 59) 皆、対戦相手で一番衝撃的だった相手はどんな相手だった?自分はコンテナミサイルとパイル積んだ相手が居て遊びかと思ったら物陰に隠れて突っ込んだ瞬間にパイルを決められてた・・・!あのミサイルで注目と油断を誘うってコイツマジで凄いなって思った (2024-02-25 19 46 05) クリスマスデコのAC (2024-02-25 20 15 03) ACDATAからそのまま持ってきたスッラとミシガン…カスタムとか無く本当にまんまで来たからマジかよ!?ってなったよそして普通に使いこなしてて強かったからすげえなってなった (2024-02-25 21 02 45) 絶対に勝てる事の無い相性がある中あの昇格戦の仕様はおかしいだろ・・・タンクと軽量に挟まれたらもう何もできないんだけど (2024-02-25 20 17 29) まぁどうしてもマッチ運があるのは間違いないね。相性良い相手を引くか、相性差を覆して8割勝つしか無い (2024-02-25 20 22 56) 自分はかなり運悪いからよりにもよってって時にタンクがやってくる勝てるアセンで勝負すると軽量がやってくるそして勝てる相手には逃げられるし・・・ (2024-02-25 20 30 39) どうしても譲れないアセンがあるなら仕方が無いけど、ないならどちらかに勝てるアセンを組んどくのが楽やで、今やとタンクの数がそんなに多くはないから軽量を倒せるアセンにしとくのがやりやすいと思う (2024-02-25 20 25 14) メタ張ったアセンは用意はしてあってそれでも昇格戦に限って変な奴に出くわすぅぅぅ!切断にも合うし (2024-02-25 20 33 59) メタ張るより環境内で有利or対等対面引きやすい強アセンに留めて、コロコロ乗り換えずに立ち回りや操作の精度高めて、有利対面ではほぼ勝ち確、極端な不利対面以外はワンチャン勝てる、って状態に近付いてった方がいいと思うぞ (2024-02-25 20 41 08) 正直環境アセンなんて考えたことないよ・・・重ショとか余り触れてない重ショ以外何が強いか分からない・・・ (2024-02-25 20 54 02) そんなときはリーダーボードのアセンを参考にするのが良いで、勝つためによく考えられたアセンが並んでるし (2024-02-25 20 59 40) ホバータンクとタンクと軽4と重二w重ショばっかりで草ァ!!!Sこっわ (2024-02-25 21 04 17) まあ勝つにはどうしても強い武器は必要だからね、とはいえ重ショを抜きにしても武器の組み合わせとかは本当に参考になるで (2024-02-25 21 11 59) まぁアセン相談室かここで1番使うアセンとそれでどういう立ち回り目指してるのか挙げれば、それに近い強構成や立ち回りの改善点は教えて貰えるだろう (2024-02-25 21 02 24) 最近はハリスかランセツ持った軽量〜中量機が多い印象、重二LRBか重ショが勝ちやすいと思う。タンクも別に倒せないわけじゃないしね (2024-02-25 20 35 13) 引きライフル機多いかな?ちなLRBは上手な引きライフルが天敵だと思うが (2024-02-25 20 40 30) 上手い引き撃ち相手ならそうやけど、そんな上手い引き撃ちはそうそうおらんで、大抵はミサイルで足止めしつつAB凸からのLRB連射で溶ける (2024-02-25 20 45 19) 自分のマッチする範囲では引きライフルが多いかな、偏りはあるかもしれないのでそこは間違ってたらごめん。引きライフルは割とやりやすいと思ってるんだけど……、まぁ遮蔽戦前提の節はあるけども (2024-02-25 20 52 30) 隠れんぼガン待ちありならまあ。両手だけで15000の重量に1200のEN負荷おまけにジェネ縛りで一定レベル以上の引きと正々堂々撃ちあえって言われたら自分だと厳しい (2024-02-25 21 32 06) 隠れんぼガン待ちというか、遮蔽から一瞬顔出してミサイル撃ったり(垂プラとかあるともっと楽)、引きの権利を得たら相手が攻めるために遮蔽越えてきた瞬間両手撃ちで迎撃して遮蔽に隠れるというのを繰り返す。単発、もとい瞬間的な火力は圧倒してるので、ライフルの継続火力を出させない事を意識すると戦いやすい。あと遮蔽を越えるために上から相手が来たら、その位置からならABで十分接敵出来るのも大きい。別に遮蔽戦は隠れんぼに限った話じゃないよ、上手く使った方が勝ちやすい (2024-02-25 21 41 00) そういうのを隠れんぼというのでは?機動力と殴り合い性能のトレードするアセンゲーでデメリット踏み倒してるんだからまあアレよ (2024-02-25 22 09 19) 言って中二盾持ち重ショとか相手にやったら詰められて終わりだし、対戦用マップの障害物もタイムアップ時の勝敗判定の仕様もフロムが用意して手を加えてないんだからそういうゲームだろとしか (2024-02-26 00 15 47) 隠れんぼガン待ち以外の何物でもなくて笑うわ (2024-02-25 22 18 13) こういう友達無くす系プレイスタイルを得意げに解説してて悪びれないメンタルはすごいと思う (2024-02-25 22 53 41) ランクマって勝利を追求する場所では?友達同士のカスマじゃあるまいに、レギュレーションの範囲内(当然切断等はダメ)で如何に勝率を上げるかを追求する場だと思うんだが。ましてや体力有利取ってから遮蔽戦って最初から勝つ気もなく逃げ回るわけでもないし、そもそも打破しなきゃ負けるのは体力不利側なんだから当然でしょ (2024-02-26 00 32 17) 対戦ゲーってそういうのが増えるとあっという間に過疎るのを何度も見てるからなあ。ぶっちゃけ害悪プレイよ (2024-02-26 17 42 28) 無理矢理編み出したとかバグ前提とかじゃなく過去作からあって今作の仕様やルールでも普通に採れる戦法ってだけだし、それで過疎るんならフロムのバランス調整が下手なだけよ (2024-02-26 17 57 56) 先に体力有利取ってからって話よ?体力有利取ってる状態なら相手は攻めなきゃ負けるんだから、攻めを強要されるのは当然だと思うが (2024-02-25 22 21 49) どういう前提でもやってる行為自体は隠れんぼですわwww遮蔽戦とかいう隠キャwww (2024-02-25 22 35 28) 釣りみたいな書き込みやめとけや (2024-02-26 20 20 17) 隠れんぼって最初に体力有利も取らずに逃げ回って不意打ちを狙うものだと思ってたけど違うんかね?違ったらすまんね。まぁ別に隠れんぼでも要点は変わらんのよ。体力有利取った方が引きの権利を得られるから初撃が肝心で、その状況なら遮蔽戦で有利に立ち回れますよって話 (2024-02-25 22 50 21) S昇格はマッチ運かなりあるよ。勝てる対面を確実に勝てるようにしながら回数こなすしかない。自分が上がったときも1.05のLCBタンクが来なかったおかげでぎり上がれた。 (2024-02-25 20 55 10) 極端な話全員A0とか、逆に全員ランカーとかもあり得るのよね (2024-02-25 22 45 41) 結局環境アセンの強さを理解せずにそれを倒すことだけしか考えてなかった自分の無理解さと研究不足がこの結果を招いているんかね (2024-02-25 21 00 15) まぁまず何を使ってるか教えてもらえれば、同じor近いアセン使ってる人から有用なアドバイス貰えると思うよ (2024-02-25 21 05 28) 自分と同じ戦術しているの今までで1人しか見なかったから・・・全く変える事になりそう一応相談してみるね・・・ (2024-02-25 21 13 51) もし相談室にあがってるW軽ショWニドミサのがそれなら、落ち着いて清書し投稿し直すべし。 (2024-02-25 22 12 57) 今日はもう疲れまくって暴発しまくるからしばらく後にするわ・・・ (2024-02-25 22 37 47) ラッキーヒット狙いのコラミサ持ちが多すぎじゃね? (2024-02-25 20 35 05) コラミサは子弾削り狙いじゃないかしら?あれ地味痛い (2024-02-25 20 35 52) コラミサの本体は子弾。軽2軽4相手ですら動きを長時間制限できるから引きを制限しつつ連携組むのよ。 (2024-02-25 20 59 22) たぶんコラミサの正面180度外へQBされたら誘導切れるって感じだと思ってるけどけどそれを死にゆくと必ず子弾何発かは食らうんだよね。ノーダメでいなす方法あるんだろうか (2024-02-25 21 45 42) ミサイルでの威圧感というか、相手の動きをけん制するためにはコラミサが一番いいというのはある。高誘導ミサは軽量引きとかには十分だが、フワデブとか四脚にはちょっと力不足。絶対に食らっちゃなんねえ!というパワーが欲しいんだ (2024-02-25 21 04 43) 軽二の引き使ってるけど正直高誘導はブーストで振り切れちゃうからあんまり怖くないんだよね…タイミング悪くスタッガーしなければOKって感じ。コラミサの食らったらヤバいって圧凄いって話はマジでそう (2024-02-25 21 09 25) ラッキーヒットというか、自機と合わせて挟撃の形にするのが強いよ。あれやられると視界からコラミサが消えちゃうからね。音で判断出来るけどどうしても当たっちゃうときはある。重量機だとそもそも回避難しいし、環境武器なだけの理由がある (2024-02-25 21 15 59) ちななにを見て「ラッキーヒット狙い」って判断したの? (2024-02-25 22 02 10) 他のミサイルと組み合わせるでもなく挟撃やかく乱を狙った立ち回りをするでもなく、とりあえずコラミサを撃ちましたとしか見えないところかな (2024-02-25 22 23 32) 昇格戦でまた切断されたぞホッッッッッントに!!!!ふざけんなよもう辞め時なんかな (2024-02-25 21 07 20) steamだと滅多に見ないけどプレステ勢は大変そうね (2024-02-25 21 22 33) STEAMです!!!(憤怒) (2024-02-25 21 28 12) PSだけど昨日シングル1000勝(青の方ね)とれたくらいの対戦回数だけど、切断は1回しか遭遇してないなぁ。その1回は2勝目目前にTAからの切断だったから間違いなく故意だったけど (2024-02-25 23 17 00) 上の人と同じくPS勢だけど切断なんて2・3回しか食らったことないから、切断の話題に対してはずっと「Steam勢は大変なんだな」と思ってたくらいだ (2024-02-26 13 37 08) 切断とラグが一番やる気なくすわ・・・・ (2024-02-25 21 22 58) タイムリミット直前だからタチの悪いのは増えてそう。ルール抵触だろうが一度S取れたら後はしらんみたいな思考されてると真面目に遊びたい人が割りを食うよな。 (2024-02-26 09 07 33) 切断マンにも種類があるよな。負けそうになると必ずやる奴、相手のアセンが気に食わない時だけやる奴…いずれも嫌いだけど後者のがペナルティすり抜け狙ってそうで悪質な気がする (2024-02-25 21 25 50) 今のところ切断はやり得ってことでいいの? だれかペナルティ食らった人いる? (2024-02-25 21 27 05) 噂ばかりで実際のところ (2024-02-25 21 31 07) 失礼、実際のところどうなのか分からないよね。ペナルティの内容についての公式アナウンスはないし、受けたなんて自分から証言する人はまず居ないだろうし (2024-02-25 21 33 19) 当人が言い出せるはずがないのでは… (2024-02-25 21 31 33) ただの脅しで現状ペナルティなんか無い気もする…通報直後に同じ相手と連戦なんてザラだし仮にあっても機能してない (2024-02-25 21 37 41) そりゃ通報即対応なんてことは絶対ないだろうけど… (2024-02-25 21 39 31) 次のシーズン開始時にペナルティが発動する可能性 (2024-02-25 21 39 15) ランクリセットの際に報告・実際にDRAWになった数から判断して黒ならアンランクからやり直し…なんてないかね (2024-02-25 21 43 06) そんなのと対戦させられる対戦新規が気の毒だから黒の奴らだけ集めたグループ(見た目上はわからない)で対戦させるとか (2024-02-25 21 47 26) 蠱毒かな? (2024-02-25 22 43 43) その仕様ならお互いに負けそうになったら切断して一生ランク上がれなくなるからいいんじゃね? (2024-02-25 22 50 19) 単純にランク大き目に落とすくらいだと大したダメージにならない。切断厨は次のシーズン恒久的にもらえるポイントが1/2、1/5、1/10という感じで切断の数に応じて減少するといい。勝ってももらえるポイントが普通の人の1/10とかになったらさすがにやる気なくしてランクマ辞めるだろ (2024-02-25 23 09 01) 格ゲーとかだと回線切った側を自動判定してペナルティ科したりとかあるけど(AC6でいうとレートボッシュート的な)、AC6はそういうの無理なんかな (2024-02-25 23 05 09) チーム戦、人が少なすぎて誰かがライブ放送してると高確率で映っちゃうな (2024-02-25 22 48 03) 煽ったりしてないなら別に気にすることなくない? (2024-02-25 22 51 26) SランクにDランクが召喚されてボロクソ叩かれてるの見たことあるわ… (2024-02-25 23 02 05) 色々な装備が強化されて、相対的に過去に弱体化食らった装備全般が産廃になってる気がするので一度でもナーフした装備全部を初期の水準に戻してほしい (2024-02-25 23 48 26) 重ショのことを言っているのか…? (2024-02-25 23 53 18) 重ショだけではない全部だ全部 (2024-02-25 23 55 39) あらゆる古の悪が復活するわけだな! (2024-02-25 23 58 22) マジで重ショが産廃だと言ってる…? (2024-02-26 00 00 49) ぶっちゃけ重ショは産廃とは思ってないが、他の装備全部が一番強かった水準に戻るなら重ショも戻ってええかな。あの頃の重四脚キックや重ショ、コーラルミサイルは最高に気持よかったわぁ (2024-02-26 00 05 10) なんだ木主はただのクソゲーマニアだったか (2024-02-26 00 13 53) そうだよな!今の重ショなんて産廃だよな! 1.01の性能に戻そうぜ! (2024-02-25 23 53 20) 重四脚(ガタッ (2024-02-25 23 58 44) お前は座ってろマジで (2024-02-25 23 59 48) 愉快な4脚カブト相撲の時間の始まりだ((( (2024-02-26 00 12 53) 竜巻ハメとかいうバランスの悪い格ゲーみたいな悪夢 (2024-02-26 01 43 44) キックとヨーヨー超追尾は残当だけど実際のところ重量によるAB速度ペナが致命打だったかな。QB加速も抑えられたしAPぐらいは戻して欲しい。 (2024-02-26 02 13 54) 即時発射バズタンクすら瞬殺する恐怖の重ショワーム砲が戻ってくるのか… (2024-02-26 00 00 14) PA干渉210のパルスブレードが戻ってくるだけで良いです……いや本当、なんでPA干渉を150未満にしたんだ。パルスはどうなってんだパルスは (2024-02-26 00 01 59) 武器よりシステム面がヤバイな。AB防御と重量と速度関連 (2024-02-26 00 06 01) まあこうやって見返してみるとやっぱり昔に戻すとかとんでもないということが分かる (2024-02-26 00 09 51) アプデのたびに文句言ってる人ばかりだけど毎回ちゃんと良くなってきてるんだよね。 (2024-02-26 02 15 20) …………あの頃のネビュラが帰ってくる? (2024-02-26 00 11 39) ABBOT「お仕置き解除ってマジですか?」 (2024-02-26 00 13 53) 解除されたところでオルセスで良いんだよなぁ... (2024-02-26 00 21 28) というかなんでナーフされたのか謎なんだよな...オセルス喰ってた? (2024-02-26 00 43 15) 元の仕様でなおOCELLUSの完全下位互換だったのに、今は存在することが無意味中の無意味パーツになっている。個人的にAC6全パーツの中のNo.1産廃だと思う (2024-02-26 00 57 40) OCELLUSだと重量やENが超えてしまうときに、ため息をつきながら選ばれることはあるから(震え声) (2024-02-26 01 41 09) ちっ中距離アシスト性能がOCELLUSより20も高いから…(震え声) なお32 (2024-02-26 01 47 28) 多分中途半端に中距離適性があったせい。強化案で近中距離上げちゃえって出るけど、それやるとミサ積まない機体の安牌になっちゃうのよね。 (2024-02-26 02 49 56) 近距離を100まで、中距離を220までぐらいにしたほうが良いんじゃないかな。ABに交差QBしても跳躍ないと近距離のままだからOCELLUSだらけなんや (2024-02-26 17 39 32) 回避不能な4脚チャージコラブレとかあったよね (2024-02-26 01 48 33) それは弱体化じゃなくてバグ挙動だ、回避するには蹴り当てるか射程外に逃げるかしかなかったが。 (2024-02-26 05 39 54) バズーカは近接信管ナーフされたけど、初期まで戻るってことは弾速アップを通り越して掠りもしないクソ弾速まで戻るのか… (2024-02-26 10 25 08) 今更だが「一度でもナーフした装備全部を初期の水準」ってのが誤った表現だったわ。過去にナーフをされた装備はすべて、一番カタログスペック上の性能が良かった頃の仕様にロールバックさせてほしいんじゃ。正直ほかの装備の度重なるアップデートがあったおかげで、過去ぶっ壊れ扱いされてた装備全般が一番性能よかった頃に戻っても現環境でぶっ壊れになることはないよねという理屈 (2024-02-26 21 10 05) ヨーヨーのディレイキツいな、1発目IG出来ても2発目反応出来ない。これ見切って両方IGしてる人ホントに凄いな (2024-02-26 01 05 36) W重ショ重二ドローンAB機っていうクソアセン使いながら言うことじゃないんだろうけどCレート帯だと相性踏み躙って勝てちゃうのほんとひどいと思う。 (2024-02-26 01 21 23) 悪いがCとかまだアセンにどうこう言う場所じゃないよ… (2024-02-26 01 29 18) ひどいアセンじゃなければいずれB行けるしそんなもんよ。 (2024-02-26 01 44 35) わざと負けるか超絶ネタアセン(両腕ジャミングとか)じゃないと長期間とどまるのは難しい…… (2024-02-26 01 45 57) ランクマはS昇格戦まで行って初めてスタートラインに立つみたいなところがあると思う (2024-02-26 08 56 17) Sランク昇格無理だ勝てる相手の切断率がヤバい今さっきSランクに切断されたぞ・・・もう無理 (2024-02-26 09 09 03) Aまで行ってもテンプレ機と切断ばっかで嫌な気分になる事多いからBでフラフラしてる方が楽しめるな。 (2024-02-26 09 58 07) Sの底は良いぞ程よい緊張感と遊びアセンに溢れてる。この状況がいずれBあたりに移っていくんじゃないかと思ってる。 (2024-02-26 10 42 52) なんでお前らそんな切断されんの?Steamの日本鯖レート1500前後で平日夜遊んでるけど切断なんか1,2回しか会ったこと無いぞ。 (2024-02-26 10 05 44) その一回二回が昇格戦でやられるときつい (2024-02-26 10 08 37) ランクマ実装からほぼ毎日やってて1,2回なんだけどそれを昇格戦でやられたってこと?それならもっかいやれば上がれんでしょ (2024-02-26 10 11 29) 機体によるんじゃない?露骨な引き機とかだと回線切りや試合放棄して棒立ちに成るプレイヤーも多いし。 (2024-02-26 10 15 27) 悪さしてる奴同士でマッチングさせられてるだけじゃねーのなんて思ってたけどそうかも。 (2024-02-26 10 23 24) 人によりけりで回線切りと同じ時間帯とかタイミングになってる人が居るんだとは思う いわゆる「バグタンク」常用してても一度も回線切りされたことない人も居れば10マッチ中7マッチ回線切りされてるドローン使いとかもいる。双方Sランク。身内同士でやると全く切断なんて起こらないっていう (2024-02-26 10 52 36) 環境なんてカスリもしない趣味機で遊んでて何回か切断されたことあったけど、戦法がどうのっていうより「こんなふざけた機体に負けるとか認められない」って感じがしたな。1セット目をわざと譲ってきて2セット目で敗北寸前に切断してきた人もいたし (2024-02-26 11 15 27) 自分もそんな感じだからあんまり頻繁に会うならされる側に何か問題があるんじゃないかと思うところ (2024-02-26 13 08 34) 20時~24時ならプレイ人口の絶対数が増えて切断や放棄に当たる確率が減るかも。ただリセット直前でなりふり構わないやつが増えてそうな時期ではあるね。 (2024-02-26 13 24 43) 昇格戦の仕様は今のままで良いけど、その間のポイント貯める期間は緩和とか連勝ボーナスとかで見直ししてほしいなぁ。今後人が減ってマッチングに時間かかるようになるとAランクの底から昇格戦まで辿り着くの大変になりそう (2024-02-26 10 46 29) 1期目で状況が見えてきたし改善して行って欲しいね。バランス云々の前に遊べないと始まらないし。 (2024-02-26 10 52 53) もしかしたら技術的に厳しいのかもしれないけど、欲を言えばsteam,PC,xbox間の横マルチ実装とかでマッチング範囲の改善をしてほしいね。散々言われてる切断とかも人口増えれば遭遇する確率減るだろうし (2024-02-26 11 48 13) チーターが定期的に出現するsteamとクロスプレイなんてやらされたら大勢辞める人出てくるでしょ PS勢なんてオン対戦有料だよ?金払ってチーターにボコられてレートポイント吸われるなんて馬鹿馬鹿しくてやってられんわ (2024-02-26 12 10 01) 横マルチは身内で回すならいいけどランクではやりたくないわな… (2024-02-26 12 35 04) むしろ同ランクでマッチングしない時に他ランクとのマッチングに移るまでの時間が長すぎるからそれを短くして、代わりに他ランクとマッチングする時のランク差を狭めてほしいな。本当に過疎でD対Sなんてのはしょうがないとしても。他にも、ある人はマッチングするのにある人は全然マッチングしないってのも起きてるからマッチングテーブルの規模と更新頻度も調整して欲しい。 (2024-02-26 13 31 39) 俺はクロスプレイ実装に賛成だけど(チーターよりチーム戦の過疎が気になる)、嫌がる人も当然いるから実装するならオプションでON/OFF切り替えられるようにした方がいいね。後はラグ対策に「アンテナ○本以上にマッチ」みたいな機能とか(アンテナ=pingが30ms未満だと5本、30~50だと4本……みたいな格ゲーでよくあるやつ) (2024-02-26 15 20 56) クロスプレイのON・OFFは設定で切り替えられるようにしておけばいいだけだとは思う。特にPS勢はPCのチーターとか流入するのマジで嫌だろうし。 あんま洋ゲーやった事ない人多いから実感できないとは思うけど、チーターって「チートが使える人口多いゲーム」をやりにくる(ゲーム内容はあんま関係ない)から人口増えると必ずチーターが増えるのよな (2024-02-26 15 28 33) 実装するならそれぐらい欲しいね。 (2024-02-26 15 31 25) ランクマやってるからちょくちょくここ見てたけど、書き込みの節々からAランク未満はお断り感あって溝を感じちゃうな… (2024-02-26 15 59 42) そうか?前にBランクに上がった!って嬉しげに書き込んだらおめでとうって言ってもらえたし、Aランクに行くためにアドバイスを請うたら真摯に向き合ってくれたけどなあ。 (2024-02-26 16 08 57) Sランクに上がる位やってる奴は良くも悪くも声がでかいんじゃないか。特定の武器に苦手得意有るのはランク関係ない話題だし。 (2024-02-26 16 19 16) 切れちゃった。好きに話したらいい。 (2024-02-26 16 21 42) みんなアドバイスしたくて待ってるからどのランクでも歓迎よ。Aランクでそれまでのやり方が通じなくなって詰まる人が多いだけ。 (2024-02-26 16 21 46) Sランク目線からハッキリ言うと今の時期SとAランクの違いって環境アセン飽きずに使い続けられるかどうか位だし、AやらBランクって言われたら「ああ途中で環境アセン飽きたか環境アセン興味ない人か」位にしか思われんよ。ド趣味機でA着てる人とか当たり前に環境機乗ればS行けるけど「モチベが続かない」でAとか割と普通だしで。Sでリーダーボード維持してますとかだと頑張ってんのねってなるけど (2024-02-26 16 22 32) 自分も昇格戦だけ環境機使って、昇段したら趣味機に戻したよ。環境機強いけど作業感強過ぎて面白くない。 (2024-02-26 18 24 25) 時間が経つほどに人口比がそっちに寄ってしまうのは仕方ない面はあると思うけど、むしろ自分がどう思っていてどうしたいとかはどんどん話して欲しい。増えていく環境機率や昇格戦やレートのキツさに気持ちがささくれだってる人もいるけど、同じところに落ちないよう反面教師にでもすればいいのよ。 (2024-02-26 16 41 52) ランクって存在自体がマウント取るのに便利過ぎるから仕方ない所がある (2024-02-26 17 10 27) 完全レート制の方が良かったなあとは思う。Sランってわかりやすい目標があるとそこまでの道中の方がガチアセン多くてカジュアルに楽しめないようになってる気がする (2024-02-26 19 16 34) 実際Sになったら開放された感あるからね。S下層のはっちゃけ具合よ。自分はSネームプレート取れたから来期からはゆるくやると思う。 (2024-02-26 20 47 41) 以下と未満を間違ってそうだけど、Bまでは試行回数で上がるから新人扱いで優しく接してもらえると思うよ (2024-02-26 17 37 26) 普通の交流とか相談とかはランク問わず全然やるべきだけど、ゲームバランスやシステムに口出しするなら相応の経験がないと単に理解度不足と恥を晒すだけになるかもよってのはある。ACに限らずね (2024-02-26 17 37 41) 質問する感じで書くとアドバイス貰えるかも(○○への対処方法的な)。勘違いしたまま攻撃的に書いちゃうとスタッガーハメが始まる…… (2024-02-26 17 50 34) これはこうだと思ってるんだけどう?とかね。じゃあSランク勢だったらぶちまける書き方して良いのかって言うとアウトだけど。 (2024-02-26 18 39 57) サブアカ作って試しに切断ペナルティあるのかやってみたけど、負け相応のレートポイント引かれた上で丸一日くらいほぼマッチングしない感じになった 常習的にやってるとどんどんペナ重くなるかも?というわけで切断しても表示上はドローゲームになってるだけで切断側はしっかり負け扱いになっている模様 レートポイントを失いたくないからと切断しても無意味化という事だね (2024-02-26 16 24 24) 切断した側に負けがつくのは当たり前としても、された側の対戦中の時間や労力は戻ってこないんだよあ… (2024-02-26 16 34 59) ちゃんとされた側に勝ち欲しいよ…水の泡はほんとにつらい (2024-02-26 20 37 41) 機会損失って点も含めるとされた側が損でしかないんだよね。緊張が解けちゃうこともあるし。 (2024-02-26 20 50 33) 検証感謝。だから過疎地域選んで談合する必要があったんだな。 (2024-02-26 16 47 40) まぁ談合のために垢用意し直してると思うと笑えるよな。Sランクで談合でレート上げるには負け側のレートも上げとく必要があるわけよな…。とんでもない労力やん。そんなアホくさい事やってる連中居ると思うと笑える。他のランクマゲーみたいに垢が売れる訳でもないだろうし (2024-02-27 09 51 20) 初回:1日BAN+負け相応のレートポイント引かれる、2回目:1週間BAN+負け相応×10倍のレートポイント引かれる……みたいにだんだん重くなるといいね (2024-02-26 16 51 03) AP8000ちょいの耐久ペラペラのアセンは無理があるかと思ったけど案外戦えるもんなんだな (2024-02-26 17 54 00) AP8000~9000前後がいつもだったので、その手の意見は面白いです。当たらなければ...の精神です。もしくは盾を積むか (2024-02-26 18 18 39) 避けれる機動力があれば問題ないだろ。脚を重量級にしてその程度の装甲ならお先真っ暗だけど。 (2024-02-26 18 23 10) おっと初期フレームの悪口はそこまでだ (2024-02-26 19 14 41) 頭は趣味、腕は低負荷&万能の各適性で見かけるが (脚はともかく) 、胴は趣味以外では滅多に見かけないな (2024-02-26 20 40 01) 仕事で忙しくて3日くらいランクマほったらかしてたら1300位から1600位まで落ちてて草。どうせリセットされるから好きなタンクでやろー (2024-02-26 21 11 01) スタッガーパイル QBキャンセルパイルが決まって勝った!気持ち良い… (2024-02-26 21 26 16) 素敵だぁ (2024-02-26 21 30 39) リダボには届かなかったが最後に自己ベスト更新できたから悪くは無いか。S行ってから使うアセンの模索でかなり時間使っちゃったからなぁ (2024-02-26 21 27 38) 中長距離のVE-21AとBのFCSが強化されたのはええけど、このゲームの武器全部まともに遠距離で通用する性能してない(特に性能保証射程があまりにもカス)から、長距離戦でミサイラー相手でも互角になるぐらいの塩梅で調節してほしいな。各種ライフルのチャージ、肩の各種レーザーキャノンは性能保証距離をFCSがロックできる射程分は保証して弾速もFCSがロックするギリギリの距離でも動き回る軽四に通用するぐらい早くしてほしい (2024-02-26 22 13 53) 遠距離で軽四相手に当てられる弾速とか近距離だと何やっても絶対避けれなさそう (2024-02-26 22 36 35) 装甲を盛るしかないな! (2024-02-26 22 40 19) このゲーム圧倒的に単発高火力武器に不利な警告出る仕様なんだらから多少軽量機体嗜んでるひとなら発射タイミング見切って普通に避けれるだろ (2024-02-26 22 41 54) つーか数百メートルの距離を飛んでくる弾やら砲弾、ましてレーザーを目で見て避けられるなんて本当ならおかしいよな。 (2024-02-26 22 44 42) 超軽量近距離機体や軽量ガン引きミサイラー or ファンネルばかり優遇するのがフロムだからしょうがないね。 (2024-02-26 22 53 20) ブレードの刃が機体を横断したのなら2つに割れて大破してなきゃおかしいよな! (2024-02-27 08 27 42) CIWSちょうだい!CIWS!!! (2024-02-26 22 18 53) 煽ってくるやつとか切断してくるやつブロックしても対戦するのは欠陥品すぎる (2024-02-26 22 42 54) ぶっちゃけ速度敵に追いつけない機体がガッツリ引き撃ちしてくる試合はどうすべきなんだ?確実に勝てないしろくに遊べない以上は放置するしかない? (2024-02-26 23 01 17) 機体によるけど、開幕時点でそれが読めたのなら隠れんぼ始めて引き摺り出すか引き分けかを択る。相手が垂直プラズマとか持ってたら流石に知らんが、そんな機体は大抵火力が足りないからじっくりでも距離詰めてくと焦らせる。 (2024-02-26 23 05 16) ライフルで撃ってくるならこちらが押せば引くし、こっちが引けば押してくるということ。前後の動きにミサイルを絡めて距離感を惑わし、どこかのタイミングで突撃してAP有利を作るしかない。軽量の引き機が普通にいるのに近距離特化のデブで何も対策したないとかなら知らん。 (2024-02-26 23 11 45) すでに出てるように相手のペースに乗らないことだよ。速度で勝てない分は装甲と火力で勝ってるんだし。単純などつき合い以外の試合運びを覚えるとまた面白くなってくるよ。それでも勝てそうにないなら回避練習と思えば良い。放置は相手に失礼ね。 (2024-02-26 23 36 44) 遠距離武装を積むor追いつけない機体を止める。ランダムマッチで露骨なジャンケン機体にしてるなら糞プしてる奴が悪いとしか (2024-02-27 09 56 16) 言い忘れてたけどパージは考慮してる?W肩Eショやらガチャデブで追いつけませんとかなら武器1~2本分の装甲差はあるって事で重い武装捨てれば (2024-02-27 10 29 32) おんなじやつとしかマッチしねえしリダボ勢のくせして平気で切断かましてくるやつもおるしこのゲームのランクなんざ大して価値は無いな、いつものフロムゲーよろしく対戦のツールとして見た場合浅すぎる (2024-02-26 23 02 34) いつも浅いのに毎回買って遊んじゃうのかわいすぎるだろ (2024-02-26 23 11 10) 「何を失おうと、自分じゃ抑えきれんのさ。俺もアンタも、アイツらもな」とはよく言ったものである。 (2024-02-26 23 19 49) まずsteamやめとけ、隙あらばMODとか外部ツール持ち出してくる奴しかいないし、低スペもありえるし (2024-02-27 00 31 15) QBなしで円形機動だけでミサイル避けれる仕様になってるのまじでおかしいから誘導性能バフしろ。ミサイル系全般ナーフし過ぎ。てかそんなポンコツ誘導はミサイルとしておかいしいだろ。ミサイルって表記するのやめて安いものの誘導ロケットと表記するべきだな (2024-02-26 23 19 24) この環境見てそれ言えんのすげぇな (2024-02-26 23 24 07) きっと戦闘機乗りだったんだろ。 (2024-02-26 23 25 20) 円形軌道の時点で戦闘機では不可能な旋回速度なんだよなあ。 (2024-02-26 23 31 20) そんなんでも容赦なく食いつくだろ、って言い方がそれっぽくてつい。 (2024-02-26 23 37 23) リアルミサイル仕様とかされようもんなら射撃武器も近接武器どころかAC自体いらなくなる・・・acfaの時ですら言われてたしな (2024-02-27 00 24 46) ナーフ受けて尚ミサイラーがリダボに何体もいるのにな (2024-02-26 23 35 37) ではリダボの中の何割ならOKと判断?前提としてミサイラーと判断する基準は? (2024-02-26 23 38 47) OKという話ではなく、現状でもトップ層で通用しているのだからアッパーは不要かと。人によりますね。例えばミサイルを3つ以上持っていたら、多くの人はミサイラーと認定するでしょう。 (2024-02-26 23 52 01) むしろQBが弱いのが原因だ、QB性能全般バフした上でミサイル強化なら妥当だと思う (2024-02-26 23 35 57) アシストオンオフ切り替えて絶対移動と相対移動を切り替えてどうぞ (2024-02-26 23 36 09) ミサイルのナーフが足らんとかなら共感もするが誘導が足らんとかちょっとアレすぎて何も言えない (2024-02-27 00 41 23) たぶんミサイル君もこのご主人つかえねーなって思ってるよ (2024-02-27 03 22 49) 知らないから言うんだろうけど、QB無しでミサ回避するために犠牲にしてる性能はデカイんだよ? 自分で一度アセン組んでみ? 泣けるから。 (2024-02-27 07 57 36) 重ショ使ってても、スタッガー延長強すぎるだろって思う。重ショのスタッガー延長無いと処せなくなるアセンあるか? (2024-02-27 00 00 34) 空手と組み合わされるとほぼ無限コンボに・・・。 (2024-02-27 00 03 36) スタッガー延長今の半分くらいの長さでいいと思う (2024-02-27 00 04 10) 軽量4脚引きミサイラーはどうだ?構え武器を持つ機体で追いかけるのは大変だろう。でも軽4引きミサイラーもナーフ候補だし、必要悪として重ショットガンが必要なんて対戦バランスは、それ自体が間違っている (2024-02-27 00 04 12) LRB重2、サンダルダンス、ガチタンはスタッガーコンボでダメージ取って倒す相手だから延長なければ重ショでは勝てなくなるだろうな (2024-02-27 00 08 52) ガチタンはぶっちゃけグレネードとかオーロラで一方的に消し飛ばせるくね (2024-02-27 00 12 07) オーロラじゃなくてコーラル (2024-02-27 00 15 35) テンプレ重ショ盾ファンネル硬め中量として勝ち目が無くなりそうなのはLRBとダメージレースぐらいじゃないか。サンダルは丁寧にミサイル避けながら張り付いてランセツvs重ショ盾状態に持ち込んだら撃ち負けないだろうしタンクには隠れんぼするんだろう (2024-02-27 09 51 19) リダボにいるたんくタンクの人らって隠れんぼに負けながらも残ってるのか?まさか何の対策もしてない雑魚タンク想定? (2024-02-27 15 15 00) ランクマ限定調整とかしないと、どうやっても元がランクマに向いてない影響で限界がある。とはいえフロムがわざわざそんなことするぐらいには人がいるように思えない...先細りしかしねぇな (2024-02-27 00 07 54) PS版のSランク3000人以上いるらしい。もうSランクが圧倒的多数になってそう。Steam版も似たようなもんだろう。 (2024-02-27 00 08 02) 2月上旬にネタアセン乗り回してレート1100割ってた時のPS版で3600位ぐらいだったから、滑り込み勢増えたろう今じゃ4000人いるかもね (2024-02-27 00 26 55) Steamは昇格直後の1500ptラインだと1000位で一ヶ月前の400位とはぜんぜん違う。レート変動あるから総人数の把握には根拠足りないけど増えてるね。 (2024-02-27 10 14 20) 一生Sランク昇格戦やってる俺はカスだ (2024-02-27 00 14 24) 俺もA-4で燻り続けている。頑張ろうぜ (2024-02-27 00 17 19) 4000稼いでる最中に出会ってるかもな。足の引っ張り合いだ。 (2024-02-27 10 53 05) ファンネルはナーフしていい (2024-02-27 00 19 13) ナーフが必要かは分からないけど、火力と冷却時間のどっちをナーフすべきかな (2024-02-27 00 21 39) ナーフというよりそれの餌食になりやすいパーツを全体的に強化すればいいんじゃね (2024-02-27 00 28 19) 餌食なりやすいの遅い機体だぞ?強いは強いけどナーフされるのは後だな (2024-02-27 00 40 24) カタログスペック上のナーフより軌道を変えて垂れ流しラッキーヒットし難くしたらいいと思う。止まる位置遠目にするとか停止から発射までの時間延ばすとかで音に合わせて上昇・下降、移動方向から直角QBなど反応してればラッキーヒットしない程度に (2024-02-27 10 09 05) ナーフの必要性については疑問だけど、もしナーフさせるなら逆に停止から発射まで時間を短縮かつ冷却低下で相手を拘束する時間を削減かなあ。遠くで停止は面白そう。 (2024-02-27 10 26 02) シュゴー音近寄ってきたから上昇>音止まったから1泊置いて降下…いや真上から刺さっとるやないかい!? AB凸重ショ相手で交差ピョンピョンするしかない→たまたまピョンピョン方向と射角合って刺さっとるやないかい!? これどうにかして欲しい。溜めは相手から見て斜め前上空停止固定とかにならないか (2024-02-27 10 35 49) そしたらマトモに当たらんやろ。それ何とかするために二次ロックきっちりさせてたら本末転倒だし。そもそもナーフいるか? (2024-02-27 21 11 24) ロックスミスの連続アッパー記録を途絶えさせるつもりか!? (2024-02-27 10 25 27) だいぶ強くなったが本丸のジェネが手つかずではな。さらっとアプデでVP-20Cに変わらないだろうか。それかドローンの基本スペックが下がるかわりにEN適正の影響を受けるようになるか。 (2024-02-27 11 53 02) 今日はSシングルでランセツAR持ちの珍獣に2戦連続で遭遇した。もちろん同じプレイヤーではなく別のプレイヤーだった。珍しい日もあるもんだね (2024-02-27 00 20 06) 俺はランセツRF+ランセツARのやつと戦ったことがある。強さはともかく絵面はなかなか決まってた (2024-02-27 00 25 41) 1回目のマッチングで惨敗した相手に2回目のマッチングで立ち回りを変えて圧勝した時が興奮する。俺はまだ強くなれると。 (2024-02-27 00 31 16) 5回連続でマッチングしてアセンを変えながら連敗した時に絶望する。これが全体の8割ですよね? と言うかワタクシがそれなのですがね、うふふ。 (2024-02-27 07 52 18) ホバタンってエネショ以外でマトモにランクマッチで遊べるアンセある? (2024-02-27 00 37 57) ふわデブと同じで上空からミサイル垂れ流すしか活路はないと思う。 (2024-02-27 16 19 55) 昇格戦sランクしかマッチングしないんだけど皆どうだった? (2024-02-27 02 58 31) 本垢で実装1ヶ月くらいの時はほぼSだった。つい先日ネタ機垢でやったらA4とSが半々、1回だけA0混ざったなぁ (2024-02-27 03 12 52) やっぱそんな感じか、6回目の昇格戦通ってくれッ・・・!切断しないでくれ! (2024-02-27 03 30 35) 年末年始にやったけどその時もSとしか当たらんかったよ (2024-02-27 05 15 52) 今月初旬たぶん2000人ぐらいS到達済みぐらいのころあいのコアタイムの試行回数2回でA0~A4が6割とSランのネタ層~たぶん低レート4割と番号付き1人って感じだった。単純に書き込みの時間帯はAにほぼ人残ってなかったのでは (2024-02-27 09 43 09) これこのゲームに限った話じゃないけどゴールデンタイムから外れるほど平均的な技量(切断とかラグ含む)上がるからその辺考えてみても良いと思うよ。遊べる時間がそこしか無いならごめんだけど。 (2024-02-27 09 49 01) 都合上ゴールデンタイムは遊べない・・・ (2024-02-27 09 54 23) ごめん…。負けた時はすぐマッチ押さないでしばらく待って別のやつとマッチするようにしたらいいよ。頑張ってな (2024-02-27 10 08 55) 人が少なくとも勝てる人が多めだったら連戦もぎ取りチャンスでもあるから頑張ってくれ (2024-02-27 11 10 33) 2週間ほど前から昇格戦にチャレンジし始めて、7・8回くらいの挑戦でSに上がった。その間の対戦相手は大体がAランクでSランクは多くても半数程度だったと思う。機種はPS版でプレイ時間帯は主に午前中。参考までに。 (2024-02-27 11 59 58) 今の軽4脚をミサイラーって言ってる人マジでアセンの本質理解してないぞ (2024-02-27 09 56 45) 急にどうした?発作か? (2024-02-27 10 00 07) 木の宛先ミスった (2024-02-27 10 01 18) もう普通のアセンしてれば追いつけない事はまずないしミサじゃなく引きネビュラとヨーヨー強いですって感じになってるのは同意 (2024-02-27 10 12 53) ネビュヨーヨーが本体なのに縛道策とコラミサを指してミサイラーって言ってる層が一定数いる (2024-02-27 10 15 47) 本体って言い方はちょっと違った 動かして刺すがコンセプトじゃん (2024-02-27 10 19 02) 話は変わるけど軽四だと途中までタゲアシオフ手前でオンなどで追い付くのに軽二はタゲアシで良いやってしてると追いつけない相手居るのなんなんだろ。上下動でそんなに相対速度殺されてるんだろうか (2024-02-27 10 24 29) 多分ABで上昇するために必要な距離を潰されてる、ABは直進のスピードは速いけど上昇するためにはどうしても距離が必要、引くだけの相手なら勝手に上昇のための距離を作ってくれるけど、分かってる相手は引かずに上昇だけしてABでは届かない高さまで逃げてから引いてる (2024-02-27 10 37 07) ABが横移動には強いけど、縦移動には弱い点は格闘機でエレベーターデブを相手にしてるとよく分かるわ。横にQBするのと同じ要領で急上昇と急降下が欲しいよ (2024-02-27 10 47 23) ABQBを後QBでやると急上昇して高度を合わせられるらしいで (2024-02-27 10 59 22) かくれんぼ逃げの練習でもするかな、タンクだけじゃなくて重2重ショとかも逃げて良いでしょ (2024-02-27 11 11 56) デブに対する引き機の対応見てると、今やタンクと同じ扱いされてると感じる。まぁこれほど遅ければ当然だわな。かくれんぼでも逃げでも有利になるならやればいい、追ってこれないのが悪い。 (2024-02-27 11 42 10) 盾持ち重二とかなると盾の練度次第じゃガチタンくらいの耐久あるからな…正面からダメージレースするのはしんどいよね (2024-02-27 11 51 41) 地形戦を忌み嫌う人は多いけどACの対戦には必ずあったからね。耐久力や火力に負ける相手に相撲しろって言うことの方がおかしいわ。相手が自分に有利な土俵に立ってくれて逆に嬉しいか? (2024-02-27 12 16 08) むしろその逆で耐久力や火力に勝る側が相撲してくれないなら隠れるってできるから害悪になってるんだが。装甲・火力と機動力・間合いアドでバランス考えるアセンゲーのはずが間合いのアドバンテージ隠れるだけで潰せるという (2024-02-27 13 07 09) 火力と装甲で優位に立てるから相手の突入ラインを誘導できる隠れんぼをするのでは…? (2024-02-27 13 28 21) そうだぞ。素で有利な側がさら卑屈なプレイまでするからなお悪いって話だ。ゲームをつまらなくする害悪プレイ以外の何物でもない (2024-02-27 13 40 52) かくれんぼが卑屈…?害悪…?相手のアセン関係なくかくれんぼをそう捉えてる時点でまず認識の違いがあるみたいだ。 (2024-02-27 13 41 48) 格闘技の試合に指導があったり将棋で千日手があったりするのは何故だと思ってるんだ。勝負事じゃなく遊びならなおさらよ (2024-02-27 14 07 32) 遊びだからこそ、場を仕切る人間(フロム)がNGとしない範疇での他人の遊び方 (2024-02-27 14 15 51) 途中送信、他人の遊び方にケチつけんなよ。希望者募ってルール追加出来るカスマも用意されてんだから尚更だし、そっちに人が集まらないというなら個人的に嫌いな戦法対面があってもランクマに参加する(かくれんぼ等も許容する)人間の方が多いって話だろ (2024-02-27 14 19 18) 有人対戦系はルール内でも糞プは糞プと言われるの当然のことよ。芋スナとかガン待ちとかハメとか戦わずに裏取りマラソンとか仕様上できても普通に楽しく遊ぼうって人はしなかろう。集団戦なら味方から投票キックまであるやつ (2024-02-27 14 29 44) その辺は下手な奴がやると集団戦じゃデメリットも大きいとか勝ち負けにおいても不利だから嫌われてる奴じゃん。それこそ「能動回避なし当たればほぼ即死」じゃないんだから詰めても勝てる構成や隠れる前に一発入れられる構成、遮蔽越しに削れる構成組めやって話にしかならんし (2024-02-27 14 39 35) 正面衝突でも地形戦でも勝てない機体で何に勝つつもりなんですかね…? (2024-02-27 14 03 45) 平地でひたすら引き撃ちさせろ、アセンジャンケン時点で勝ってたら単調で危なげない試合運びで勝たせろって言いたいんじゃない? (2024-02-27 14 12 43) ゲームなんだから過程を楽しむのが第一よ。勝っても負けてもこの人回避上手いとかこうやって詰めるのかとか正々堂々闘ってれば対あり!ってなるが隠れんぼマンは妙な雰囲気になるだろ。というか普通にかくれんぼは相手して面白くないしする側になっても後ろめたさ感じるだろう。糞プってことよ (2024-02-27 14 16 30) 遮蔽物相手にどう詰めるか、詰められたり遠くからミサでカスり狙われた時にどう躱すか、普通にやる側でもやられる側でも過程楽しんで相手の立ち回り参考にしてるが。 (2024-02-27 14 22 55) 全然。どちらかというとかくれんぼされる側だけど楽しいよ。当然相手を捉えながらの撃ち合いだって楽しい。 (2024-02-27 14 26 01) 楽しいわけあるかよ (2024-02-28 00 42 35) 単に自分が気に入らないから文句言ってるだけにしか聞こえんな。正面から殴り合うだけなら、ステージがランダムな意味が無い。如何にロスなく遮蔽避けてダメージ通すか、遮蔽を盾に出来るかって技量が出る要素を否定する意味が分からん (2024-02-27 14 09 08) 着地位置に遮蔽を利用するとかならまだしもカクレンボは違うだろう。それに技量があるなら普通に避け合い撃ち合いするのがACの醍醐味では?能動回避ほぼ無し当たればほぼ即死の生物のFPSなら遮蔽が前提になるが、ACはビュンビュン飛んで避けながら撃ち合う高耐久ロボゲーなんだから (2024-02-27 14 22 43) それ避け合い撃ち合いに向いた構成が環境握るだけで逆にアセンゲーじゃなくなるじゃん。技量だけならそれこそ同キャラ戦盛んな生身キャラのFPSや格ゲーやってりゃいい。 (2024-02-27 14 25 00) 火力or装甲と機動力で天秤にかけるバランスなってるアセンゲーで機動力切って隠れんぼガン待ちまかり通るほうがよっぽどアセンゲー潰してしまう件については? (2024-02-27 14 42 32) 軽量機に垂直プラミサやファンネル積んでスキャン等も活かして攻めればいい。そういうメタ要素で他への対応力下げた奴が割り切った奴に不利になって、割り切った奴がかくれんぼや他のメタに不利になって、普通に環境が変遷するだけだろ (2024-02-27 14 46 27) 機動力で逃げるのが基本有利だから地形戦ができるようになってることに気付かんのかね。 (2024-02-27 14 47 48) 今作は間違いなく追う側有利バランスだろう。ABもバーゼルもガチタンもナーフ調整されて特殊仕様の車椅子と軽四は調整されたが (2024-02-27 14 55 05) そうやってシステム面で枷を嵌めなきゃならんほど、足の速い奴の逃げの一手っていうものはどうしようもなく理に適ってるんだよ。 (2024-02-27 15 13 49) お気持ち表明の上でプレイスタイルを強制してるってことに気づいてるのかなあ。 (2024-02-27 14 30 15) 結局あれだ、軽4は撃ち合いに応じない対話拒否アセンだと言いながらタンクからは逃げるのが当然だと思ってるお人の攻撃対象がかくれんぼになっただけだろう。 (2024-02-27 14 39 40) そういうのに強い垂直系のミサイルがある理由考えたことある?というか思いっきり書いてるだろ、遮蔽を越えて着弾するって。そもそもそういうゲームなんよ (2024-02-27 14 33 31) 垂直ミサが産廃じゃなければ苦しい言い訳に聞こえずに済んだのかもしれない (2024-02-27 14 38 27) 垂直でもプラズマの方はナーフ食らったぐらいなの分かってて言ってるのか、逆に苦しくないか? (2024-02-27 14 41 39) 別に垂プラは全然実戦級でしょ、リダボにもいるし (2024-02-27 14 43 00) 垂プラナーフは普通に回避困難な撃ち得垂れ流し武装だったからだろう。今でも載せてるのは本人が隠れんぼ機で遮蔽越しに攻撃したいだけみたいなのしか見ないが (2024-02-27 14 59 58) つまり産廃じゃない遮蔽物越し攻撃しやすい武器があって標準装備ってほどぶっ壊れでもない、環境に普通に組み込まれてる、っていうことでは?. (2024-02-27 15 02 32) 普通のの撃ち合い機が載せてるのはニドミサや青月光より見かけないレベルだけど。というかランクマ始まってからガン待ちタンク以外が積んでるの見たことないかも (2024-02-27 15 10 34) 武装のテキストに遮蔽って文言が書かれている以上、フロムが遮蔽越しの戦闘を想定してる→そういうゲームって意味なんだが伝わらなかったみたいね。悪いね分かりづらくて (2024-02-27 15 08 56) 最近はタンクも積んでるよ。される場合とする場合で両方対応できるからね。その分火力がトレードオフになってるが。過去作ではミサイルでレーダーかく乱されて地形から炙り出されたもんなのに。昔の突き出した崖や屋根のあるアンテナマップなんか発狂もんだろうな (2024-02-27 15 09 38) なんか遮蔽と距離とってミサ撃ってるだけでもかくれんぼとか逃げとか非難されそうだな。まぁいつも通り、声だけデカイ少数派の文句でしょ (2024-02-27 15 58 24) どんなアセン、どんな戦術、どんな立ち回りかも含めてそれこそ過程を楽しめよってな。結局プロセスより結果しか見てない奴こそがやたらアセン批判やら戦術批判するから…。切断とかチーターとかグリッチに文句言うのは解るけど普通にプレイしてるだけの相手の事をどうしてそこまでクソほど文句言えるのか謎。ただのトキシックやんね (2024-02-27 16 07 53) 生半可な隠れんぼなんてランカークラスはあっさり打開してくるからなぁ。カスマのウォッチポイントみたいなマップが入っていない以上は常に戦法の一部に組み込まれる。 (2024-02-27 16 39 07) すまん俺ランカーやや上位だけど隠れんぼされると大体不利だしキツい (2024-02-27 21 06 34) 素メランダー+C3混成フレームの両手アサライ趣味機でS昇格戦奇跡の8連勝、愛機で勝ち上がれてとても嬉しい。Aまで行ければ御の字と思ってたけど俺もまだまだやれるもんだ (2024-02-27 12 23 01) おめでとう! 間に合って良かった。 (2024-02-27 14 45 06) 素晴らしい (2024-02-27 14 59 11) おめやで。こだわりの愛機での昇格は格別よね。 (2024-02-27 17 35 22) 背中何にしてるか教えてもらえないかな?アサライ好きだけど今一しっくり来る背中が見つからなくてさ (2024-02-27 19 33 56) 普段は昇格戦中の背中は小型3連双対ミサと爆導索使ったよ、普段は旧作の看板機体真似て片肩に必ず大グレ積んでたけど拘り捨てて両肩ミサにしたらすんなり上がれた (2024-02-28 10 16 53) 閉所のマップとか追加して欲しい。脱出みたいな感じのヤツ。というかもっとマップに特徴が欲しい (2024-02-27 12 30 10) 高度取りにくかったりミサイルが天井に吸われるクリーナーステージがそれじゃなかろうか (2024-02-27 13 09 55) 地下駐車場や地雷原が欲しいと申したか (2024-02-27 13 23 45) 29日のランクマリセットの際に調整やパーツ追加とかの何かはあるだろうか? (2024-02-27 14 48 21) あるんじゃないか?まぁ期待半分ではあるけども (2024-02-27 14 57 18) どうせ環境リセットするなら機体の顔ぶれが変わるような大規模調整や追加パーツは欲しいわね。まぁ一歩間違うとナーフ前のお歴々の再来だが (2024-02-27 15 00 08) 武器腕ください!シールドバッシュとチャクラムスロウできる両手盾の変態腕とか (2024-02-27 15 07 19) 天牢やVERRILLみたいに一部しかないフレームの残りのパーツとか実装されんかな (2024-02-27 15 08 16) あると思ってる人が多いようだけどないんじゃないかな。シーズン中に大規模な調整があったことは、裏を返せばシーズン制と環境の (2024-02-27 15 08 20) 途中送信失礼、シーズンと環境の更新が一致しないことを示している。 (2024-02-27 15 09 55) ガチタンと凸重ショデブが暴れ過ぎたせいじゃないかな…さすがに重ショぐらいは手を入れてくれ (2024-02-27 15 19 17) 中2をデブと言い張るのは流石に無理がある。重2は皆サンダルダンス型に転生したでしょ (2024-02-27 15 57 19) サンダルダンス型は言うほど…何だかんだまだ重二重ショはいるし駆け引きで上回らないと普通に狩られる (2024-02-27 16 03 28) たぶん重コア乗せた中二を指してるんだろう。ほんとの重二はもうふわふわ型かLRB握ってコソコソする型のどっちかが殆どね (2024-02-27 16 13 46) 不勉強で申し訳ないんだが、ふわふわデブ=エレベータデブでいいのか? (2024-02-27 17 07 38) 定義のある言葉じゃないから人によって違うと思うけど自分はふわふわ回避型の類型だと思ってる。ふわふわ回避できない凸機が相手だからエレベータームーブするだけで基本動作はふわふわ回避。じゃないとミサライフルの汎用機に撃ち負けする (2024-02-27 17 38 50) フロムはコンボキャッキャしてる連中を見て何も学んで無いんだろうか なんのためにエルデでチェーン対策したんだよ (2024-02-27 15 14 13) 木主はコンボが強くて楽しいことを学んでおらぬのか? (2024-02-27 15 18 12) どのコンボのこと言ってるのか知らんが決められるのが悪いのだから腕磨くかアセン見直せ (2024-02-27 17 06 07) ランクリセットと同時の調整なし…まじか (2024-02-27 17 23 51) 今のレギュであまり遊んでないし良いんでないかな。むしろ来シーズン中盤にアプデの可能性もある。パーツ周りの調整はなくともチーター切断談合でおいたした人には罰を与えましたってアナウンスはあるかもしれないし。 (2024-02-27 17 32 09) 2月29日(木)17時から『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』のランクマッチの期間更新およびランクとリーダーボードのリセットを伴うサーバーメンテナンスを実施します。"なおアップデートファイル・レギュレーションの配信はございません。"詳細はリンクよりご確認ください。 つまるところ、バランス調整は無しとのこと。 (2024-02-27 17 24 38) 重ショのナーフもアサルト系の強化も無しかよ (2024-02-27 17 30 33) 無数のSランクがまたAランクに流れ込んでくるから久しぶりに乱戦ができそう。問題はチーム戦だ… (2024-02-27 17 31 59) 調整無しも残念だがこれ開幕直後のB帯すげぇ混沌とするな… (2024-02-27 17 32 12) むしろ今からリセットまで最低でもA残留を賭けてA帯が修羅と化す気もする (2024-02-27 17 41 05) たしかに最終日までのA帯も凄そうだ…自分もA2だから他人事じゃないけど残り1万ptは余程マッチ良くないとキツいな… (2024-02-27 17 47 45) 重ショは野放しかぁ…Wトリガーとはいえ大半の単発武器食ってるんだけどな (2024-02-27 17 37 34) ここの熱に浮かされてさもランクマッチのリセット時にバランス調整来るのが当然のように思っていたけど、よくよく考えれば直近で調整やったばっかりだし何もないのは不思議でもなかったというか。他ゲーだとランクマのリセットに合わせて調整とかは一般的なんだろうか(公式大会直前はなるべく調整入れないとかは聞いたことあるけど) (2024-02-27 17 38 27) シーズン途中の調整はあれど開幕以外のタイミングで追加投入されるはほぼ経験ないな… (2024-02-27 17 42 35) シーズン制取ってるゲームだと中間に調整入ったりするのは確かに覚えがあるね。今となってはリセット時に調整来ると思ってたほうが不思議だったかも (2024-02-27 17 45 59) 1.05はスタッガー抜けタンクや軽4ヨーヨー2段目無誘導とか目立つバグがあったから修正と一緒に調整を前倒し実装したんじゃないかな。 (2024-02-27 17 45 41) まあ半月前に調整したばっかだしな (2024-02-27 17 42 21) SはA3からスタートになるのか、リセット後は我先にSに行こうとするプレイヤーでごった返すことになるんやなかろうか? (2024-02-27 17 50 49) そのタイミングが一番面白そうだなぁ。普段なかなかマッチしないランカー達とやりあえる機会はそうそう無いぞ (2024-02-27 17 53 08) 現Sランカーとランカー予備軍はS到達100人以内を狙っていくだろうからリセットから週末にかけてが多分一番面白い (2024-02-27 18 07 15) 直後のA帯はSに手がかかってる人とリダボ勢が交じるからすごそうだ。狡いこと言うと現A0~2の人がBから上がってきた時期を狙ってS昇格戦狙うとやりやすいかもね。 (2024-02-27 17 56 23) しばらく怖い人がSにいくまで塩漬けかな…もとよりプレイ時間なかなか取れないけど (2024-02-27 18 45 39) レート1900までは行くんだけどそこから一敗で20以上持ってかれるのしんどいなぁ。リダボは来季また頑張るかぁ (2024-02-27 18 08 06) 非環境機とはいえ1500をウロウロしてるこっちから見るとすごいよ。 (2024-02-27 18 38 11) Sランカー一歩手前まで行ってるやん、1800からのレベルの違いに打ちのめされた身としては手の届かん場所や (2024-02-27 19 08 35) ネガティブな話になるけど、正直このゲームの対人てあるランクより上は大分楽しみ辛くなるよね (2024-02-27 18 42 45) Sから先は厳しくてもあとは楽しいけどなあ。あまりに理にかなってない機体で勝ちたいのはさすがに厳しいが、自分のスタイルでどこまでやれるかってところを楽しめるかどうかじゃないかな。勝ちしか見てないと損をすることも多いよ。 (2024-02-27 18 49 40) いや…なんていうかさ…このゲーム、同じ戦闘スタイルで接戦ならいいけど、大半はスタッガーの一方的な試合展開で終わるじゃん? (2024-02-27 19 21 22) 相手によるけど普通に競った試合になることは多いと思うけど。もしアセンが不利だというだけでモチベーション下がるのが癖になってるなら、そりゃ負けるときは一方的になるだとうけど。 (2024-02-27 19 34 52) そうかなぁ…?スタッガーが戦闘のメリハリどころか、取った時点で決着がつく武器構成が多すぎるせいかも (2024-02-27 20 00 14) Wトリはもう基本化してるから諦めるとして、Wトリ2肩と比べてWトリ1肩+スタッガ武器って撃ち合いが単調になりがちよね。それでいて1スタッガで勝負決まるハンディキャップマッチになりがちで面白みがないというか。そして確殺スタッガ違うと先にスタッガ取ってもゆる追撃で距離取って回復しないと当然負けるんだが塩試合感するからしたくないっていう (2024-02-27 20 48 36) それはある。有利になるはずの場面を逃げの為に使うしかないって結構歪感はあるよね。 (2024-02-27 21 13 40) それは相手に期待するものではないんじゃないかな。負けた場合は何故負けたのか、相手がどう上手かったのか、自分が何を見落としていたのかってやることが尽きないから。 (2024-02-27 20 00 05) Wトリ盾同士の重ショとスライサーはスタッガ火力擦られてるだけ感あって嫌いではあるけど1.06以前からするとだいぶ丸くなった。やっぱニドガンが癌だった (2024-02-27 20 12 28) 自分の勝手なこだわりだけど避けてた重ショ解禁しようかな…盾まで持たれると同じデブ同士で勝つの厳しいわ (2024-02-27 18 43 01) どうせならA0からスタートが良かったかもしれない。ポイント持ってると新アセン試しにくい (2024-02-27 18 50 26) 同意だが、新アセンの練習で全部溶けてもいいだろうさ。ガチ勢が上に行ってからゆっくり取り返す。 (2024-02-27 19 49 08) チームはレートを上げたら後は放置安定なのにリーダーボードの順位に応じたネームプレートが貰えるってマジなのですか? (2024-02-27 19 06 28) まぁチームはシングルと比べたらお遊びみたいなもんやし (2024-02-27 19 50 39) 安定性に差つけるならもうAP全機体一緒で良かった気もする 軽量が2重に脆い (2024-02-27 19 18 34) 旋回性能無し、QB中射撃不可、後退ペナルティありの三重苦 (2024-02-27 19 20 50) 当たらなければダメージも受けないしスタッガーもしないのに何が問題なんだ。 (2024-02-27 19 40 11) ハンデだけ背負いまくりならリダボ上位にはおらんのよ。中の人性能ありきだが。ミサイルがかすりもせずに完封されると感嘆するね。 (2024-02-27 19 44 02) 軽2はまじで中の人性能ね。理論値出せる人が乗れば強い強い。 (2024-02-27 19 48 16) ナハト足は避けれるから軽量してると思う。他の軽量は知らん (2024-02-27 19 48 58) ちゅ、中二は… (2024-02-27 19 54 21) どうすりゃ勝てるのかてんで分からん (2024-02-27 19 56 02) 寧ろ今の主流でしょ、弱体化された大豊重二の代わりとしてだけど (2024-02-27 19 56 31) 重ショデブがほぼ同じ構成で中二に乗り換えてるよ。さらにメタるためか元のデブもまた増えるという悪循環。勝手に戦え! (2024-02-27 20 01 39) それは「メタが回る」っていうむしろ好循環じゃないか?デブ一強!メタとかありません!みたいな環境のほうがよほど不健全よ (2024-02-27 20 58 32) 回る起点というか軸が全部重ショだから微妙な感はする、って事じゃない? (2024-02-27 21 09 06) それはそう (2024-02-27 21 10 03) 肝心の重ショ自身にお咎め無しだから結局コイツをどうにか出来るかどうかを常に問われてるっていう。メタが回るってんなら他の何かを噛ませたいよね。 (2024-02-27 21 17 10) いうて重ショのメタは元から存在するし変わってないと思うが…メタ側がアプデで相対的に弱くなってるのは確かではあるけど (2024-02-27 22 05 53) 重ショ<ガチタン、大火力デブ<引き機<重ショ・・・ (2024-02-27 22 07 25) みたいな感じなんだろうけど、ガチタンと大火力デブがおらんのよな (2024-02-27 22 08 10) 元来だとネビュラとか持ったタンクがメタだったし、そのへんも今そこまで変わっとらんと思う。もっともタンク勢は今前に出づらい環境で数も少ないから、相対的に野放しになってる感はあるかもね。そうなると、必要なのってガチタン、軽タンの強化になるんかね (2024-02-27 22 25 50) ガチタンと軽タンのナーフを元に戻したら戻したで強すぎるような、あるいはタンク御用達武器はナーフされてるから丁度良くなるのか、何とも言えんな (2024-02-27 22 35 41) 元に戻す幅をある程度調整すればいい感じに纏まりそうな気はするんだよね。現状だとガチタンは重すぎてヒット アウェイに対応できないし、軽タンはペラペラすぎてそもそも対抗馬になれないからね (2024-02-28 00 26 17) すみません、初心者なので質問させてください。対戦で全然勝てなくて、どういうアセンをすれば良いのか全くわからなくなりました。今までは自分で使っていて楽しい武器でランクをしていたのですが、ある程度上がったらそれでは流石に全く勝てなくなり、ここのwikiのパーツのパラメータ解説を読みながら機体を組んだり、強い人のアセンを真似してみたりするのですが、自分のプレイヤースキルの低さもあってか全然勝てません。 皆さんはいったい何をどう考えて自分に合うアセンを見つけて組んでいるのでしょうか?武器のコンボなどはどうやって見つけているのでしょうか? 漠然とした質問で申し訳ないのですが、もう何もわからなくなって困っています。 長文失礼いたしました。 (2024-02-27 20 00 31) 枝主が使っていて楽しい武器を軸に一緒に考えてみたいから教えてくれると嬉しい (2024-02-27 20 06 35) みなさんありがとうございます。右手と左肩にスタンガン、左手と右肩にニードルガンで戦っていました。最初は肩にグレネードやミサイルを積んでいたのですが、スタンガンの乱れ撃つ感覚がとても楽しくてハマってしまい、今の武器構成になりました。機体は頭はMIND BETA、コアはVP-40S、腕はIB-CO3A HAL 826、脚はLG-011 MELANDER、ブースターはBST-G1/P10、FCSはIA-CO1F OCELLUS、ジェネレータはDF-GN-08 SAN-TAI、それとアサルトアーマーです。 これ以上機体を軽くするとすぐに溶けるし、かと言って重くすると引き撃ちについていけないしでどう変えて良いのかわからなくなっています。 (2024-02-27 20 56 00) スタンガンとニドガンのガチャ構成、しかも左右非対称とは珍妙な。どういうタイミングで武器スイッチしてるか気になる (2024-02-27 21 01 50) 木主です。単純に両手が弾切れしたらすぐに両肩の二丁に切り替えています。単純にWスタンガンWニドガンで戦うよりも片手ずつで混ぜた方が相手を痺れさせつつ、ACS負荷を上げられて強そうと思いこうしてみました。相手が痺れてたり、いけそうだったら蹴りで更に負荷を溜める。相手がスタッガー状態になったら蹴って乱れ撃つといった感じで戦っています。 (2024-02-27 21 23 03) なるほど、マガジン弾数もリロード時間も違うからズレが生じそうだと思ったけど、気になるほどでもないんだね (2024-02-27 21 44 00) AAやめてPAにしてスタッガ中に放電させないのを相手の頭と感覚で覚えて放電にニドガンぶち込んでスタッガ スタッガ中にスタンガンで蓄積を徹底したらアンテナ頭か盾持ちじゃない相手には普通に勝てるんじゃないかしら。いわゆるハメ機だと思うけれども (2024-02-27 21 08 08) 木主です。相手が近距離でPAを発動したらAAでかき消したり、相手のAAにAAで反撃したりするのが強いのかと思ったのですが、今の戦法ならPAに変えた方が良いですか? (2024-02-27 21 33 51) そういう攻撃的なら意図があるならAAだけど、特に拘りがないならスタッガー1回格闘1回を阻止できるPAは安牌。現状では大半がPAを採用している以上、AAでそれを潰せなければ体力に大きな差がつくことになる。少しでも長く試合を続ける意味でもPAがお薦めかな。 (2024-02-27 21 57 50) まずは相手に追いつく方法をいくつか試していくのが良いんじゃないかな?機体を軽くしてスピードを上げると耐久が下がって戦い辛いというなら、単純にAB推力の高いブースターにすれば重量を重くしてもカバーできるし、肩を10連ミサにして相手をミサイルで足止めすれば多少遅くても追いつくことが出来るようになるし (2024-02-27 21 22 44) P10はまごうことなきAB用の良ブースター。必要な速度足りてればすっごいQBできるし絶妙に遅いのがAB撃ちで衝撃溜めやすい (2024-02-27 21 38 26) 確かにミサイルなしで相手に張り付くのは、結構な技量と機体の速度が求められる。一方でミサイルがあると敵の引きを妨害できて追いつくのが楽になる。とりあえずAB凸に合わせてミサイルを発射するだけでも効果がある。ミサイルの発射周期と自分の行動周期がかみ合うととてもやりやすくなる。 (2024-02-27 21 42 32) 似たような機体組んだことあるけど勝てない構成じゃないと思う。みんな言ってるようにPAを積んで、せっかく武器が軽いんだからもう少し耐久と姿勢安定性が上がる構成にしたほうがいいかも。自分ならコアをマインドα、脚をレッカー、ブースタをフリューゲルにする。なんでもかんでも避けるんじゃなく、軽視してもいい攻撃は受けてその間にこちらも撃ち込む感じで。 (2024-02-27 21 37 00) 重量機が多くなっているから火力不足に感じます。パルブレとか近接武器を積んで火力を上げるのはどうでしょうか? (2024-02-27 21 38 19) 重量機こそこれの餌食だと思うけど…一旦強制放電が始まったらエグいことになる。 (2024-02-27 21 47 41) 強いて言うならコアは40SからMIND ALPHAにしたらいいと思う。誤差程度の速度ダウンと引き換えに耐久5%増しで微かなQB消費以外は上位互換よ。AB凸機で速度470ぐらい出てるから追いつけないなら機体じゃなくて立ち回りだと思う (2024-02-27 21 46 06) 具体的には相手が背後側に回り込み時に撃ち込むとAB止まるから間合いと射撃タイミング注意。方向修正や回避でABQBする時は相手の方向へ。遠目の時はタゲアシ切って地面を滑って300前後で回復(できればこの時ミサイル撃たせてAB開始時の加速で潜ると回避回数減ってさらに良い)すると追える距離が飛躍的に延びる (2024-02-27 21 53 02) アセンにこだわりがないなら自分に一番しっくり来る環境機体で数をこなそう。千勝のSプレイヤーがランカーになれない世界だから、場数をこなすしかない。 (2024-02-27 20 07 46) とりあえず、今のアセンと木主氏がどういう戦い方をしたいのか教えてくれるとそれに応じたアドバイスができるので教えてくれると助かる (2024-02-27 20 08 37) 2次ロックはちゃんと見る。ミサイルの避け方は一通り覚える。AB凸の対処を知っておく。この3つ大事 (2024-02-27 20 21 10) 赤ロックが二次ロックじゃないってのが地味に戸惑うわ。赤になってからちょっと待たないといけんってのが… (2024-02-27 21 11 13) よく見かける機体使ってみると良いと思います。ポイント失いますが、弱点も見えて戦いが有利になります。 (2024-02-27 21 35 33) ABを意識しての初期ブースターだと思うけど、武装の軽さのおかげで三台積んで総重量にも余裕はあるし、ブースターをALULAかNGI、空中戦を意識するならグリッドウォーカーにしてはどう?ABだけに特化しても、追いついた後に近い距離を出来るだけ長く維持出来ないとこの構成はキツいと思う (2024-02-27 22 13 02) 木主です。とりあえず、今の戦法で頑張ってみて、皆さんにお勧めされたパーツを端から試して戦ってみます。あと環境機体も調べて試して使ってみようと思います。皆さん優しく教えてくださりありがとうございました。 (2024-02-28 18 05 21) ロックスミス弱い言われるからランクマ(シングル)でどこまでいけるか試したけどSの昇格戦まではいける。レザドロ以外の武装、ジェネ、FCSが弱いから自分の腕前ではここらが限界。疲れたから誰かロックスミスでS行くの引き継いでくれ (2024-02-27 20 13 37) レザドロを飛ばしてライフルは垂れ流し、近接へのカウンターにレザブレチャージ振って、スタッガー取れたら拡散バズってところ?内装だけでも換えれないとキツそう (2024-02-27 20 35 36) 基本はそんな感じだけど近接ならチャージレザブレ+拡散バズ、引き打ちなら拡散バズをぶち当てないとまともに勝てないんだけど、両方とも脚が止まる影響でダメージ交換が必ず起きるから肉を切らせて骨を断つを毎回やってるから有利盤面が不利盤面とかになるのはザラ (2024-02-27 21 05 19) ブースター強化されたから、ブレキャン接近からの拡散バズを100m圏内で撃ち込むとか考えたけど、ジェネレータの容量が足を引っ張るな (2024-02-27 21 26 05) 出来なくはないけどジェネが1番の害悪すぎて...軽さという強みに対する容量etcの弱みがあまりにも釣り合わなすぎる (2024-02-27 21 36 13) A4でロックスミスと居たなぁと思っていたら、そんなチャレンジでしたか。内装ぐらいは変えても良いのでは? (2024-02-27 21 40 34) いつかマッチしたかもしれんな アセン変えない縛りもあったから変えれなかったんだよね。アプデもないし変えようかなとは思ってる (2024-02-27 22 29 39) 環境変わらないならしばらくは今のアセン続投かな。引き撃ちを意識し過ぎてるせいで凸全般がキツくなってる欠陥機ではあるが。重ショには一生苦しめられる定め。最近はLRBも辛い (2024-02-27 20 44 27) 結局はガン引きするか凸って無理やり追いつくかの二極化。汎用機は生きづらいよな。 (2024-02-27 21 20 07) チームのリーダーボード上位はみんな放置勢だから次のシーズンではこの問題何とかしてくれないかな… (2024-02-27 21 29 10) アプデファイルを配信するようなことはしないけどマッチ管理する鯖とレート周りは手を入れましたとかありそう (2024-02-27 21 35 15) 純粋に過疎ってて上がってくる人がいないとかなら無理なんじゃない? (2024-02-27 22 11 34) 過疎ってる事は否定しないけどそれでも夜は普通にマッチングするのよ、それでも上位のプレイヤーは変わらずポイントも一ヶ月以上全く変動してないから放置勢かなって (2024-02-27 22 20 47) 純粋にシングルよりもマッチ運の幅が大きいから、既に上げきって動かない人が常にプレイしてる人を上回るのは別に自然なことなんじゃない?ランクリセットされればさすがに一瞬は変わるだろうけど、またすぐ元通りになると思うよ (2024-02-27 22 35 14) 放置安定だと過疎化が更に進むからどうにか改善出来ないかな… (2024-02-27 22 41 07) 既に過疎には片足突っ込んでるから無理なんじゃない?と個人的には思ってしまうな… (2024-02-28 00 27 44) アプデないのは致命傷だわ (2024-02-27 21 51 14) 何も致命的ではないのでは?今はまだアプデ来てからそこまで時間経ってないし、様子見してる段階だと思えばなんら不思議じゃない。困るのは特定アセンが弱くないと納得できない政治家だけじゃない? (2024-02-27 22 09 18) ランクマ実装から一月半くらいで調整アプデ来たんだし、次は4月中旬あたりだと思って待とうぜ (2024-02-27 22 46 23) いうて重ショのメタは元から変わってないと思うが…メタ側がアプデで相対的に弱くなってるのは確かではあるけど (2024-02-27 22 04 42) すいません、枝ミスなので無視してください (2024-02-27 22 06 32) 連敗して勝てなかったプレイヤーやアセンパターンに安定して連勝出来るようになると自分が上手くなった事を実感する。 (2024-02-27 22 08 17) 対CPU相手だと何とも動じないのに対人戦になった瞬間心臓バクバクで手が震えるのは自分だけなのかな?単純に上手くないのもあるけど。 (2024-02-27 22 25 16) そんなもんだ。どれだけ対戦を重ねても、新しいご友人と上手に踊れるか不安で仕方がない… (2024-02-27 22 27 19) 分かるぞ。Sまで来ても最初の一戦は緊張する。初戦さえしてしまえば勝敗に関わらずその後はどんどんやれちゃうんだけどね。 (2024-02-27 22 33 25) わかりすぎる。めっちゃバクバクするし手が震える。 (2024-02-27 22 55 53) 直近の対戦相手の半分がW重ショやったけどアプデもないならこれからもっと増えてくんだろうな (2024-02-27 22 27 11) 古の重四重ショで数戦してみたけど割と今でも通じるわ。直接間接含めた四脚ナーフをカバーできるくらい重ショは強い (2024-02-27 22 34 56) 安定性能の高さはやっぱ武器や、対重ショでも対引きでもスタッガーレースに勝てるのは強い、AP減らされてなかったら多分もっと重四は多かったで (2024-02-27 22 39 42) アンランク→Sまで全部含めても両手で数えられるぐらいしか遭遇しないのが色々物語ってるよなー (2024-02-27 23 01 19) 重四はスタッガ耐性高いから単純な殴り合いならむしろ重二重ショ超える。だからネタ武器撃ちたい時は接近拒否のつもりで重四W重ショするのに突っ込んでこられると逆に困る。重四重ショ押し付けで勝ってしまうと申し訳ない (2024-02-27 22 48 44) 回避能力は無いから相手を逃げ腰にさせられたらいけそうな時ある。ライフルやレザライは相変わらず天敵だけど。 (2024-02-27 22 58 29) 今の重ショより肩レザショの方がかつての重ショ感あるよ (2024-02-28 03 09 55) 今回アプデ無しってことは、またシーズン中の変なタイミングでやるってこと?さすがに1.06.1で最後ってことはないと信じてるが… (2024-02-27 22 40 39) と言っても何の利益にも繋がらない事をあまり求め過ぎてもな… (2024-02-27 22 43 14) Vの鯖を十年も維持し続けたフロム (2024-02-27 23 10 49) を信じろ (2024-02-27 23 11 15) VDのレギュ調整は1.07で終わったらしいけどね… (2024-02-27 23 14 37) それはPS3時代のPSNのアプデ回数上限かなんかに引っかかるのが7回だったからもあるよ (2024-02-28 10 11 01) PS勢だがA帯にもなって両肩拡散バズミラーになるとはな…案外いろんなアセンいるな (2024-02-27 22 42 53) 両肩拡散バズは俺も遊んだな。近距離で綺麗に決まると重量機も一発スタッガーしたりするのが気持ち良かった (2024-02-27 22 49 41) ナーフ来るかと思って別の武器練習してたが今のレギュ続くと分かったんで重ショ継続です。ファンメでも何でも来いや。勝てば官軍や (2024-02-27 22 51 08)
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AC2AA/ENEMY DATA AC2AA/ENEMY DATA有人兵器ファイヤーワーク サンクチュアリMK-II ヴァリィ・フォージ H.A.T. エトランジェM ヤグアルVIII 弾薬補給車両 輸送車両 D-1 D-2 D-4 M-9 無人兵器トゥームロック アンバースネイル レッドウォッチャー アイアンウィドウ アンブレラ リーラー ハミングバード ウィンドチョーサー スーサイダー 地雷 浮遊機雷 投下用ポッド ランサーMg ブロードビル ウォールスパイダー ハニーカム-(Ms・Bd) デーンズ バルドー パシフィスト MTワイルドグース バードラ クレイドル ストライダー サイレントウォーカー ゲートキーパー トライアンフ リーンエイプ バソールト ローバスト(Sr・Gn・Gt) タービュレンス(/Sn) 巨大兵器/一般建造物要人車両 クレグ要塞 監督局第二海上基地 ヒルダ廃棄施設 輸送列車 輸送船 潜水艦 オルブライト グレイフォートレスJr ミラージュ 輸送宇宙船「イクサー」 グレイクラウド 生体兵器アーマイゼ ビーネ スカウタ・フリー デストロイヤ・フリー 未確認兵器ヴィクセン UNKNOWN(ファンタズマ) UNKNOWN(ナインボール) UNKNOWN(ナインボール=セラフ) コメント 有人兵器 ファイヤーワーク 戦闘攻撃機。前作に比べ全体的に性能が上昇。だがそれでも前作に出てきたライバル機「レディーバード」に攻撃性能で負けている。 しかもその他の性能は全く同じ。本当に何故こっちが現役で使われているのだろうか。 基本的にAC世界の航空機は驚異的なほど低速。ヘリと大差無いぞ。 とはいえ現実の戦闘機のように上空数千メートルを1000km/hくらいで飛んでたらACでは太刀打ちできないので、ゲームバランス上は仕方ないのだろう。 サンクチュアリMK-II 爆撃機。前作に登場した「サンクチュアリ」の改良型。AC世界の爆撃機=キャノン装備の法則はこいつから始まった。 現実世界でいうとガンシップに近い。 超高空(ステージの窪地から垂直距離にして約900~1000m)からプラズマキャノンで強力な精密攻撃を行ってくる。落としたいなら大ロケか砂、もしくはキャノン(EWC-GN-44-AC)が必須。 序盤はただのオブジェとして、「山岳基地強襲」で破壊目標、「爆撃機破壊阻止」で護衛目標となる。しかしその後の「テロ部隊襲撃」では敵としてプレイヤーを爆撃してくる。AAの設定に合っている感じ。 倒すと50000cという高額のボーナスが出るが砂では火力不足。ターゲットを一機残し、建物の上か丘の高いところ(ステージの縁)に上って真上を通ろうとしたところをブーストで高度を稼いで接近し、大ロケかキャノンで落とそう。上手くいかないなら建物の陰に隠れ、大ロケを当ててもいい。 攻撃はエネルギー属性なのでエネルギー防御を高めておくように。 こいつの爆撃は脅威的な弾速を持ち、ACでも避けるのは難しい。後の作品のように複数で襲ってきたら相当な強敵になっていただろう。 ヴァリィ・フォージ 対地戦闘ヘリ。前作に比べ、APが低下し攻撃性能が上昇。一番ヤな形で性能が変化した。 爆雷を外しバルカンを装備。若干ウザさが低減。 ロケットの熱量が高く、群がられると余裕で死ねる。 H.A.T. パワードスーツ。ショットガンとミサイルで攻撃してくる。 ミッション「ダイム輸送航路警護」にて護衛目標にわらわらとたかり、すぐに黒煙まみれにしてくれる。何とも厄介。 高空まで飛んでくる。輸送機の中から出てきたのだろうか? 飛べないMTを上空から苛めたり、一定時間過ぎるまで無敵だったりと、様々な状況で現れるので印象に残りやすい。 非常にデカいブースターと武器を装備しており、ガードメカぐらいのサイズはある。当然だが本体はとても小さい。 エトランジェM 小型戦闘艇。前作に比べAPがほぼ10分の1になり、ロケットを垂直ミサイルに変更した。 揚陸艇なので本来戦闘には向かないはず。ACを確認した時、これに乗っていた兵の絶望はすさまじかっただろう。 ヤグアルVIII 戦車。 武装はロケットだが、狙いは正確無比。 名前はドイツ語でジャガーの意味。 ロケットを二次ロックで撃てるFCSはかなり高性能。ACにも積んでくれ。 初代ACに登場する戦車の後継機と思われる。2のアリーナにいたヴィジランティの子孫と共にAC世界の歴史を感じさせる存在。 弾薬補給車両 弾薬のみを補給するまともな補給車。 輸送車両 度々襲撃される輸送車。何気にロック不能 ブレードは当てにくい。余裕があればロケットで粉砕すべし。 「輸送車両警護」に護衛対象として出現するものは主砲を3発まで耐えるほどの装甲を持つ。そこまでしても結局プレイヤーに破壊されしまう悲運な車両である。 D-1 M-9の支援用兵器の試作型。フロート機構を採用している。 装備はショットガンのみで、とてもACの相手が務まる代物ではない。どちらかというとガードメカに近い。 D-2戦では僚機として登場。が、APが低いので助けないとすぐやられてしまう。 D-2 M-9の支援用兵器の新型。二脚歩行。 レーザーライフル、垂直ミサイルを採用し大幅に火力アップ。ブーストによる機動性も高く、D-1との性能差は歴然。 ジャンプを多用するため機動力も高い。 ジャンプをしながら垂直ミサを撃ち、天井に当てるのはご愛嬌。 D-4 Dシリーズの完成型。D-2との性能的な違いは無い。 D-1~D-2間で起きた劇的な進化は後が続かなかったようだ。 あれ?D-3は? M-9 対AC用飛行兵器。 デュアルレーザーライフルやデュアルマルチミサイルを装備した飛行兵器で、直衛のD-4が全滅したか否かで行動パターンが異なる。 D-4全滅前は空中砲台のように殆ど動いてこないが、全滅後は高速でこちらをかく乱しつつ高火力で攻め立てる。D-4より先に倒すべし。 機動力がアップしても天井やビルが邪魔な為、真価を発揮しきれていない。コイツ等がザーム砂漠に出てきたら・・・。 正直、これがグレイクラウドの護衛で出てきたら勝てる気がしない。 強奪した時点でさっさと脱出すればよかったものを、施設の破壊に時間を費やしている(試運転も兼ねていたのかもしれないが)。圧倒的な性能に有頂天になっていた様子がうかがえる。 無人兵器 トゥームロック ガードメカ。 貧弱かつ同士討ちで数が減りやすい、救えないガードメカ。が、攻撃の熱量は中々高い。 キャタピラ付箱。 SP-BE++付きのEWG-XC213で撃つと蒸発する。 本作に出てくる敵の中でも屈指の弱さ。簡単に倒せて気持ちがいい。 ラプチャーにも登場する。地上復興のシンボルなのに、こんな貧弱なガードメカ任せでいいのか。 アンバースネイル ガードメカ。 その名の通りカタツムリのような外観をしている。 ロケット砲で武装し、火力はそこそこ。しかし所詮はMT、耐久力は低いので攻撃される前に倒そう。 斬ろうとするとロケットで動きを止めてくる。地味に嫌な相手。 基本的に多数が同時出現。数の暴力を見せてくれる。 攻撃頻度も高く、やたらと広い攻撃範囲でこちらに正確にロケットを命中させてくる。 レッドウォッチャー 4脚亀型ガードメカ。 オープニングで登場する4脚型メカ。攻撃力は低いが熱量はそれなり。 四脚でEN武器を搭載しているあたり、初代ACに登場したガードメカ「クルセイダー」を思い出させる。 オールド・ザムやオールド・アヴァロンの施設内ぐらいでしか登場しない。OPの舞台もその辺りだったのだろうか。 アイアンウィドウ 四脚腕マシの戦闘メカ。 機動力は高いため地形によく引っかかる。登場場所が悪かった。 ある程度の距離があると動かないので、レーザーキャノンなどで狙撃されることも。 アンブレラ 浮遊型ガードメカ。 オープニングムービーでは2発のコンテナミサにより一掃された。 いろんな室内ミッションで登場する。 クルクル回転して攻撃してくる。出合い頭に攻撃をしてくることも多く印象に残る。 PPに登場した「ファイアフライ」と形が似ている気がする。 リーラー 浮遊型戦闘メカ。 レーザーの射程はかなり長い。スナイパーライフルとほぼ同じレベル。 序盤のミッションで登場する。雑魚敵でも一芸に特化した強さの奴がいるということで、AC2AAというゲームの歯ごたえを感じた人も多かろうか? ハミングバード 浮遊型戦闘メカ。 ミサイルとパルスで攻撃してくる。 集団で現れるとかなり面倒な敵。 戦闘機やヘリ並みに動き回り頭上を取ろうとしてくる。 SLに登場する「リトルラプター」の祖先といえそうなMT。ガリガリAPを削り取ってくれる。 ウィンドチョーサー 戦闘メカ。 拡散バズホバー。なぜか室内ミッションで出てくることが多い。 空飛ぶ三脚付きロケット砲。実にストレートな外見をしている。 攻撃範囲が狭いのか、攻撃頻度が低い。アンバースネイルより楽に倒せることも。 スーサイダー 自爆兵器。 その特攻はかなり痛い。ダメージは並のACで1000程。高度を変えても執拗に喰らい付く。 APは低いので撃てば壊れる・・・・が、初期ライフルなら2発必要。その間に詰め寄られたりする。 扉を開けた瞬間に飛び込まれたりする。要注意。 ミッション終了後の領収書によると「無人戦闘機」。 爆風の当たり判定は狭いようで、動き回っていれば直撃しても無傷で済んだりする。 地雷 見えにくく、またロックも出来ないため厄介な地雷。 リーンエイプがバカスカ踏んでは自滅する。 その様を見ていると、敵とはいえ非常に哀れになってくる。 古戦場に大量に設置されているが、ランバージャックたちと戦う頃には無くなっている。撤去されたのだろうか。 浮遊機雷 誘爆が爽快。前作に比べてAPが10倍、威力が3分の1になった。つまりは弱体化した。 巻き込まれるとそうも言ってられない。面倒が嫌いな人でもしっかり始末するように。 ロック不能で、しかも大量に出撃。1000マシの出番だ! 前作同様爆風の範囲が狭く、OBなどで突っ込んで切り抜けることも可能。 投下用ポッド バードラやACなどを大気圏外から突入させるためのポッド。 実質、大気圏突入が可能な棺桶でしかない。 前作のOPで印象的だったポッド。本作では破壊対象である。 ランサーMg 天井マシンガン砲台。前作で出てきたラインビーム砲台「ランサー」のバージョン違い。 ブロードビル 天井ラインビーム砲台。 ザルトホック(二回目)のお供。 ウォールスパイダー 壁マシンガン砲台。 ハニーカム-(Ms・Bd) 天井設置の防衛用砲台。 Ms型はミサイルを装備。熱量、反動が高い。だがさほど目立たないのであまり意識している人は少ないかも? Bd型は爆雷を装備。威力、反動ともに高く、登場場所もあいまって非常に厄介。 デーンズ 施設設置型の大型連装マシンガン砲台。前作に比べ全体的に弱体化してしまっている。 バルドー 施設設置型の大型グレネード砲台。こちらも前作より弱体化している。 APを下げ攻撃性能を上げたハッチ格納型もある。 パシフィスト 武装輸送船に設置されたグレネード砲台。 MT ワイルドグース もはや言うまでも無い逆関節のヤラレ役。 マシンガンとバズーカで武装している。 要人救出で登場するものはサーチライトを装備している。 難易度の低いミッションで幅広く登場する。ゲーム後半になると流石に出番がない。 オープニングではレッドウォッチャーと一緒にグレネードランチャーで吹き飛ばされ、唯一生き残った一機はバッサリと切り捨てられる。合掌。 バードラ お馴染逆関節MTの強化版。パルス装備で攻撃力アップ。 ちょっと頑丈、されど微妙。戦闘力は恐るるに足らず。 カラサワ一発で沈まないので面倒。 クレイドル 飛行ユニットを搭載した逆関節MT。 ある程度ダメージを受けるとキャリアー部分が破壊され、地上型の逆関節MTになる。 護衛や防衛ミッションでやたら出てくる。ミサイルと分離機構が鬱陶しい。 SLで似たような機体が登場。 ストライダー 水上用戦闘艇型MT。 ミサイルとバルカンで武装。なかなか印象的なデザイン。 サイレントウォーカー 高機動高火力のフロートMT。 プラズマキャノンとマシンガンを装備する。プラズマキャノン発射時は接地するので移動不可。 複数で登場することが多く、死角からプラズマを撃ってきて鬱陶しい。 名前が秀逸。「静かに歩く者」という意味か。 ゲートキーパー 正面からのダメージを1/4にしてしまう下半身型二脚MT。 名前通りゲートの前に立ちはだかっていることが多いので戦闘を回避し辛い。とっとと近寄ってブレード乱舞。 何やら肩に変わった武装を施している 近づくとマシンガンに切り替えるので、接近すると楽勝…と思いきや、結構な近距離でもグレネードを撃ってくる。慎重に倒そう。 「GK乙!」と叫びながら空中切りで。だがハードはゲハ的にはGK側…自爆である。 トライアンフ 不動の拡散レーザー砲搭載の下半身型二脚MT。 中距離以降だと全く怖くないのが散弾系の弱点。 見た目は強そうだが大した相手ではない。ゲートキーパーなどと比べたらただの的。 「未確認領域調査」では調査用に使われたらしい。こんな鈍いMTを何故向かわせたのか。 リーンエイプ 地雷を踏み踏み猿型MT。 プラズマキャノンは結構痛いので油断しないように。囲まれると余裕で死ねます。 近寄るとリニアガンで攻撃。地味に熱量が高く、全弾HITを何度も受けた場合、冷却性能が低いと死ねる。 何気にレドーム装備。そして逆関節。なかなか見所はあるのだが妙に影が薄い。 積極的に攻撃を仕掛けてくる。ブレードで倒そうとするとまず先制攻撃を食らう。 バソールト 白い身体に丸みを帯びて向かうところは鉄拳制裁。 とっつきともまた違うパンチングMT。 丸いコブシが素敵。 さりげなく鉄拳がEN攻撃判定(T-LINKナックル?)。現段階でシリーズ最後の鉄拳MT。 斬りにいこうとするとボカスカ殴られることも。 こいつらに壁際に追い詰められると固められる。 そこそこ手強いが、序盤のエリアぐらいでしか登場しない。 ローバスト(Sr・Gn・Gt) 本体は汎用性の高い中量二脚機で、武器を換装する事によって様々な局面に対応するエムロードの傑作機。 Sr型は、大型レドーム付きの狙撃銃を装備し、長距離からの狙撃を得意とする。両手で構える姿には憧れた人も多いと思う。また、AAでは数少ない味方僚機としても登場する。 余談だがスナイパーライフルの威力は980・リロードタイムが60という強力な代物。さすがは両手用の大型ライフルといったところか。 敵がいるときはライフルを構え、敵がいなくなるとちゃんと構えを解除している。僚機のときに観察してみよう。 Gn型はグレネード砲を搭載した砲撃戦仕様。その破壊力と衝撃は、ACにとっても脅威。室内で出くわすと危険。 Gt型は、ガトリングガンを搭載した近距離射撃型。一見貧弱そうに見えるが、こちらのAPをガリガリ削り取ってくれる。完全な回避も困難。 ↑当時としてはACは勿論、Jフ○ニックスのPFも実装していなかった「ちゃんと回転するガトリングガン」に憧れた人も多い。 Gn型とGt型はやたらと出待ち率が高い。扉を開けた先や曲がり角の奥から不意討ちしてくる。 robust(形) 屈強な これに由来する工学用語の「ロバスト性(robustness)」は、ロボにおいて「ある程度運用環境が変化しても一定のパフォーマンスを発揮できる高信頼性」程度の意味。劇中の活躍をよく表すネーミングである。 タービュレンス(/Sn) パルスライフル、ミサイル、実盾で武装した最新鋭の量産型MT。ブーストによるジャンプ機能も搭載し、機動性にも優れる。 機体テストにも登場する。アリーナが無いAAでは武装の性能確認で特にお世話になる。 Sn型は雪原用にチューンを施した特殊機でデコイを追加している。敵のミサイルを無効化する事で、視界の悪い雪原での接近戦を強要する。 ブリーフィング画像でのポージングがやたらと格好良い。 巨大兵器/一般建造物 要人車両 影が薄いがちっちゃいリムジンの護衛対象。踏み潰したくなるのは内緒だ。 2と違い、AAの車は現実に近いデザインの物が多い。火星と地球の違いだろうか。 クレグ要塞 要塞へ到る平野に大型の対空砲台を持ち、また陸地を侵攻する敵に対してはミサイル攻撃を行う要塞。 多数のMT部隊を余裕で蹴散らすことのできる圧倒的火力を持つ。敵に回すと当然厄介。 監督局第二海上基地 バルドーやデーンズ、ブロードビルなどの砲台を満載した海上基地。 基地の形状的に砲台の死角となる部分が多く、懐に入ると脆い。 ヒルダ廃棄施設 地球にあるディソーダー製造施設。いつの間にか親ノミが住み付いた。 輸送列車 なんというか。人が乗るサイズにしてはめちゃくちゃにデカイ列車。 破壊しても止まる事のない暴走列車。 破壊しても止まらないのでつい破壊し損ねたかと不安になる。 輸送船 パシフィスト等で武装した輸送船。 護衛の時には機銃、襲撃の時にはグレネードと敵か味方かで武装が変わっている。 潜水艦 今回は破壊したりもできる潜水艦。味方としてしか登場しない。 浮いた潜水艦は無力……だが、意外と硬いぞ。 ブレで斬ってさっさと壊そう。 オルブライト 機銃、グレネード、垂直ミサイルで武装した巡洋艦。 今回はブリッジも破壊可能になりました。 あまり破壊に時間をかけすぎると、無視出来ないダメージを被る事もある。 グレイフォートレスJr ミサイルと機銃で武装した空母。ヘリなどを満載する。 なぜか海上施設に単身突っ込んでくる。空母なのに。 艦載戦闘機を発進させてくるなんて素敵イベントは起こらずじまい。ヘリ空母? ミラージュ 3系の企業とは関係ありませんのであしからず。 機銃で武装するジオマトリクス社所属の輸送機。 撃墜には機体4箇所の破壊が必要で、シリーズで最もダメコンが進んだ輸送機のようだ。 普通に考えると、両翼と機首、胴部を破壊することになる。 輸送宇宙船「イクサー」 乗ると宇宙に連れていってくれる夢の宇宙船。 ファルナクレーターに刺さっているのは多分コレ。 グレイクラウド 通称「灰雲」、ミッション「大型兵器撃破」に出てくる。 バレーナ社が発見し、修理をしていた大型飛行兵器。 連装グレネードキャノン、ENマシンガン、垂直ミサイル、オービットキャノンなど高火力な兵器を満載し猛射する。 VLSはかなり遠方から撃ち上げてくる。その様子はプレイヤーからも見えるが、近付いてくるまでミサイルの大群だと分からなかった人もいるだろう。 一見、悠々と飛んでいるように見えるが、実はOB並みの高速飛行をしている(遅く見えるのは距離の為)。 正面から立ち向かうと瞬時に焼かれて死ねるので、障害物を上手く利用出来るかがカギ。 多数の高APの部位から構成されている為、真中の本体だけをきっちり狙わないと弾がいくら有っても足りない。全パーツの合計APは100000をも超える程。 膨大な火力といいダメコン能力といい、後のアームズフォートより明らかに強い超大型兵器。 強化人間データがあったら火力を満載して、空中戦で全部位破壊を狙ってみよう!燃えるぜ! 非強化で破壊しつくすのは至難。部位が減っても攻撃頻度は変わらず、最後にはオービットキャノンを連射。こちらは必然的に重装備を満載しているので・・・。 障害物をうまく使えば、APを9割ほど残して一応は撃破出来る。 大ロケが有効。ミサイルだと他の部位をロックオンしてしまう場合があるので、中心部分を攻撃しよう。 破壊するとパーツがぼろぼろ吹き飛びながら墜落していく。どちらの機体も撃破時にボロボロの状態になる。 監督局が「兵器の製造元に断固たる処置をとる」と話しているので、ミッション終了後にバレーナ社は何かしらの処分を受けたものと思われる。 生体兵器 アーマイゼ ディソーダー。前作よりAP及び攻撃性能上昇。地球産はなかなかタフな様だ。 単体戦闘力は低いが、そこは質より量。 2の時と何も変わらない。 撃破時に専用のモーションは追加されている。 ビーネ ディソーダー。アーマイゼの強化版。アーマイゼと同様に前作より強化されている。 赤いけど耐久力は2倍程度。だがカラサワ1発で沈まなくなっているのは面倒。 威力強化したレーザーキャノンにも耐える。ブレードを積んでいないと下手したら弾切れする。 こっちも2の時と変わらない。 アーマイゼ同様に撃破時にモーションが(ry スカウタ・フリー 子ノミ。跳ねます跳ねます。 溶解液をライフルのごとくとばしてくる。 回避を怠るとあっという間に熱暴走。冷却性能が低いと簡単に死ねる。 デストロイヤ・フリー 親ノミ。跳ねません。 こちらは溶解ガスに鬼連射のビームキャノンで攻撃してくる。 一度鬼連射のビームキャノンに捉えられると・・・爆散するまで固められます 猛攻を避けようと柱の影に隠れると・・・アッー 余談だが、『free』ではなく、『flea』。フリーマーケットのフリーと一緒。 未確認兵器 ヴィクセン PPより、面倒が嫌いな人の愛機…だが人は乗ってない無人仕様。 何故かこいつだけUNKNOWNじゃない。 PP時より機体が大きくなっている。数十年眠っている内に逞しく強力に育った様である。 PP時とは違い、設定通りにグレネードと拡散レーザー(プラズマキャノン)を使用する。 連携型グレネードをつけた3点バーストレーザーライフル、連装ブレに拡散レーザーとどれも高火力。 特にレーザーライフルとブレードがすさまじい性能。ドラゴンタ・・・ロス・・・。 不用意に斬りに行くと胸部の拡散レーザーにより為す術も無く固め殺される。 セラフよりAPが多い。エネルギー防御が高いのでカラサワよりも腕ミサが有効。 拡散レーザーが全弾当たらないギリギリの位置で燃やすとあっけなく倒せる。 本作の彼を知っていると、NX再登場時の弱体化ぶりに驚くことだろう。 UNKNOWN(ファンタズマ) PPラスボス。なぜAA時に存在しているのかは不明。尤も、他の奴等にも言えるが。 乗っちゃえば攻撃どころか移動すら出来ない。甲殻類の悲しいサガ。 でもちょっと乗る場所がずれると核ミサ2発の零距離射撃が来るから注意してね。 打ち上げマルチミサ、核ミサ、高速連射プラズマ、虹色全方位レーザーと高火力は相変わらず。 ファンタズマスパーク中(虹色レーザー放出)の奴は無敵!無駄弾を使うな! 風呂脚部のマトリクスで歩いていれば攻撃はほとんど当たらない。大ロケの出番だ! 核2発を食らうと天国への階段を10段抜かしぐらいで上る羽目になる ファンタズマスパークは密着すれば当たらない。しかし調子に乗ってスパーク後も密着したまま攻撃してると核ミサが迫ってくる。 UNKNOWN(ナインボール) 武器仕様はそのままでAPが爆増、加えて初代ACを彷彿とさせる挙動。純粋に強敵として復活を遂げた。 旧式のACとして登場。おそらくネスト時代からの生き残り。 バーストパルスは相変わらず脅威。グレ、ミサ、ブレの威力も一級品。 何であんなところにいたのかは謎。ロストフィールドから逃げ出した? 引き撃ちとOBを駆使して頑張ろう。 ガチタンでも、動きを捉えきれずグレネードで粉砕される危険性が高い。高機動機で挑め。 こちらを大きく上回る基本スペックと、相手の背後を取ろうとするロジック。ただし、背面機銃じゃきのこれないぜ。 ガチタンで退きつつ着地にマクロスキャノンを当てる方法でも倒せるが…あまりお勧めできない。 壁を背にしていると背後を取ろうと接近し、貧弱なブレードを振り始める。ガチタンで斬られながらマクロス砲で撃つのはお勧め。 UNKNOWN(ナインボール=セラフ) MoAのラスボスであり、AAの真のラスボス。全作中最強といっても過言では無い。 強力なブレード光波の威力は健在、コンボを食らえば確実な死が待っている。また戦闘開始直後の突進が無くなった。 チェインに垂直ミサ、パルスキャノンと砲撃面でも高火力のモノがそろう。 間違いなくゲーム中で最強の敵機。完全に行動パターンを知っている上級レイヴンでもない限り、リトライは必至。 人智を超えたその火力は脅威。特にこちらが地上に居る際頻繁に狙ってくるブレード光波は攻撃力が5桁の大台に乗っており、APや防御力は意味を為さない。一発辺りのダメージは約3000にもなる。 しかもブレードの振りが凄まじく速く、見てから反応しても機体も腕も追いつかない。但しセラフの真正面にしか光波が飛ばないため、やや軸をずらしながら引き撃ちすることで一気にダメージを与えるチャンスともなりうる。気を抜くと死ねるが。 明確な攻撃チャンスが存在する分、ノーマル9よりも戦略が立てやすい。後はひたすら修練あるのみ。 こちらの後ろをとろうとするので、地上モード時に壁を背にして滞空していると壁際でもがき始める。そのときうまく頭に乗ると後はやりたい放題だったりする。乗り損ねると消し炭になるけど慣れれば楽に勝てるのでお試しアレ。 コメント セラフはバズーカで -- 匿名 (2006-08-02 18 32 53) M9はM9でも某ミリタリー学園コメディに登場するヤツとは全くの別物 -- 怪狼 (2006-10-04 19 19 18) 当然ベレッタ社のベストセラーモデルM9でもない。 -- new{2006-12-08 (金) 01 22 12}; セラフやヴィクセンも側面回ると時々動きが止まる事がある、そこからブレードで切り刻むのもあり -- new{2006-12-09 (土) 01 01 49}; セラフの変形時の音が、3以降の武器パージ音に似ている件。むしろ同じ? -- new{2007-02-25 (日) 22 07 23}; セラフはタンクで壁背負ってるとブレードしかしてこない上に身長の都合で当たらないからLロケット2丁で楽々撃破 -- 名無しさん (2012-04-22 19 18 30) PPは乗って火炎放射器で楽々撃破 -- 名無しさん (2012-04-22 19 19 20) ヴィクセンは、まあ、頑張れ -- 名無しさん (2012-04-22 19 19 50) セラフはブレードさえ避ければ怖くないと思う。ノーマル⑨の攻撃のほうがきつい。 -- 名無しさん (2012-05-29 20 35 41) ローバストがエムロードの量産型ACにしか見えない。 -- 名無しさん (2013-02-10 20 43 20) タービュレンスの雪原仕様のやつは内部の温度管理のために通常と比べ耐久値が高いのかもしれない -- 名無しさん (2013-02-10 20 47 20) 雪原仕様タービュレンスはミサイルロック解除パルスも装備してるんだよねぇ -- 名無しさん (2013-03-28 17 35 14) セラフとかミサイルカーニバルで倒しても上手いレベル -- 名無しさん (2013-04-10 11 59 01) AAのミッションは詰みまくった。特に輸送機を襲撃するミッションでは何度も飛び降り自殺してしまい、半分諦めてたよ。ネクストなら楽勝なんだけどな...あと、アンタレスより強いACがゴロゴロしていると思う。初心者はランバージャックのミッションで資金を増やすといい。 -- ルーキーブレイカー (2014-02-11 17 06 21) パッと見わかりにくいけど、通常版ナインボールは機動力も凄まじい -- 名無しさん (2014-10-17 17 20 01) さっき初めてセラフ倒した。俺はノーマルよりセラフのが苦戦したな。 -- 名無しさん (2014-12-03 16 09 19) 英語音声でのセラフの台詞は海外版のMoAのセラフのものと同じっぽいな -- 名無しさん (2015-01-31 18 38 52) 鬼畜じみた攻撃力は、健在でしかもAP増えたセラフ…ガクブル(*1)))))) -- 名無しさん (2015-03-12 11 34 48) セラフは武器腕グレにフロートでFA。動き回ってグレ当てていればあっという間に爆散してる -- 名無しさん (2016-06-04 19 04 41) 灰雲さん、行動原理にこちらよりも上の高度をとろうとするらしく、ブレードで斬ってたら上空への領域離脱させてくる。 -- 名無しさん (2017-12-15 03 04 54) ファンタズマスパークって全く正式名称じゃないんだろうけどめちゃしっくり来るネーミングでわろ -- 名無しさん (2023-07-02 19 24 53) 名前 コメント
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ACLRP/キーアサイン ACLRP/キーアサイン一覧デフォキーコン 本スレテンプレキーアサイン みかん持ち 左手モンハン持ち(旧 FPS持ち) 左利きレイヴン流OB用キーアサイン ヘタレイヴン流、上下視点廃棄処分持ち 左右反転操作持ち アリーヤMAX川手キーアサイン モンハン持ちキーアサイン 左手人差し指殺し アナログパッド不調レイヴン向けアサイン ガムテープ固定持ち なんちゃってA操作 名前を入れてください ゴミナント用DQ式サイティング重視 手綱式 コメント このページでは、新しくACLRPを始めた人に向けて、本作の基本となるキーアサインを紹介。 ACLRPではボタン数の都合上、サイティング、パージ、視点リセット、W鳥といった基本テクニックを全て両立するのは難しいため、多くのキーアサインが考案されている。 「絶対にこれ!」というのは個人差があるので存在しない。人によってはデフォでも慣れれば使い易いし、独自の配置でやってる人も当然いる。 6本指以上の操作に慣れれば、アナログスティック=移動のアクションゲームでの対応力がはね上がる。 十字キーはボタンの構造上、上下or左右同時押しは改造でもしないとできない。それを踏まえたキーコン紹介をお願いする。 一覧 デフォキーコン アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 武器チェンジ 左武器 エクステンション コア機能 左平行移動 右平行移動 右武器 視点上 視点下 ブースト 4本指操作ではサイティングしながらトリガーを使えない。 6本指操作ならサイティングしながらトリガーを使える。 7本、8本指操作ならサイティングしながら武器切り替え、エクステ使用等色々できるが、PSPを保持しにくいのが最大の欠点。 パージ可能。 本スレテンプレキーアサイン アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 コア機能 視点下 エクステンション 武器チェンジ 左平行移動 右平行移動 右武器 視点上 左武器 ブースト 4本指操作。 ポータブルシリーズ最初期の3Pが発売された頃に評判の良かったキーアサイン。その当時はLRPのトップアタックや対トップアッタクを想定していなかったので立体的な動きは難しく、やはりサイティングには限界がある。 ダブルトリガーやサイティング、パージのしやすさ、B操作系列なのでPS2経験者は簡単に覚えることができる。 みかん持ち アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 視点上 コア機能 左武器 エクステンション 左平行移動 右平行移動 右武器 武器チェンジ 視点下 ブースト 6本指操作、両手モンハン持ちともいう。 大会優勝者が使っていた。その当時パージ・サイティング・ダブルトリガーを全て出来るレイヴンは珍しかったため注目されたが、扱い方が非常にユニークなためこのキーアサインを使うレイヴンは少ない。 グリップが不安定になる。 左手モンハン持ち(旧 FPS持ち) アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右平行移動 左平行移動 視点上 視点下 右旋回 左旋回 エクステンション 右武器 ブースト コア機能 武器変更 左武器 左手はモンハン準拠。 旋回戦向き。慣れれば高機動戦や一撃離脱にも。 メリットは機動性を確保しつつW鳥可能な点。 デメリットはパージ不可でサイティングも困難な点(特に上下)。 加えて、OBやエクステンションを多用するアセンと相性が悪い。 右手 左手、武器変更 コア エクステはアセンや好みで入れ替え可。 筆者はこのキーアサインでもオールS取れました。 ('14/9/24追記、修正。まだLRやってる人が多くて感動。by考案者) 左利きレイヴン流OB用キーアサイン アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 エクステンション 右武器 左武器 武器チェンジ 左平行移動 右平行移動 視点上 視点下 コア機能 ブースト 4本指操作。 左にダブルトリガーを移動し、右手で視点を操作しながら撃つ。 アナログ配置位置の関係上左手が器用でないと使えない。 OB運用の機動戦用キーアサインといえる。OBを使わないとボタンが余ってしまいがちだが、左利きならPS2と同等の操作が可能。 サイティング特化(鬼ロック)のキーアサインとも言える。トップアタッカー殺し。 トップアタック機の戦い方一例・OB ダブルトリガーはアナログと掛け持ちで運用。サイティングは無印で火器を扱うように操作する。 OBは発動を親指 解除を人差し指、パージはブーストを同時押しでやるのがコツ。 ヘタレイヴン流、上下視点廃棄処分持ち アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右平行移動 左平行移動 視点上 視点下 エクステンション コア機能 ブースト 右武器 左旋回 右旋回 武器チェンジ 左武器 4本指操作。 モンハン持ち等の複雑な持ち方が出来ないヘタレイヴンが開発したキーアサインである。 ○や□を押して左右視点を移動しながらRと×を押してW鳥が出来る。 上下視点移動がしにくいから、縦長サイトが以外と使える。狭いサイトを使用するとじょ、冗談じゃ…。 その名の通り上下視点移動は捨ているっていうか、上下視点移動って何?食えるの? 相手がジャンプしたらどうするのかって?それならジャンプして相手と同じ高度に行ってロックすればいいじゃないか(無理です)。 パージ出来ない(切実)。 視点リセット出来ない(放心)。 旋回戦でしか使えないので注意(実用性皆無ってレベルじゃねーぞ!)。 初心者の皆様へ「いかん!そいつには手を出すな!」 左右反転操作持ち アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × コア機能 視点下 武器チェンジ エクステンション 視点上 左武器 右旋回 左旋回 右武器 ブースト 左平行移動 右平行移動 前進 後退 4本指操作。 上記の「ヘタレイヴン流、上下視点廃棄処分持ち」をアレンジし、右武器・エクテンションパージ、視点リセットを出来るようにしたキーアサイン。 ←や→を押して左右視点を移動しながらLと↓を押してW鳥が出来る。 ↓に割り当てた左武器は残念ながらパージ出来ない。右武器とエクステンションパージだけで我慢。 左右平行移動と左右旋回を入れ替えたFPS的キーアサインの中でも2種のみとはいえパージが出来、さらに4本指で操作出来る手軽さから筆者はこれを愛用してる。 アリーヤMAX川手キーアサイン アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 視点上 コア機能 視点下 エクステンション 左平行移動 右平行移動 右武器 武器チェンジ 左武器 ブースト 『・・・・・・・・・・・・・』 (キーアサインの旅は長くなりそうだ。そもそもキーアサインを見直す必要があったのか?) Wトリガーを自らの命題として鍛錬を重ねてきたアリーヤ川手。 たくさんのレイヴン達との戦いを経て、ついに最適な操作方法を生み出しました! たとえ負けても、ただでは転ばない!このキーアサインには自信満々の様です。 「これがWトリガーに最も適したキーアサインだ!」(アリーヤ川手談) これ以前にも川手オリジナルのキーアサインはあったらしい。 モンハン持ちキーアサイン アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 視点上 コア機能 エクステンション 武器チェンジ 左平行移動 右平行移動 右武器 視点下 左武器 ブースト 5本指操作のモンハン持ち。 左手人差し指殺し アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右平行移動 左平行移動 視点上 視点下 右旋回 左旋回 エクステンション 武器チェンジ 左武器 右武器 コア機能 ブースト 6or4本指操作。筆者は4本で、エクステをあまり使用しない機体を使っている。 名前の通り、左手の人差し指を殺す配置。 どこがどうなってるか覚えるのは簡単な筈。 パージ不可の絶望。 一応これでSLPはクリアできたが、パージのある本作では・・・。 アナログパッド不調レイヴン向けアサイン アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 武器チェンジ エクステンション コア機能 視点下 前進 後退 右旋回 左旋回 左平行移動 右平行移動 視点上 右武器 左武器 ブースト 基本操作をアナログ以外に出来る限りまとめつつも操作性も求めた(と思っている)4本指キーアサイン。 視点リセット・パージどちらもできるが右・背中武器のパージが若干しづらい W鳥しながらブーストは一応出来る・・・が親指の間接部でボタンを押すという操作技術が求められる。 「見ろ・・・これがキーアサインに溺れた者の末路だ・・・人がアナログパッド不調PSPで操作をする等・・・元より無理だったのだ・・・」 ガムテープ固定持ち アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 エクステンション 視点下 コア機能 武器チェンジ 左平行移動 右平行移動 右武器 視点上 左武器 ブースト 4本指操作。 ダブルトリガーをガムテープで固定することでサイティングに集中して戦える。 出撃中は常時弾が垂れ流しになる、張り付いていこう。 なんちゃってA操作 アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 ブースト コア機能 エクステンション 武器チェンジ 左武器 右武器 左平行移動 右平行移動 視点上 視点下 5本指操作。 「操作が簡略化されてるA操作を参考にすれば良いキーアサインができるんじゃね?」という発想の元出来た左手過労死アサイン。パージ・視点リセット可能で、それらの操作はやり易い筈。 名前を入れてください アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 前進 後退 右旋回 左旋回 コア機能 視点下 エクステンション 武器チェンジ 左平行移動 右平行移動 右武器 左武器 視点上 ブースト 本スレテンプレキーアサインを少し弄っただけ。 パージ可能。 説明を入れて下さい。 ゴミナント用DQ式サイティング重視 アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × 武器チェンジ 視点下 コア機能 エクステンション 前進 後退 右平行移動 左平行移動 視点左 視点右 右武器 視点上 左武器 ブースト パージを捨てて、4本指でのサイティング重視。ドラクエのLR視点移動に慣れた人向け(誰得) L,Rの視点捕捉に慣れるとミッションくらいは簡単になる。 まともに回避運動を取ると左手親指が死ぬ・・・が、出来ないわけではない。 十字キーとアナログは互換すればもっと良くなるが、ゴミナントに5本指なんてできません。 一番大きな欠点は他のキーアサインに慣れなくなることか。モンハン等別ゲーに慣れた人向け。 手綱式 アナログ上 アナログ下 アナログ右 アナログ左 十字キー上 十字キー下 十字キー右 十字キー左 L R □ 〇 △ × エクステンション 右武器 武器チェンジ コア機能 前進 後退 右旋回 左旋回 左平行移動 右平行移動 左武器 視点下 視点上 ブースト 縫い糸か何かで小さく輪っかを作り、アナログパッドに引っ掛けてストラップ穴に通す。これを左小指で引っ張ることでアナログ下を入力できる。 直感には反するが□に左武器、アナログ下に右武器を推奨。持ち上げ動作によるタイムラグやブレードの扱いにタイミングが重要なため。 アナログ上左右への割り振りは入れ替え可。パージも問題無し。 最後になるが採用する場合、左の小指を痛めないように気をつけること。 コメント 他にも独自キーアサインがあれば適当にかっこいい名前付けて紹介していこう -- 名無しさん (2011-09-15 02 26 46) なんか見難いな。表にした方が見やすいと思うが、俺だけだろうか?せめて表記の仕方は統一した方が良いんじゃなかろうか -- 名無しさん (2011-11-07 16 50 39) 表はもっと見難くなる -- 名無しさん (2011-11-07 16 55 32) 携帯からだとこの方が見易い -- 名無しさん (2011-11-07 17 06 19) 携帯!そういうのもあるのか。とりあえず表記の仕方は統一しようと思うが、どうか? -- 名無しさん (2011-11-07 17 27 18) 変なルール作ると投稿するのがめんどくさくなるだけだと思う -- 名無しさん (2011-11-08 03 05 48) 私念でwikiを荒らすのはやめよう、ここは2chじゃないし揉め事持ち込まれても困る -- 名無しさん (2011-11-10 19 58 44) 役立つ知識を置く場所であって争う所じゃないぜ? -- 名無しさん (2011-11-11 14 57 35) テンプレ作って置いとけばいいから、むしろ後に投稿する人は楽になるんじゃね -- 名無しさん (2011-11-14 01 24 54) 統一してみました、ミス部分あれば修正よろしくです。 -- 名無しさん (2011-11-15 07 34 15) ↑携帯からでも見易いですよ -- 名無しさん (2011-11-15 07 46 13) おお素晴らしい・・乙です -- 名無しさん (2011-11-16 23 46 45) 毎度毎度白猫流アサイン消すやつ誰だよ 恨みがあるのかどうか知らないがこんなところにまで持ち込まれるのは迷惑。 -- 名無しさん (2011-11-17 18 11 02) なんか見にくくなったなあ -- 名無しさん (2011-11-17 22 49 59) 消す側にとっては「白猫ネタが持ち込まれてる」認識なんじゃね。勝手だが名前変えさせてもらったが、これで消されないじゃなかろうか -- 名無しさん (2011-11-19 01 44 55) モンハン持ちか-- 名無しさん (2011-11-19 12 04 18) アリじゃないか -- 名無しさん (2011-11-23 00 28 41) お前らヘタレイヴン流を使ってみろ。自動的に縛りプレイできるぞ。まぁ俺は悟りを開いて相手が飛んだら高度を合わせられるがな。 -- 名無しさん (2011-12-07 19 34 38) ↑悟りすぎワロタ。でもちょっと羨ましいな。 -- 名無しさん (2012-02-28 22 37 20) 俺は□△○×で視点移動してるな。移動はアナログパットで。 -- ゴミナント (2012-04-04 20 34 48) 自分は△で前進、○で右平行移動、Rで左平行移動、十字キー下で後退、□で左武器、×で右武器、Lでブースト、十字キー右でエクステンション、十字キー左で武器チェンジ、十字キー上でコア機能、アナログパッドで視点移動してる。名付けて漢にパージ、後退の文字はねぇ!ちなみにこれで青パル倒せる。 -- 名無し (2012-06-17 19 07 55) ↑訂正。アナログパッドでサイティングしてる。 -- 名無し (2012-06-17 19 26 04) 自分はなんちゃってA操作と似てました。 LRに平行移動付けなくてもよいし何よりパージがしやすかったです。 Lをブーストに変えて左手武器をサブと割り切ってました。 -- 名無しさん (2012-07-07 21 56 35) FPS持ちに近い持ち方で一ヶ月で全ミッション 全アリーナクリア、青パルにはまだ一回しか勝ててない…。 LRPが初ACだったけど、はまってしまった…。 -- 名無しさん (2012-07-08 01 19 15) ゴミナント持ちもどきでパージ不可、連戦で積む -- 名無しさん (2012-07-18 19 01 10) ↑連戦は装備を工夫すればパージしなくてもいける -- 名無し (2012-07-22 19 55 34) てかもはやPシリーズに於いてパージはパージするもの -- 名無しさん (2012-08-08 17 25 44) 下で右武器、□左武器、△視点上、上視点下、○武器切り替え。 右に神バズとか装備して、単発武器にすると、ミッション(だけは)余裕。 アリーナもこれでいける。 -- ナナーシ (2012-09-17 22 49 26) なんつうか、左武器が連射とかだと、押しっぱなしでいいしね。△と□の同時押しW鳥ムズ過ぎた俺みたいなゴミナント用 -- ナナーシ (2012-09-17 22 52 45) あ、パージも視点リセットも全部できるよ。慣れれば使いやすい、これ。旋回しながら右武器使えないのが唯一で最大の欠点だけど…ラスジナで積んだ(泣) -- ナナーシ (2012-09-17 22 55 26) 一応、大アモンは800マシ+NIXで潰せた。結構余裕だった。案外右手連射武器でもいけるかも、って思った -- ナナーシ (2012-09-17 22 57 29) 6本指でアリーヤ持ちが一番 -- 名無しさん (2012-09-18 09 41 47) あのアサインでラスジナ勝った。神バズ+リボハンにすりゃ余裕だぜ。面白くないが -- ナナーシ (2012-11-05 17 31 04) さあ今すぐ火力を削るんだ -- 名無しさん (2012-11-05 21 25 31) 青パルも倒したよー核腕だけどww -- ナナーシ (2012-11-09 23 52 58) 自分のキーアセンはアナログパットで前後と方向転換、○△で視線変更、□で武器変更、×でブースト、LRで左右武器、十字キーの上左で平行移動、右でコア機能、下でエクステ。エクステパージだけがどうしてもできない。それ以外は問題ないけど皆さん何かいいアイデアはありませんか。 -- 孔雀を愛好する人 (2012-12-01 00 35 52) ↑しまった。キーアサインだった。 -- 孔雀を愛好する人 (2012-12-01 00 38 16) うん五本指できるんならアリーヤ川手アサインとかの方がいいかもww俺はできないから↑10固定だが -- ナナーシ (2012-12-07 00 42 59) 五本指じゃなくて四本指で操作しているのでアリーヤ川手アサイン出来る気がしない。 -- 孔雀を愛好する人 (2012-12-07 20 23 39) 最近モンハンやってて思ったんだけどモンハンて指5本使わないよねぇ…やっぱ↑12安定だな俺的には。くそっ何故俺は5本指で操作できないorz -- ナナーシ (2012-12-08 03 08 28) モンハンやったことはないので操作に関してはわかりませんがACの初期キーアサインよりきついものまずないと思います。 -- 孔雀を愛好する人 (2012-12-08 10 48 33) 5本指できるようになりゃネタ機でもラスジナ倒せそうなんだがなぁ…タンク練習したみたいに、こっちも努力してみようかな… -- ナナーシ (2012-12-11 22 46 15) 5本指ってねぇ、使いやすさというか、5本指そのものの使い方が難しいんだなぁ…確かに、Portableシリーズ初期アセンほど操作できない4本指も珍しいけどww -- ナナーシ (2012-12-11 22 48 49) 同じPortableシリーズなのにACFFIの操作法の親切さといったらオートサイティング機能あるし、なんでこんなに違うのかね。 -- 孔雀を愛好する人 (2012-12-12 17 30 05) うーん、オートサイティングは初心者救済過ぎて…やっぱ古参レイブンには物足りんよな。最初から本スレテンプレキーアサインみたいなやつにしときゃいいのに -- ナナーシ (2012-12-13 12 41 34) デフォルトのEO/OBボタンと左武器使用ボタンを入れ替えたやつでも割といける。 それで青パルもアモンもぬっ殺せる。パージも視点リセットも出来るしな -- 名無しさん (2013-02-13 12 34 28) LRから始めたにわかですが、もっぱらデフォで頑張ってます・・・w -- 名無しさん (2013-04-02 11 54 14) ↑全部デフォだと途中で絶対きつくなるぞ。コクピットはいじる必要はないと思うが、ある程度なれてくると、キーアサインだけは変えないと対応できなくなる。このスレ見て自分にあったヤツ研究してみな。 -- ナナーシ (2013-04-08 01 04 27) 本スレテンプレキーアサインがオススメだな。慣れればくっそ扱いやすくなるぞ。確かに対戦では役に立たないかも知れんが、初期アサインよりは断然マシなはずだ。W鳥できるってのは相当大きな差だぞ。 -- ナナーシ (2013-04-08 01 06 58) 初期アセンでも青パルまで行けるけどな ソースは俺 -- 名無しさん (2013-04-15 18 42 01) ただし4本指じゃなく、5本指で動かすようにしてる。 左手の人差し指で左武器を使う感じだな -- 名無しさん (2013-04-15 18 45 09) なるほど。それなら可能かもな。一応全操作できるわけだし。やっぱ五本指安定だよな。みかん持ちなんかできる気がしねぇ -- ナナーシ (2013-04-16 22 22 16) ちなみに今の俺のアサインは…移動アナログパッド、×ブースト、○切り替え、△視点上、□右武器、↑視点下、←左武器、↓コア機能、→エクステ -- ナナーシ (2013-04-16 22 25 58) 五本指で、何でもできる。ちょっと視点上下難しいかな。武器かたっぽずつしか使えないorz両手マシとかの軽量機なら問題ないけど。 -- ナナーシ (2013-04-16 22 27 39) 上下の視点移動を左手右手別々に振り分けるアサイン多いよね -- 名無しさん (2013-04-19 13 04 15) 川手持ちのエクステと右武器を逆にすると少し捗る、エクステパージできるし。右を垂れ流すタイミングが難しいかもだけど。上下支店移動?知らんな -- 名無しさん (2013-04-20 18 09 33) 操作性を突き詰めたらエクステがスタピライザに…負荷がでかいのは積みたくねえ。アーキテクト上がりにはレイヴン稼業は少々酷だぜ視点移動とか今は慣れたが。 -- 名無しさん (2013-04-20 23 30 49) んまエクステは樽しか使わないから負荷なんか考えないんだけどな。そんなにちょくちょく起動したり止めたりするわけじゃないし。やっぱり視点移動重視のアサインになるのはしかたがないことだ -- ナナーシ (2013-04-21 22 03 48) ↑重二脚を愛用しているから出来る限りデットウェイトは排除したい けどそうもいかないのがやるせないぜ -- 名無しさん (2013-04-21 23 18 42) 左武器とジャンプ入れ替えたなんちゃってA操作が一番扱いやすいかな、両手の負荷も丁度いい感じ -- 名無しさん (2013-04-23 01 29 34) やべえ、初期アサイン五本指の者だが、他のアサインが全く使うことが出来ねえ・・・ -- 名無しさん (2013-04-24 14 10 08) MGSPW、SOCOM(ポータブル)操作になれた人向けのアサイン思い付いたが載せかた分からん。 PS 誰かアドパしよ… -- 名無しさん (2013-04-27 03 01 00) もうむしろエクステ使わなければ…五本指使えるようになれば何でもできるんだけど。 -- ナナーシ (2013-05-04 19 30 46) ↑11のアサインでやってるんだが手がつりそうだwwこれに似たやつでもっと手が楽なヤツ無い?もちろんW鳥 特殊操作全部可能で -- ナナーシ (2013-05-17 17 36 35) アーキテクトから始めたんですけどフロムさんPSP版ぐらいボタン配置考えてください切実に。 -- 名無しさん (2013-05-17 18 16 21) 3DSみたいに拡張コン作ればいいのにね。 -- ナナーシ (2013-05-19 22 23 39) pspにL2,R2さえついてれば左手がこんな痛い思いしなくていいのに -- 名無しさん (2013-08-29 02 30 45) ↑そもそもpspに移植するのは無理な話よ -- ようなし (2013-10-04 21 38 31) 初期アサイン使いやすかった(粉ミカン) -- 名無しさん (2013-11-08 16 19 31) ・・・本スレテンプレキーアサイン上下サイティングしてる俺は指がおかしいのか? -- 名無しさん (2013-11-11 22 12 56) アナログパットでの旋回ムズすぎ -- 名無しさん (2014-03-15 12 32 59) 俺はLRPからヘタレイヴン持ち4本からアリーヤ持ち6本に変えた。 -- 名無しさん (2014-03-19 20 26 56) ↑慣れるのに4カ月かかったがラスジナに勝てるようになった。 -- 名無しさん (2014-03-19 20 29 32) ロボゲーのキーアサ総て、「OS」と呼んでいるのは俺だけなのだろうか… -- 名無しさん (2014-03-19 22 26 39) みかん持ちは発売当初暫定的に最強だっただけでいまだとデフォでもあれ以上の操作できるのはゴロゴロいると思うよ。 -- 名無しさん (2014-03-21 18 07 22) PS2時代の持ち方再現で上下サイティング十字キー上下に当ててパージとW鳥捨ててラスジナにメンタル勝負仕掛けて二桁勝利もうラスジナルートやらない -- 七氏 (2014-05-17 02 48 53) 自分は上下視点逆のみかん持ち。けっこう使いやすい -- 名無しさん (2014-08-20 09 33 23) 六本指でやってたせいで指が過労死した -- 名無しさん (2014-10-20 12 09 06) ヘタレイブン流の改良(右武器○左武器△武器切り替え□)でSLPをコンプしてしまった・・・。どうしよう・・・。 -- 名無しさん (2014-11-06 19 00 40) モンハン持ちもどきで3Pを始めて4年……パージなんて知らなかったんだ(号泣) -- 名無しさん (2014-12-28 22 26 47) マジでオートパージ実装してくれって思うよな -- 名無しさん (2014-12-29 00 37 11) これからポータブルで始めようと思うので楽しみです -- uno (2015-02-08 06 17 49) ↑ようこそ、新たなるレイヴン。君を歓迎しよう -- 名無しさん (2015-02-27 18 31 40) アナログ:最初と同じ、LR:右左武器、○◇:平行移動、▽:視点上、十字下:視点下、十字左:切り替え、十字上:コア機能、十字右:エクステ こいつでSLP全S全パーツ行けたがLRPはどうだろうか -- 名無しさん (2015-05-13 01 31 25) ↑全ミッションクリアはできたぜ しかし俺と同じキーアサインとはw -- 名無しさん (2015-06-24 14 55 44) L 武器切り替え、R ブースター、↑ 左武器、→ 右武器、↓ コア機能、← エクステ、△○ 視点上下、× 右移動、□ 左移動 パージも可能です。 左人差し指で↑と→を押す様に持ちます。 -- 名無しさん (2015-09-09 20 31 09) LR:武器 十字上下:前後移動 十字左右:旋回 ○:ブースト △:右移動 ×:左移動 □:コア アナログ上下:視点 アナログ右:武器切り替え アナログ左:エクステ パージ不可でサイティングすると誤爆しやすいけど、代わりに機動制御がやり易い。SLPから始め3とLRも全s達成。EOコアが相棒よ -- 名無しさん (2015-10-14 05 01 29) デフォルトが一番 -- 名無しさん (2015-11-06 15 52 53) 馬鹿とかゴミナントとかいう呼び方はいらんでしょ。そのやり方でやってる人もいる訳だし -- 名無しさん (2015-11-25 14 35 28) デフォの左武器(十字下)から十字右にするだけでもだいぶやりやすさが違う -- 名無しさん (2015-12-02 07 15 52) ↑2やってる人はゴミナントってこと -- 名無しさん (2015-12-09 20 21 31) アナログを全方向移動、LRを左右視点 これはどうなん? -- 名無し (2015-12-26 21 31 49) ps2のコントローラーでpspを動かせるコントローラアダプタっもんがあってだな・・・ -- 名無しさん (2015-12-28 00 10 51) LRだとパージってそんな重要なん?対人の話? -- 名無しさん (2015-12-31 00 08 20) Wライ熱ハンホバブがあればダムキュア簡単にSとれるけどパージなしだと無理でしょ -- 名無しさん (2015-12-31 02 11 31) LRは重量の概念が強いからね -- 名無しさん (2016-02-06 23 40 10) 5本指(左3本右2本)でやってたなあ。アナログパットはデフォで上に武器替え、下に左武器、左に右武器、右にエクステ、LRが左右平行移動、□にコア、○に視点下、△に視点上、×にブースト。ダブルトリガーもやりやすかった -- 名無しさん (2016-02-10 13 59 36) 十字上下:前後移動・十字左右:左右移動・LR1:左右旋回・LR2:上下視点・□左手○右手×ジャンプ△ハイブ・アナログ左(上リコン・下システム・右+○□武器交換)アナログ右(上肩・下ブーストカット・押込グラブ・左+○□パージ) -- 旧作改造型 (2016-03-25 15 09 32) ↑失礼:ACV・ACVDでした。板違い -- 旧作改造型 (2016-03-25 15 47 26) 十字上下:前後移動、十字左右:左右旋回、LR:左右移動、○:武器切り替え、×:ブースト、△:左武器、□:右武器、アナログ↑:視点上、←:視点下、→:EX、↓:コア機能、一応精度は微妙だがアナログ左上入力でパージ可能。Vitaに買い替えたらPSAC以外できないことに絶望した! -- アナログ酷使が苦手な人 (2016-06-26 03 21 01) 初期キーアサインのサイト上下がやり辛かったのでほんのちょっと改造、一応全機能使える。 -- どの機能も捨てたくないワガママレイヴン (2016-08-14 11 27 28) アナログ上下:前後移動、アナログ左右:左右旋回、十字キー↑:コア機能、十字キー↓:左武器、 十字キー←:武器チェンジ、十字キー→:EX、Lキー:右武器、Rキー:ブースト □:左移動、○:右移動、△:視点↑、×:視点↓ 十字キー↓を押しながら、アナログパッドを操作。 -- 名無しさん (2016-11-19 14 30 29) アナログパッドの調子が悪いので十字キーに移動当てはめて使ってます -- 名無しさん (2016-12-27 01 25 21) ダウンロード版があればVITAやVITA TVで快適に遊べるのに… -- 名無しさん (2017-02-13 13 18 09) ガムテープ固定がアリなら、ということで自分がやってるキーアサイン追加させていただきました。 -- 名無しさん (2017-03-28 09 41 59) △×で上下視点アナログで左右 武器はRと十字下 ブーストL エクステ十字右 パージもサイティングもW鳥も出来るがよくエクステが暴発する -- 名無しさん (2017-09-28 18 44 58) 自分のPSPが悪いのかも -- 名無しさん (2017-09-28 18 45 51) みかん持ちは...なんかAMS無しでネクストを動かしてる気分になる -- 名無しさん (2017-10-22 18 00 27) PSPを変な持ち方してかつ操作が忙しそうな人を見たらまずACをやってるんじゃないかと疑う癖が付いた。アクションゲーの中でもかなり逸した操作ゆえ仕方ないね。 -- 名無しさん (2017-12-11 15 23 42) 本スレテンプレキーを基に、 LRキー 両手武器 〇 ブースト △× 平行移動 □ 視点上 に変更したものを使ってる。利点は射撃タイミングとパージが精確になるおかげで、重バズとかを扱いやすい点 -- 名無しさん (2018-04-03 03 35 03) ↑のコア機能を十字下にしたらOB切りめっちゃやり易くなった。1年位前だしもう見てないかもだが良いキーアサイン教えてくれてありがとう -- 名無しさん (2019-03-06 11 42 32) デフォだとマジで旋回しながらW鳥無理すぎる…。単純に旋回W鳥が一番やりやすいのってどれがいいんですかね? -- 名無しさん (2019-03-12 18 55 41) W鳥ならテンプレで良いんじゃない?左手にスナイパーとかのタイミング命な武器持たないならだけど -- 名無しさん (2019-03-14 19 31 53) AC始めたばかりの頃はスティックで移動、LRキーで左右視点やってた。パージはできないけれど神バズと800マシで意外とどうにでもなる -- 名無しさん (2019-03-15 03 30 08) エミュならごり押しで疑似A操作できなくはない。できなくはないだけ。 -- 名無しさん (2021-12-08 11 25 35) ガムテープの「出撃中は常時弾が垂れ流しになる」で場面を想像しちゃってなんか笑ってしまった -- 名無しさん (2022-03-19 21 52 44) エミュだとひとつのボタンに複数の動作を割り当てられるからダブトリもパージも簡単に出来てイイですね。特にパージはワンボタンに纏められるぶんA操作よりも素早くできます。ただアナログ入力は利かないからA操作風だと視点の微調整がやりづらいので、B操作準拠の方が操縦しやすいです。 -- 名無しさん (2022-07-19 06 24 09) A操作を慣れた人はどの様にキーアサインしていいでしょ -- 名無しさん (2024-05-31 21 30 25) 名前 コメント
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弾が当たり辛いなら当たる距離まで近づけばいいだろって発想までは理解するけど、キックが頻発するほど近づくのが簡単過ぎるゲーム性にしたんならそれは通用しないようにするべきだったんだよね… -- (名無しさん) 2024-05-01 00 39 39 武器の設計が最適化出来てない所はあるんだよね。当たるほど近付けばいいんだろ、は過去作でもバズーカで有り得たし。ただそれは接近に伴って捕捉が困難になる過去作だから許されてた内容で、今作でそれやるとその辺の問題が成立しないからただただ強みばかりが残るという…。 -- (名無しさん) 2024-05-01 01 00 26 ガンダムVSシリーズみたいに「銃口補正」「弾速」「弾の誘導性」「弾の当たり判定の大きさ」の要素の複合で武装の有効に働く距離を調整出来たら良かったのかなと思うけど、システムがだいぶ違うからそう簡単な話でも無いのかなぁってなる -- (名無しさん) 2024-05-02 01 28 32 ぶっちゃけそれなりの射程でフルオート射撃って性質上、一番効果的な使い方は「ほぼブレオンのブレード機が近接で稼いだ衝撃値を次の攻め時まで維持する役割」ってところだろう。結局W鳥で衝撃溜めて追撃するのがブレードの最適解になっちゃってる現状無意味な使い道だけど -- (名無しさん) 2024-05-02 03 26 37 いきなり何の話してるん?そもそもブレオンはシステム上出来ることを放り捨ててる構築な以上、何想定するにしてもバランス調整の埒外に置いていいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2024-05-02 03 30 10 ↑そもそもミサイル以外は誘導の概念がないシリーズだからね。言ってる通りシステムもそうだけど、根本的に弾の当たり方が違うんだ。過去作からそうだけど、基本的には攻撃の回避は近中距離位までで、張り付きとかが成立する近距離以内では相手の視界外に出る事で攻撃されないようにする事でどうにかしてた。 -- (名無しさん) 2024-05-02 03 40 02 ↑矢印ミスった。コレは↑4の事ね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 03 40 26 ↑2アサライの話な。ノーリスクでW鳥できるのにわざわざ片手ブレ固定にする意味は確かに薄いかもだけど、そんなこと言ったらハリスランセツ使えるのにわざわざアサライ握るのも意味の薄い構築なんだから五十歩百歩よ -- (名無しさん) 2024-05-02 03 51 43 何だまた君か。それはさておき、「武装が弱いだけのアセン」と「そもそもシステム上出来る事を捨てているアセン」を同列にしても意味はないよ。調整の埒外に置いていいって言ってるのはコレが理由ね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 04 38 「両手に銃持って中距離で釣瓶撃ちにするアセン」だとハリスランセツに勝ち目無いんだから運用方法で差別化するしかないじゃん。大体素手ですらコンボに組み込む例はあるんだから調整の埒外なんてそれこそ詭弁だよ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 10 11 で、君の言ってるS鳥やブレオンは「システム上出来る事を投げ捨てないと成立しない」アセンなんだ。言う通りW鳥からハンガーで近接に繋ぐというサポートがあるのに、その選択肢を自ら投げ捨てているんだ。「その武装を使って戦える様にアセンしたけどやっぱり弱い」と「そうする手段を自ら捨てている」は大きく違うんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 11 50 さて、左腕にしか装備できない近接武器と左肩にしか装備できない盾を併用するとどうなるでしょう -- (名無しさん) 2024-05-02 04 14 57 ↑2 詭弁にはならないよ。そもそも素手は武器を装備しない事が大前提であり、最初から武器を装備しないなんて選択肢を取る理由はシステム上まずない(仮にS鳥として考えるとしても、スタッガー補助の手段を考えたら銃器を持つのが普通だろう)。どちらかと言うと弾切れで攻撃手段が無くなって詰む(今作はV系と違ってキックの火力が低めなので)のを避ける救済措置としての意味合いのが強いだろうし。(まぁそんな場面はそう起きないので、確かにちょっと怪しいけども) -- (名無しさん) 2024-05-02 04 17 29 システムがどうだろうと盾天下の環境になるとブレード機は問答無用で左ブレード固定になっちゃうのよね -- (名無しさん) 2024-05-02 04 18 28 それはどちらかと言うとアセン段階での設計ミス(左側の攻撃手段を自分で潰している)の類であって、それも「この武器で戦える様に工夫したけどやっぱ弱いわ」とは違うよね。言い方悪いけど、設計ミスのアセンの時点でそもそも想定には値しないんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 21 39 「ダブブレは本来出来ることを投げ捨てたアセン」「パンチはただの救済措置」そう思うならそれと併記してアサライの強化案フロムに送ってみれば?「近接なんてゴミにしていいのでもっと射撃武器強化してください」って -- (名無しさん) 2024-05-02 04 23 06 ちなみに左半身盾ブレはランカーのパルブレ使いのアセンだよ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 25 03 拗ねるのは勝手にしたらいいけど八つ当たりはいい加減にやめてくれ。言ってもない事を勝手に付け足す被害妄想もやめろ。真面目にここから離れる事を推奨する。君の言葉が受け入れられる機会はまず来ない。余計にストレス溜まるだけだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 25 43 八つ当たりも何もアサライ強化されない八つ当たりをS鳥に向けてるのはそっちじゃね?弾垂れ流しの継続火力ばっか考えてりゃそりゃあハリスランセツには絶対勝てないし -- (名無しさん) 2024-05-02 04 28 52 一応リダボはカスマも容赦なく反映されるから注意してね。そもそもどっち版か知らないけど。で、仮にランカーが居たとして、それが流行ってるんでもなければ「それで勝てる変態もいる」で終わりだろう。少なくともそれを前提にする形で想定するものとして同意は得られないと思うよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 32 18 まぁ、話を実弾武器に戻すとして。アサライとかはさておき、地味に調整が難しそうなハンドガンはどうしてくと良いんだろうね。大体弱いアサライと違って明確な強みは存在してるから、ちょっと間違えると壊れそうで面倒な感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 34 13 ずっとランクマでパルブレ振り回してるドミナントが今でも使ってるアセンだからそこまで理から外れてるとも思えないけどね -- (名無しさん) 2024-05-02 04 35 57 ハンドガンは今のままでいいんじゃねーの?ニドガンが異常だっただけであれくらいの性能がちょうどいいでしょ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 39 22 まぁそんな気もしないでもない。異様に指が疲れるからはよフルオートにしろという位かな。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 44 31 アサライとARの主に使われてるアセンといってパッと思いつくのはローダー4、ナイトフォール、ロックスミス、テスターAC、あと六文銭くらいか…やっぱこれS鳥機の牽制武器としてデザインされてるんじゃねえの?どう考えても二丁持ってメイン火力に据えるようなもんじゃないだろ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 48 06 アサライ単品だと対して脅威じゃないから牽制にもならないという話 -- (名無しさん) 2024-05-02 06 30 57 単品で脅威になるならそれ両手に持った方が強いからな -- (名無しさん) 2024-05-02 10 30 35 そもそもアサライで牽制って何よ。牽制ってミサイルみたくEN使ってQBしないと当たるぞみたいなものであって、ちょっと離れたらカキンカキン弾かれて近い間合いでもジャンプレレレでもしてれば半分くらい外れるような攻撃牽制にもならん -- (名無しさん) 2024-05-02 10 45 28 ↑4 たまたまNPCで持ってる機体がそうなってるだけであって武器としての性能はそうじゃないだろっていう。こじつけはいい加減にしようぜ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 11 21 32 またS鳥ハリランでいいおじさんかぁ…。そんなにハリスランセツが好きなら文句言わずにそれ使ってなさいよ。なんで自分が近接で勝てないからってアサルトに殴りかかるかなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-05-02 12 16 35 ジャンプ機動、空中にいる間は水平跳躍乗らなくなるしEN回復遅くなるしで割とリスキーなんだけどな -- (名無しさん) 2024-05-02 12 18 16 アサライはリロード無くしてその分反動と威力を落として撃ちっぱなし特化なら衝撃維持やサブウェポンとの組み合わせも色々出来そう -- (名無しさん) 2024-05-02 14 22 18 威力落としちゃうと跳弾ライン更に縮んでしまう上、それを補う為に近寄ったら他の武器との撃ち合いになって死ぬので産廃にしかならないのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 26 10 ↑途中送信。なので低火力で維持性能を売りとするなら尚のこと中距離以遠に向けた調整が必要になる。というか、威力そのままでも良いからマガジンと保証距離何とかしてくれって言ってる理由がコレ。近距離戦で真っ当に使える様にするには威力や衝撃にそれなり以上のアッパーをしないと話にならないし、削り特化の中距離という固有ポジすら狙えなくなるので、直接火力は諦めてるのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 30 08 火力に関しては相手が肩幅デブとかじゃない限りはカバーしきれる。別にエツジンより強くなれとか言ってる訳ではないので中距離での強みを強調してほしいのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 48 32 コレ。あくまで欲しいのは今の強みや立ち位置をより強調する為の中距離性能なのよね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 54 37 別に威力落としても性能保証射程が十分なら跳弾は起こらないはずだが….? -- (名無しさん) 2024-05-02 18 12 20 ん?防御で跳弾ライン代わる仕様と混じって微妙に勘違いしてた。まぁその保証距離も物足りないのはあるが。 -- (名無しさん) 2024-05-02 19 07 02 中距離によるとしてもそっちはそっちで本来はレーザーライフルの領分なんだよね。弱体化ばっかで死んでるけど -- (名無しさん) 2024-05-02 19 36 37 むしろそこと合わせる事も狙えた方がアセンの幅は広がるし。言う通り向こうも死んでるが。 -- (名無しさん) 2024-05-02 19 53 44 ハンドガンは重量やEN負荷の2つをとりあえずガン無視してカーチスとコキレを比べてどう判断するかからだな -- (名無しさん) 2024-05-02 20 42 54 実弾とレーザーの組み合わせならもうエツジンLRBが猛威を振るってるじゃないか -- (名無しさん) 2024-05-02 20 48 47 それ、エツジンをランセツARとかに変えても強いかという話では -- (名無しさん) 2024-05-02 20 52 29 そもそもエツジンはさておきLRBとか近距離で押し付ける運用で中距離用として殆ど使われてない時点で何言ってるんだろうにしかならないというね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 09 20 まあアウトレンジから有効打を気軽に当てていける環境がクソにしかならないのは過去作含めた色んな対戦アクションが証明してるからね -- (名無しさん) 2024-05-02 21 14 16 言うほど終わってた環境は少ないんだよなぁ。露骨に終わってたネリスナとLRはどっちもシステムが良くない噛み合い方したからであって引き撃ちの問題ではない。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 23 02 てかそもそも過去作で終わってたのは開幕AP有利から篭城戦始める所であって引き撃ちの問題でもない。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 28 09 中距離武器があっても実質的に使えないとかそうなると用意されてる意味もなくなるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-02 21 31 33 アウトレンジと言っても旧作はそれするために必要なFCSは色々犠牲にしてたしなぁ -- (名無しさん) 2024-05-02 21 33 46 そもそも旧作のE砂とかは殺す火力がないからそうせざるを得なかったという事情もある。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 36 00 その昔はこうだった、ああだったでAC6より売れてたのってある? -- (名無しさん) 2024-05-02 21 52 44 初動の売れっぷりで考えたらゲーム性の変化よりも10年もネタ擦られまくったとかの理由もあるので単純な理由としては不適切だと判断する。勿論今作が新規でも遊びやすくなっているのは間違いないし、それ故に売上が伸び続けていたのも確かだが、同時に今作をキッカケに過去作に触れて楽しむ人も観測は出来ているから尚更だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 02 37 いい加減逸れてるので実弾武器の話題に戻すけど、中距離以遠で有効な武器が増えれば、それらに対する対抗策を考慮したりする必要も出てくるから、今の重ショエツジンに対する偏りも緩和しやすいと思うのよね。勿論あの辺いる限り他の近距離武器死んでるから調整はいるだろうけど。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 07 59 雑談でも言われてたり対戦でも言われてた気がするけど今作はざっくりし過ぎて全てが大味になったり、犠牲になったものもかなり多いんだよね。見る側の見栄えは良くなったけどシステム面やらが評価されてるわけではないとは思うよ。まぁここのページのアサライ談義とってもそうだけど、システムに殺されてるし -- (名無しさん) 2024-05-02 22 09 09 そもそも見てて楽しい試合=やってて楽しい試合、ではないからねぇ。全キャラクソゲー出来るならそれでも良いだろうけども。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 16 13 そのクソゲーっていうのが何を指すかでしょうよ。全キャラって言ってるし格ゲーみたいな認識してるのかもしれないけど、格ゲーとACみたいなアセンゲーはちょっと違うと思うよ。タイマン戦しかないようなものだからよりそう思うのかもしれないが -- (名無しさん) 2024-05-02 22 33 33 北斗やろなぁ。あれ確か全キャラ相手になんもさせずそのままKOさせる手段持ってるようなゲームだった記憶あるし。今の相手にろくな抵抗させずに倒すランクマと似てると言えば似てるかもしれんな -- (名無しさん) 2024-05-02 22 38 32 そもそも好きな装備で遊ぶというアセンゲーそのものが強い装備で固めれば必然的に強くなる対戦に向いてる内容ではないかもね -- (名無しさん) 2024-05-02 22 38 37 大味なだけのゲームならベストアクションゲーム部門受賞してないと思うよ -- (名無しさん) 2024-05-02 22 41 31 結局スタッガー要素は触りこそ良かったけど後々になって結構いろんな問題が見えてきたし、武器調整についてもかなりむずかしくしている(要素減らしすぎたせいもあるかも)気がするね。対戦モードで中遠距離武器で一方的に攻撃されるのが嫌ということはたしかにそうかも知れないが… -- (名無しさん) 2024-05-02 22 42 35 ベストアクションというが本当にそうとは思えないかなぁ。操作が簡単で見栄えがいいからでは?と思わずにはいられないし、発売してすぐのことだからまだそんなに研究進んでなかった頃の話 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 43 31 酷いレベルでバランス取れてるって仕様が着地どころだろうね。ランセツAR君も極端な話衝撃と攻撃力が3倍になれば十分環境入りできるわけで -- (名無しさん) 2024-05-02 22 43 43 対戦要素ではベストアクションとは思えないし -- (名無しさん) 2024-05-02 22 44 43 対戦をさせるには要素減らしすぎたんでしょ。ミッションだとこっちが理不尽押し付けてもどうとでもなるけど、ランクマだと理不尽押し付けられる側にもなるから -- (名無しさん) 2024-05-02 22 47 46 キャラはついそうやって言っただけで、まぁ言葉のアヤだよ。どちらにせよ、そういうゲームでもない限りは、見てて楽しい試合ってのはやってる側からしたらたまったもんじゃないことも多い。ゲームとしての善し悪しは見る側とやる側では違うということだよ。 それはさておき、ベストアクションとしての評価は「対戦面を度外視した評価」も混じっている事を忘れちゃいけない。あと、さっきから色々捏ねてるそいつは恐らく何時もの屁理屈おじさんだと思うのであんま気にしない方がいい。さっきから話題逸らして問題の内容に関しては殆ど触れてないから。 ↑3 環境入りは出来てるけど、健全なバランスとは言い難いかな。そういうヤケクソなのは求めてないとは何度も言ってる。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 58 25 ありゃ?もしかして少し前にランセツでいいとか言って暴れてた人の仕業だったのか -- (名無しさん) 2024-05-02 23 03 21 アサライと大豊マシが環境入りはしなくてもいいけど少しでも救われてくれたら俺は嬉しいよ。ミッションですらしょっぱいもの -- (名無しさん) 2024-05-02 23 05 26 ↑2 推測ではあるけど、「どうしていったらいいか」って話に対してさっきから関係無い話題で返答しまくってるので恐らくそう。 -- (名無しさん) 2024-05-02 23 11 23 ↑あぁ…変なのが住み着いちゃったなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-02 23 15 21 ↑(自分が弱いと思ってる構成だから)弱い武器の話だし、仲間に入れて貰えると思ったんでしょ。実際はボコボコにされてるけど。 -- (名無しさん) 2024-05-02 23 19 24 ↑2ランセツおじさんのことね。俺はアサライ微アッパーには賛成派。ぶっ壊れはしなくていい -- (名無しさん) 2024-05-02 23 27 21 またレッテル貼りおじさんかぁ…めんどくさいのがすみ着いちゃったなぁ -- (名無しさん) 2024-05-02 23 29 03 それこそターナーと大豊マシはアプデで救われてるだろ、普通にグレのゴウチェンと合うぞ。だからこそもうちょい何とかになってる -- (名無しさん) 2024-05-03 03 26 33 まるで見掛けない武器と合うとか言われましても…それむしろまるで足りてないじゃんって話では。 -- (名無しさん) 2024-05-03 06 19 40 それグレはリロード長いからぶっちゃけなんでも合うにならないか -- (名無しさん) 2024-05-03 08 00 14 合う(なお合わせる相手もお察し) それで一体何になるレベルでしかないというね。 -- (名無しさん) 2024-05-03 09 27 06 救われてるならこんな弱いなんて意見出てこないし、合わせるにしてもターナや大富マシじゃなくてもスカダーなりエツジンなりでもいいですよねってなってるからなんとかしてくれってなってるんだよ -- (名無しさん) 2024-05-03 09 30 06 何ならそのスカダーすら微妙〜弱武器扱いだからな。どうしようも無い例と合わせたり比較されても意味が無いというか。 -- (名無しさん) 2024-05-03 09 56 58 肩グレならともかく腕グレと合わせてもリロード長くなり過ぎで話しにならねーよ。せめてソングバードあたりを持ち出せ -- (名無しさん) 2024-05-03 11 17 18 当のソングバードは大分当たらんくなっちゃったけどな…そもそもアサライも大豊マシも単純な火力低いからキャノン担いでも構えが邪魔で噛み合いは悪いんだが。 -- (名無しさん) 2024-05-03 21 29 38 救われてるならこんな弱いなんて意見出てこないし→ところがどっこいこれ自体がアプデ後の意見だから救われてるんだよマジで、だからもうちょい何とかなんだよ -- (名無しさん) 2024-05-03 22 02 34 弱いって意見もアプデ後だし、仮にそれをクリアしたとしても腕グレが話にならないのとそもそもその二つじゃなくても別にいいよねはどうするんよ…。もうちょい何とかしてくれとは此方も言ってたりするけど、それにしても内容が訳分からん過ぎないか。 -- (名無しさん) 2024-05-03 22 10 28 弱いって意見がアプデ後に出てるってことは、救済も何も弱いままですよね? -- (名無しさん) 2024-05-03 23 00 56 その弱いって意見自体がアプデ前は出なかったから救済されてんだよ。まぁ足りてない訳だが -- (名無しさん) 2024-05-04 15 03 24 アプデ前は出ないなんてこともないし、アプデ後にも出てると思いますが -- (名無しさん) 2024-05-04 15 06 30 アプデ前からも弱くてアプデされてもまだ弱い武器のどこに救済された要素あるんだよ。アプデされてる分逆に不遇さ際立ってるわ -- (名無しさん) 2024-05-04 15 12 36 アプデ前からアサルト弱いは言われてたぞ。ニドガンとかLCBみたいな環境荒らしてる武器が多かったからそっちの話題に持ってかれてただけで。 -- (名無しさん) 2024-05-04 15 36 24 ここのコメ欄もログになってないだけで整理されてるからねぇ。前の時点で弱いとも言われてたよ。話題持ってかれてたのと、今以上に弱いからまず語りようもないレベルだっただけで。アプデされた結果使ってみるか→全然弱いわ…が現状の評価だから屈指の重症患者とも言われてる。 -- (名無しさん) 2024-05-04 15 58 22 弱いと言ってもミサイルダメージソースにしてれば十分な性能なのよね。余程変な腕とFCSでも使ってない限りは指押しっぱにしてるだけで相手はロクに衝撃回復もできなくなる -- (名無しさん) 2024-05-05 10 12 18 それ他の武器でも良い(何ならエツジンがそれやっちまう)からな。少なくともアサライならではの立ち位置には繋がらないんよ。衝撃回復が出来ない「だけ」では意味がない。それだけを目的にするなら他に幾らでも選択肢はある。 -- (名無しさん) 2024-05-05 10 25 09 ここで強化必要だよねって議論してる人達は強みとか理解した上でやってる。そして現状の環境から何が噛み合ってないのか、或いはどうやったら少しでも立ち位置を良くできるかって話をしてるのよ。だから「ミサ主力にして衝撃維持だけ目当てにすればいい」とかアプデされてるからマシとかしょーもない話しても総スカンに合うぞ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 10 35 18 ミサイルダメージソースにするならアサライ離してミサイル握るしな -- (名無しさん) 2024-05-05 11 44 01 エツジンはいくら何でもカバーできる射程が短すぎるだろ -- (名無しさん) 2024-05-05 15 13 06 引き撃ちミラーでもない限りはエツジンで十分だよ。でもなきゃ中距離での撃ち合いでさえエツジンで脅かされるなんて話にはならん。仮にその辺りを視野に入れたとして、先程挙げた「衝撃回復出来ない"だけ"では意味がない」方面はクリア出来ないんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 15 27 29 というか引き機は高速で衝撃溜めるより維持する方が重要じゃなかったっけ?スタッガー取っても痛撃はそんなに入れられないからその隙に距離離したりEN回復するのがメインになるし、相手はいくらでも距離離して冷やせるんだから -- (名無しさん) 2024-05-05 15 37 22 ところがまぁアサルトは何度も語られている通りリロードとマガジン弾数の兼ね合いで回復の隙を与えやすい部分が欠点でな。維持自体は弾かれるとしても当たりさえすれば成功する訳だから、衝撃維持に関しても高弾速かつ一瞬でリロードが終わるエツジンに負けてるんだなこれが。 -- (名無しさん) 2024-05-05 15 54 17 中距離でもエツジンに脅かされるのは装甲ペラペラの軽量機に乗ってるせいな気がするけど。紙装甲で跳弾が期待できないならそりゃ多少保証射程短くても弾幕濃いめのマシンガンの方が有利だろうよ -- (名無しさん) 2024-05-05 16 25 27 そもそもアサライ持つ機体はそういう機体だからそうなる。過去にも説明したが、中途半端に装甲を盛った所でアサライの火力蓄積では相手に圧を掛けられないので、脚が遅くなった分だけ苦手なダメージレースから逃げられなくなる。 -- (名無しさん) 2024-05-05 16 39 25 そういう訳でより中距離での削り合いをやりやすい様にマガジンとか弾速くれ、って言ってるんよ。相手の間合いでの撃ち合いを避けて、火力蓄積での不利を押し付けられない為にもね。 -- (名無しさん) 2024-05-05 16 45 51 正直今の性能だとターナー威力140、スカダー180、ランセツAR120位無いと他武器と比較しても力不足過ぎる。というか、単発威力からして全武器中最低クラスって何なん…直撃補正すらこの程度の性能で200超えてこないとか舐めてるのか? -- (名無しさん) 2024-05-05 16 59 12 割と操作に負担のかかる上に回避が死んでるランセツデブやジェネ妥協してるハリスガリでも鬱陶しいのに指押しっぱなしで負荷も軽いアサライがこれ以上バフされたら容易に壊れそう -- (名無しさん) 2024-05-05 17 30 17 安心しろ。押しっぱなしかつアサルトよりさらに低負荷なエツジンがもう壊れてるから今更多少いじったところで変わらん。 -- (名無しさん) 2024-05-05 17 52 19 まぁ火力は別に上げなくてもいいんだけどね、マガジンとか増やすなら。マガジンとか保証弄らないってんなら火力になるのかもしれないけど。まぁ↑の言う通りマシンガンとアサルトが壊れるって相当なヤケクソ強化よ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 18 12 11 エツジンは距離取ればまだなんとかなるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-05 18 25 44 アサライも弾速とかで距離取ればそんなに当たらんよ -- (名無しさん) 2024-05-05 18 44 58 今の性能でも他と組み合わせてなら…って色々組み合わせてみた事もありました。結論から言うと並大抵の腕じゃ反動抑え込めないからそれすらも許されて無かった。これでも反動減らされたとか嘘だろって思ったわ。マシンガンもそうだけど、もはや両手に持って使わせないように命掛けてるかのような調整やめろ。それが無ければまだ大分マシになってたぞ -- (名無しさん) 2024-05-05 20 45 49 アサライW鳥はメランダー腕くらいの反動制御でも背中ミサイルと併用したらレティクル開くのアホかなって思う -- (名無しさん) 2024-05-05 22 03 46 アサライに限った話ではなくなるが、軽い武器ほど反動が抑えづらくなるようなステータス設定の意図について開発者を小一時間くらい問い詰めたい。ターナー>スカダー、カーチス>ハリス、コキレット>ダケットとか -- (名無しさん) 2024-05-05 22 24 21 アサライはリロードも尋常じゃないほど遅かったからな。スカダーなんて3秒オーバーでハリスより下だったからな -- (名無しさん) 2024-05-05 22 46 57 反動の数値が低い武器が実際は連射速度のせいで激重反動なのをなんとかしろ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 23 12 53 フルオートでの垂れ流し警戒したのかもしれないけど、実際のところそれで過剰な制約掛けたら最初から制約を無視する方向に走るっていう典型的なシステムの失敗例だからねぇ…。プレイヤーは想定するルールを守ってはくれないのを忘れがちというか。 -- (名無しさん) 2024-05-05 23 47 13 ほんとだよなぁ…最近流行りのエツジンLRBなんてあえて芭蕉腕にして腕部積載超過させるとエツジンの弾がブレて逆にカスりやすいとかいう話すらあるし -- (名無しさん) 2024-05-06 00 00 28 それに関しては制約というより意地でも変えないプレイヤーのがおかしいと言うか、本来ある筈のペナルティを無視するのは想定外というか…まぁ芭蕉弱体化しとけで終わりだけどさ。むしろ反動のそれとは逆だし。 -- (名無しさん) 2024-05-06 00 10 56 いや、普通に想定されるレベルの話だしプレイヤーは仕様の穴を突いてるわけでもないしフロムがテストしてないだけとしか -- (名無しさん) 2024-05-06 01 03 19 いや腕部積載過多を組み込むアセンなんぞ流石に過去に例もなかったわ。打ち切りパージでさっさと捨てるのが前提な重量過多とは訳が違うだろ。そんなのまで想定しろってのは普通に無茶だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01 17 15 マシンガンの調整はW鳥が主流になったSLから永遠に調整し続けてる鬼門。マガジンシステム自体マシンガンの垂れ流しを抑止するために生み出されたし。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01 26 47 ずっと悩んでるせいで段々迷走してる感があるのよね。LRからかなり弾が散らばる奴が出たけど、大抵それらは高火力型(今作ならガト)だったし。今作は火力問わずどいつもこいつも散らばる上に、他の武器にも影響するのが終わっててなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01 30 50 個人的に、もう反動という概念はリストラして、武器ごとに集弾率を設定、照準速度はFCSの方にとわかりやすく。腕に近接威力や射撃や照準に関する性能は持たせない。──こんな感じに分かりやすくしても良かったかなと -- (名無しさん) 2024-05-07 23 38 12 言いたいことはすごく分かるし俺もその方がいいと思う。が、全ては次回作だ。今作中にアプデで改善されることは期待しない方がいい -- (名無しさん) 2024-05-07 23 59 13 分かりやすくし過ぎるとステータスの単純化で選択肢が狭くなってくんよ。分かりやすけりゃ良いってもんでもない。 -- (名無しさん) 2024-05-08 02 24 56 今作の反動の仕様ってここだと不評なのか?むしろ反動制御さえあればマシンガンでもある程度真っすぐ撃てる今作の方がいい気がするんだが -- (名無しさん) 2024-05-08 09 08 52 単発高反動と連射とか組み合わせれば分かるけど高反動で広がったレティクルが連射武器が邪魔して閉じなくなる。逆に単発武器なら連射じゃないからどれだけ反動でかくて腕の反動制御が低かろうが踏み倒せる。そして火力的に心もとない連射武器を2つ装備しただけですぐに開くようになる。それを制御可能にするための閾値が高いので、単発型の方が色々踏み倒せるし、連射武器は組み合わせると足を引っ張るし、引っ張らないようにしようとすると装備負荷が上がるってところが多分問題視されてる -- (名無しさん) 2024-05-08 11 58 45 反動制御100位の腕だとリニアやアサルトライフル、レーザーハンドガンのW鳥連射ですらバラけるのとハンドガンとかの弱いのにバラけやすいとかあるからな。ただでさえQBの仕様とか重量機天国で連射系は弱いのに反動ですら不利を背負わされてるもん -- (名無しさん) 2024-05-08 12 15 24 あと反動が気になる武器程低火力で、高火力な攻撃は連発出来ないので蓄積も大してしない→弱い武器が更に弱くなるばかりで、しかもその性質上反動のステも半分死にステだからアセンの幅を狭めているんよ。「反動なんか気にするアセンなのが悪い」になってる訳。 -- (名無しさん) 2024-05-08 12 17 33 重ショでさえ文句言ってる連中が重ショ以上の衝撃レートのハンドガンが安定命中する環境に適応できるとは思えんのだが… -- (名無しさん) 2024-05-08 12 35 07 単品で頼りないし、サポートに添えようとしても現状だとただ邪魔になっちゃうんだよね -- (名無しさん) 2024-05-08 12 35 11 ↑2それは話が違うと思う -- (名無しさん) 2024-05-08 12 36 15 別にハンドガンは一人二役みたいなことしませんし。重ショは火力も衝撃もあれば回転率も高くてオマケに延長とか付いてるから嫌われてるんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2024-05-08 12 37 18 重ショですらじゃなく重ショだから文句言われてるんじゃないの。他のショットガンで文句ってあまり見ないしあっても実弾じゃなくて軽レザショくらいじゃないか -- (名無しさん) 2024-05-08 12 38 18 ハンドガンは射程がクソ短いしQB吹かすと連射が途切れるし何より上位互換のニードルガンでさえ重ショを超えたことはない -- (名無しさん) 2024-05-08 12 39 47 というか何も考えずにトリガーハッピーになって連射してるから反動でブレブレになってるんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-05-08 14 04 04 散々文句言われて弱体化されたニードルガンも一人二役みたいな事はしてなかったんだよなぁ…どうせハンドガンが強くなってスタッガーを安定して取れるようになったら対応出来ない奴等が弱体化されるまで延々と騒ぐに決まってる -- (名無しさん) 2024-05-08 14 23 45 ニドガンは弾のスペックが飛び抜けてた事を忘れてないか…? -- (名無しさん) 2024-05-08 14 51 27 少し前からやたらフルオート目の敵にしてる人いるっぽい? -- (名無しさん) 2024-05-08 15 02 18 むしろフルオート武器を目の敵にしてるのはフロムだろ -- (名無しさん) 2024-05-08 15 21 17 おまえは何を言ってるんだ? -- (名無しさん) 2024-05-08 15 23 53 そんなにフルオートで撃ちまくりたいのならナハト脚で両手エツジンでも握ってればいいのでは -- (名無しさん) 2024-05-08 15 46 49 今までのログ見ても誰もぶっ壊れレベルの強化は望んでないのにどうして勝手にそのレベルの強化想定して文句言い始めたのかわからない -- (名無しさん) 2024-05-08 15 57 38 売り言葉に買い言葉なのかもしれないけど散々シングルトリガーは主流でないと主張しといて自分らは主流でないフルオート武器実用レベルにしてくれと言うのはなんというか…頭にブーメラン刺さってません?というか… -- (名無しさん) 2024-05-08 16 07 49 パルブレヨーヨー以外のシングルトリガーが無視しても構わないレベルの傍流というならエツジン以外のフルオートもそうなんだろう -- (名無しさん) 2024-05-08 16 29 13 まーたS鳥くんか。毎回ボコボコにされてるのに飽きないなぁ。あ、頭悪いから忘れちゃうのかな?頭悪いから近接の話と銃の話を一緒くたにしちゃうのかな? -- (名無しさん) 2024-05-08 17 10 17 なんだ、議論じゃなくて相手をボコボコにするために言葉を並べ立ててたのか。これは失礼した -- (名無しさん) 2024-05-08 17 23 17 近接はスタッガーに当てたりしたらだいたいは大ダメージ入るけど、フルオートはそれすらないんですよね。ストーリーですら対して強くないという -- (名無しさん) 2024-05-08 17 23 30 強くないと言ってもフロムは「今作は初期機体でもクリアできるように調整した」と公言してるし実際クリア例も沢山出てるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-08 18 01 23 で、それがアサルトライフル強化しない理由になるの?というか実用レベルになったら困るのかよ。もしかして実用=どのアセンにもメタとれるぶっ壊れだと思ってない? -- (名無しさん) 2024-05-08 18 25 38 その理論で行くと初期機体より強い装備は強化しなくてもいいになってしまう気がする。あと今回の初期機体の武器はライフル以外は性能とてもいいのよ。特にストーリーボスは近接にはめっぽう弱いから、近接はそこでも立場を得られてる(ただしスタンバトンみたいなのは除く)。じゃ、ライフルは?って話 -- (名無しさん) 2024-05-08 18 27 02 ↑初期装備のターナーのことね -- (名無しさん) 2024-05-08 18 28 02 近接強いといっても初期ブだからなぁ。あれKIKAKU前提みたいなもんだし -- (名無しさん) 2024-05-08 18 33 52 ボス相手ならキカクじゃなくても当たるっていうのと直撃補正とかのこと忘れてない?初期ブレあれで弱いと思ってるならちょっと…そして初期ライフル二丁持ちしようと一丁で弱いのに反動で散るからさらに弱いという -- (名無しさん) 2024-05-08 18 53 59 んなこと言ったらボスなんて逃げ回りながらダブトリで撃ってれば余程跳弾しまくりとかでもない限り大体死ぬという -- (名無しさん) 2024-05-08 19 01 36 かかる労力と時間が全然違うんだよね。もし同じだっていうならスタッガーにちゃんと近接が当てられてないんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-05-08 19 23 10 近接はスタッガーに当てればリターンはちゃんと得られるけど、フルオートなんかはもともと弾の性能が貧弱だから対してリターン得られないんだよね。時間がかかるとその分こちらも不利になる -- (名無しさん) 2024-05-08 19 25 04 あと、近接と銃は特性が全然違うから銃の数値の変化と近接の数値の変化は同列で考えないほうがいいと思う -- (名無しさん) 2024-05-08 19 27 33 そりゃあ接近するとか足止めるとかってリスク背負ってないんだからリターンも低いでしょうよ -- (名無しさん) 2024-05-08 19 30 16 S鳥君はもう黙ってくれよ。今この場で話してるのは実弾射撃武器の話であって近接のことは関係ないし、仮に近接の事を含めたとしても、スタッガーの追撃専用にしても強力と言える時点で今この場で話されてる武器達とは比べ物にならないんだわ。何なら接近とか足止めるリスクなんてスタッガー追撃なら関係無いし。 -- (名無しさん) 2024-05-08 20 33 00 そもそもブレード自体がスタッガー射撃全般を超えるように調整されてるから初期機体ならブレ無しで行くべきやね。まぁ下手するとW鳥でライフルするより殴った方がスタッガー取れる異端な事になりそうだが -- (名無しさん) 2024-05-08 20 59 00 なんで実弾武器の話してるのに近接の話にしてくるのか分からないというか… -- (名無しさん) 2024-05-08 21 01 14 ブレードに射撃反動とかないし -- (名無しさん) 2024-05-08 21 01 43 ↑3 芭蕉腕じゃないと明確に超えることないぞ 46S使ってるけどW重ショとかWエツジンクラスになると状況次第だが微妙な時もある -- (名無しさん) 2024-05-08 21 07 04 46Sでそのクラスなら十分やろ。むしろ特化型でもない腕なのに屈指の強武器二つ越えられる数値でも困るわ。 -- (名無しさん) 2024-05-08 21 09 59 そうだよな、飛び道具なんかより遥かに弱い近接の話されると大好きなライフル弱いアピールできなくなるもんな -- (名無しさん) 2024-05-08 23 34 25 なんでこのページで近接の話したいのかわからないというのと、この人近接武器の価値が解ってないのでは?もしくは全く使いこなせない腹いせなのでは…?と思えてきた -- (名無しさん) 2024-05-08 23 48 54 あらゆるものに対する八つ当たりなんだろ。コレだけ言われて理解出来ないのか理解したら自我が耐えられないのか知らんが。 -- (名無しさん) 2024-05-08 23 54 45 相手が呆れるまでギャーギャー喚き散らして最後にレスした方が勝者なんだっけ、これ? -- (名無しさん) 2024-05-09 00 14 07 ここで最後に相手を言い負かしたらきっとその意見をフロムが汲んでくれて次回の修正に反映されると固く信じてるんだろうな -- (名無しさん) 2024-05-09 01 04 16 大体近接ってどの近接のこと言ってんだよ。レザブレとかスタンバトンならご愁傷さまだがヨーヨーパルブレを弱いって言ってるならエアプだぞ。 -- (名無しさん) 2024-05-09 01 14 03 ここで近接の話はやめろって言ってなかったっけ?まあ正直投射器二種とヨーヨー以外は何かしら問題抱えてるよ。パルブレですらバグか何かで当たってもたまにダメージ入らないなんて話聞くし -- (名無しさん) 2024-05-09 01 46 26 投射器二種ってヨーヨーも投射器だったわ。すまんな -- (名無しさん) 2024-05-09 01 47 09 そりゃここは近接板じゃなくて実弾武器板ですし。呆れてる奴が多過ぎるから反応も多種多様なだけだよ。でもって近接の問題は実弾武器には関係ないんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-09 02 16 44 近接の話するなと言っておいて近接のこと聞いてるんだから笑えるわな -- (名無しさん) 2024-05-09 03 48 43 近接使いなんてハンガー含めて全員酔狂なロマンチストだよ、納得いくバフが来るまでゴネ続ける実弾マンと違って -- (名無しさん) 2024-05-09 12 01 20 【悲報】近接バカさん。反論できなくなって荒らすしかできない…。 -- (名無しさん) 2024-05-09 12 30 08 納得行く環境が来るまで関係ない場所でゴネ続ける近接マンさんの言うことは違うねぇ。 -- (名無しさん) 2024-05-09 13 11 59 割と真面目にハンドガンとか無駄にトリガー連打させられる意味は何なんだろうな。フルオートじゃアカンかったのか。 -- (名無しさん) 2024-05-09 14 48 30 CSがあるから…と言いたいところだけど過去作でもCS武器はあったしなぁ。CSが無い武器は普通に押しっぱなしフルオートでいいとは思う。 -- (名無しさん) 2024-05-09 15 05 20 逆に考えるんだ。何もかもフルオートだった過去作がおかしかったんだ。ガンダムだってビームライフル撃つときはちゃんと指切りしてるだろ?その方がカッコイイと思ったんだろフロムは -- (名無しさん) 2024-05-09 16 22 05 パイロットは押しっぱなしかもしれないだろ!ロボットだって内心指切りめんどくさいと思ってるかもしれないだろ! -- (名無しさん) 2024-05-09 16 50 20 何がどうなったらおかしくなるのか…バーストにしたってエツジンの発射方式で良かったやろ。押しっぱなしだとチャージになるリニアとかはともかくそれ以外は絶対セミオート要らんかったよ。何ならランセツとかレザハンはチャージ自体要らん。 -- (名無しさん) 2024-05-09 17 30 21 ランセツのCSは有ってもいいと思うけど、ただの三連射で足止めんなよと思う。レザハンも同様。 -- (名無しさん) 2024-05-09 17 52 45 近接の抱えてる問題なんてアサライに比べたら誤差みてえなもん。火力もスタッガー性能も悲惨な癖にダブルトリガーすると精度にとんでもない悪影響を及ぼすとか、そんなにフルオート武器を使って欲しくないなら最初から作らなきゃ良いのに。そこまで足枷つけないとバランス取れないって言うならなおのこと -- (名無しさん) 2024-05-10 07 34 17 まぁ言いたくなるのは分かるが、かと言って全部セミオートとかにしたら操作性ヤバいし、フルオート無しでマシンガンリストラ、とかも現実的ではないだろうし。だからフロムアンケートで書いたりしつつ、ここでどうしたらいいんだろうねとか話してるんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-10 08 34 33 気になったから46Sでテストさん殴ったけどスタッガーのブッダで3020x2で重ショが1660x3だから状況リターン度合を見たらやっぱボリボリに喰ってるわね -- (名無しさん) 2024-05-10 17 07 39 だからなんだって話でしょ。重ショの調整は近接とか関係なく必要ってだけよ。 -- (名無しさん) 2024-05-10 17 56 30 腕ごとに反動に負けた時に照準が開く最大量が設定されていれば面白そうだなと思った。反動抑制値が高いがブレると散らばりまくる腕とか、すぐにブレるけど開く量は大したことないマシンガン用の腕とかあれば、まだフルオート武器も使えそうなんだよね。まあ、反動消すのが一番手っ取り早いんだけどさ -- (名無しさん) 2024-05-11 23 39 22 4系の射撃安定みたいなのなら、と思ったんだけど、今作軽量が近寄れないからそもそも軽火器握ってられなくてその辺のステータス全部噛み合い悪いんだよね。あとそのシステムでも結局ショットガンとかが踏み倒せるという…。 -- (名無しさん) 2024-05-12 02 22 10 そもそも4系はそれとシャッガン全部産廃だったからな…faの最後手前までバズグレと一緒で -- (名無しさん) 2024-05-14 14 07 54 軽火器握ってられない?軽量機がスタンガンやハンドガンやエツジン乱射しながら詰めるなんてよくある光景なのに? -- (名無しさん) 2024-05-14 15 27 22 説明不足だったか。4系の射撃安定は武器が重くなった時に照準の移動速度が低下するのを抑制する効果が一応あった。コレをある程度ハッキリする程度に効果を付けて実装したとして、射撃安定の低い軽腕(4系はそうだった)は重い武器を持つのが厳しくなる。当然軽い武器を持ちたいが、今作のシステムでは接近戦を仕掛ける旨味が限りなく消失している(せいぜい相手がより軽い時くらい)ので、仮に実装しても逆に首締められる機体のが多くなる。 -- (名無しさん) 2024-05-14 18 07 00 居ない訳じゃないけどそんなよくいるって程ではないでしょ。今の環境だと距離詰めてくる軽量級なんてどちらかと言えばボーナスバルーン寄りの機体 -- (名無しさん) 2024-05-16 12 34 32 ランクマリセットがてら軽ショに触れてみたんだがポンポン撃てて楽しいな。軽ニでカサカサ動きならが撃つのハマりそう。 -- (名無しさん) 2024-05-18 15 18 07 ふと思ったがカーチス影薄くない?あまり語られないって事はあの性能で妥当って感じなんか?個人的にはもうちょい弾速強化してもええんやないかと思うが… -- (名無しさん) 2024-05-19 21 24 51 色々と残念すぎて誰も話題に出さない。セミオートのくせに無駄に連射速度が高くて指はつかれるわ反動は酷いわ、それでいてDPSも衝撃取りもそんな優秀ってわけじゃないし負荷も軽くない。ちょっと面白いのはCSを3連続で撃てることくらいかな -- (名無しさん) 2024-05-19 23 57 47 残念な上にその残念度合いですら半端なもんだからネタにもならないし、何より特に重い問題点がよりによって反動面なのでどこに行こうにも手がない。 -- (名無しさん) 2024-05-20 00 15 06 今日一人だけカーチスと4ハンミサの引き軽二に負けたけど、あれは多分中の人の性能だろうな…。内装がグリウォタルボット20Dとかいう軽二にあるまじき構成してたし…。 -- (名無しさん) 2024-05-20 00 25 01 エツジンの51×4とかいうアホみたいな数値はいつ見ても笑ってしまう。どう考えても46×4が適正値だったのにマガジン弾数まで増やすとか… -- (名無しさん) 2024-05-20 03 43 21 ↑2多分今後の実弾武器調整のための布石、短期的実験的なアッパーだと思っていたけどアプデ来ないからただの壊れ武器になってる。 -- (名無しさん) 2024-05-20 11 11 05 カーチスは収支バランスが3系までのバランスだったら弾薬費節約のお供になってた -- (名無しさん) 2024-05-20 12 18 38 カーチスは言うほど悪くはないぞ、チャージ3連発可ってのは何かと便利、例えばCSでスタッガーとってからイアショぶち込んでもう一発CS撃ち込める(ついでに距離も取れる)、スタッガーまであとひと推しの場面でCS外してもハリスと違ってフォローが効くし連射が効くおかげでゲージ維持もしやすいしターミナル狩りもハリスより遥かに楽、ハリスと同じくCSでスタッガー取るとタイミングがシビアになりやすい格闘もだいぶ当てやすくなるし(ただし高低差には注意な!) -- (名無しさん) 2024-05-21 01 11 22 だってその強みが強みとして殆ど機能しないのが今ですし…何なら連射性能活かそうにも反動で他の武器邪魔するレベルだし。オマケにCSなくてもハリスは痛いという -- (名無しさん) 2024-05-21 10 07 06 あと反動で命中阻害するせいでそもそもスタッガーを取りにくくなるという -- (名無しさん) 2024-05-21 10 07 48 どうも反動はW鳥じゃなくてS鳥を基準に設定しているように思えてならない。そのせいで反動制御がいらない武器以外のW鳥が不遇なんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-21 10 36 38 今作の反動はTPSやFPSの仕様に近い。S鳥前提と言うより、S鳥しかできないゲームの仕様を参考にしてこうなったんだと考えてる。結果、単発武器は2連射でき連射武器はレティクルの影響が2倍になってるわけだが -- (名無しさん) 2024-05-21 11 22 59 そう考えるとまぁ理屈としてこうなった原因は分からんでもない。そもそもW鳥前提のFPS自体殆どないもんな…参考元がその設計してなければそうなるよな… -- (名無しさん) 2024-05-21 11 48 25 結局オセルスを弱体化すれば7割解決する。3割は新米ライフルの強化とエツジンの火力低下、重ショは衝撃残留低下 これで実弾武器の調整はほぼ完璧 -- (名無しさん) 2024-05-21 16 10 53 反動とかの問題何も解決してないのに何言ってんだろう。オセルス弱体化しても今弱いって言われてる武器の大半は弱いままで選択肢として上がらないから何も完璧じゃなくない? -- (名無しさん) 2024-05-21 16 40 07 正直オセルス弱体化したところで肩幅デブは残るだろうし、今の環境はどちらかって言うと武器よりフレーム(特に重量級コア)の問題が大きいと思う。それにしたって実弾武器の大半は貧弱だし腕部の問題もあるけどさ。あと0.6盾強すぎ問題とか。 -- (名無しさん) 2024-05-21 18 02 49 というかオセルスの問題点はオセルスが近接最強な事じゃなくて、オセルスにするだけで腕も重量も関係なくインチキみたいな吸引になる点なのよね。ここFCSじゃないからこれくらいにするけど、FCSと武器の性能は関係ないし。 -- (名無しさん) 2024-05-21 19 00 34 実際腕の反動制御を軒並み上げるのとアサルトライフルとかの反動を減らすのはどっちが正解なんだろうな。前者をやるとエツジンとかハリスがますます猛威を振るいそうだが。 -- (名無しさん) 2024-05-22 00 59 23 腕の反動制御を下げてアサルトの反動をもっと減らそう -- (名無しさん) 2024-05-22 01 06 07 ARはHAL腕(反動制御125)でギリ抑え込めることを踏まえると、あと2~3射撃反動下げれば反動制御100~110くらで制御できるようにはなるだろう。ただこれ腕の選択肢が増えるだけでARの強化とは言えんのよ -- (名無しさん) 2024-05-22 08 56 03 ↑追記:W鳥時の反動の話ね -- (名無しさん) 2024-05-22 08 58 45 あの発射レートと反動でRF未満の火力という悲しさ。まぁ火力云々よりもそれ以外要素を改善してほしいところではあるが。 -- (名無しさん) 2024-05-22 09 08 06 火力が低いのは良いんだけど、火力が低い癖に扱うハードルが無駄に高いのが問題。ハンドガンとかにも言えるけど、連射を要求される武器程反動が重く伸し掛るのキツすぎる -- (名無しさん) 2024-05-22 12 12 09 軽い武器でも反動制御求めると腕の分だけ重くなっちゃうのがね -- (名無しさん) 2024-05-22 17 59 42 天槍腕+ハンドガンがBASHO腕+重ショより4割くらい重いのは流石にちょっと馬鹿馬鹿しいような -- (名無しさん) 2024-05-22 18 03 20 ↑6 なお一緒にミサイル使うと容赦なく開く模様。なんでこんなベーシックな装備で反動悩まされるんだ。 -- (名無しさん) 2024-05-22 18 44 02 まぁ、FCSに関しては逆でオセルスは適正なんよね。問題はNGIの中距離とか85あっておかしくないのに何故か77だったり即解禁するP05は中距離80だったりと変に高い -- (名無しさん) 2024-05-22 21 04 59 オセルスは…適正……??射程や弾速気にせず当てに行ける近距離と、距離が開くほど避けやすく跳弾されやすい中・遠距離の適正値を一緒くたにするのは間違っていると思うが? -- (名無しさん) 2024-05-22 21 30 07 オセルスの話したいならFCSの方行った方が良くない?一応こっちもできるとは言えメインは実弾武器なんだあら -- (名無しさん) 2024-05-22 21 34 04 一発撃ったらリロードに入って長時間射撃出来ない時間が発生するって性質が、他ゲームでは問題にならなくてもこのゲームだと仕様が味方して有利なんだよね。そんなかでもバズやEN武器のチャージ射撃と違って停止しない、リロードも他武器と比べて短いSG、とりわけ重ショが最大限の恩恵受けてるので、やっぱもっと威力下げないとダメなんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-23 00 24 33 ↑何が有利なのか記述すると、重要な回避動作であるQB中は射撃出来ないが、元々射撃出来ないリロード中であれば関係ない。強力な防御手段であるシールド使用中は射撃出来ないが同様の理由で関係ない。連射する武装は反動対策が必要だが、単射武器は反動の影響をほぼ受けないので関係ない。どんなアセンでも出せる攻撃手段であるキック中は射撃が(ry 有利というか、デメリット要素を踏み倒せるのに単体でも強いのが重ショの問題点なんだよね。 -- (名無しさん) 2024-05-23 00 34 28 的外れ、それは重ショの問題じゃなくて単発型射撃の問題点。でなきゃ歌鳥とかLBCとか猛威振るわねーよ -- (名無しさん) 2024-05-23 02 01 08 それを足止めずにやっちゃってるからなおまずい、ってのは間違いないけどね。今作回避と攻撃が厳密には両立しないから、そのせいでお互いに干渉する連射系は何をするにも枷が付くっていう。 -- (名無しさん) 2024-05-23 02 10 32 過去作と比較すると、ショットガンが足を止めずに打てることよりもQBすると連射が止まるほうがキツイ。無理だと思うけど、フルオート系武器はQB中も撃ち続けられようにしてほしいわ(射撃反動のデバフはさらに重くのしかかるが) -- (名無しさん) 2024-05-23 08 49 44 セミオート系武器がQB中に撃てたら駄目なの?現状射撃レートの高いセミオート系が操作不可高い癖に弱いのばっかなんだが -- (名無しさん) 2024-05-23 09 33 43 駄目なんて一文字も書いてないだろ、ひろゆきかよ。ニドガンハンドガンの事言ってるならまた別の話 -- (名無しさん) 2024-05-23 09 45 50 セミオートもフルオートもどっちでも言える。問題は今それやるとむしろエツジンが喜ぶだけな点だ。 -- (名無しさん) 2024-05-23 09 46 03 ラドローよりエツジンの方が多少重いだけでDPSも衝撃残留も優れてるからな。草葉の陰でチャンチェンも泣いとるわ -- (名無しさん) 2024-05-23 10 24 14 エツジンのヤバいところは本来ある程度バラける前提でスペックを設定したであろうマシンガンの中で唯一「1マガジンほぼ全部安定して当てられるくらい反動が低い」ところだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-23 12 44 46 強化前のエツジンは「マシンガンにしては当てやすい代わりに火力はそこまで高くない」みたいなポジション(それでもニドガンの影に隠れていただけで普通に使える武器)だったのが、火力と手数を強化されたことで想定外の性能を手に入れてる感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-23 12 46 53 エツジンに関しては上位互換のナーフを引き伸ばして弱武器のアッパーを中心に調整した弊害だと思うわ。こいつ何回強化してんだよ、気付けよ -- (名無しさん) 2024-05-23 18 31 27 ラドローは1.05の反動仕様ナーフが痛すぎる -- (名無しさん) 2024-05-23 19 10 57 反動の仕様変更とかいう今にして思えば一体誰が得をしたのか皆目検討もつかないアプデ。あれなんだったん? -- (名無しさん) 2024-05-23 19 34 20 一々同時撃ちしないといけない状況は解消するべきだったとは思うよ。ただその時に反動直すか下げるかするべき所でしなかった結果悪化してるってだけで。 -- (名無しさん) 2024-05-23 20 51 14 Wガトリングガンによるゴリ押しを間接的にナーフする意図があったのでは? -- (名無しさん) 2024-05-23 22 56 03 どこにナーフが必要な要素があったよ。それ以上アカンもの放ったらかしにしてたら納得なんかされんて。 -- (名無しさん) 2024-05-24 00 10 01 反動調整前のAB凸しながらWガト撃つ重2は強化後のエツジンより凶悪な性能してたよ -- (名無しさん) 2024-05-24 01 19 17 それABが今よりかなり速かった時期じゃん。ついでに言うとそれ一つ何とかするためだけに他の武器大量に巻き込むのも意味分からん。もっと言うなら何持っても反動お察しのガトの時点で説得力皆無だわ -- (名無しさん) 2024-05-24 07 55 38 Wガトとかアプデ前と後でなんか変わったところあるか?アレが成立する理由ってデブのゴリ押し適性が高いからに過ぎないし。 -- (名無しさん) 2024-05-24 12 54 40 Wガト凸重二が対戦環境で強かったのってコラシのナーフ前の話でしょ。コラシもバーゼルも弱体化されて以降は「対策できなきゃ怖いけど対策できれば何も怖くない」ぐらいの枠だよ。反動制御の仕様変更は何も関係無い。 -- (名無しさん) 2024-05-24 16 36 48 いいこと考えたんだけど単発の攻撃力が600以上の武器でAB中に攻撃するとABが止まるっていう挙動を追加とかどうだろうか?で、ランセツなどチャージショットの火力が1000未満なら構えがなくなるがABが中断される。なお、浮遊形態の四脚とタンクはこの影響を受けないっていうのはどうだろうか?少なくともこれでデブ高火力押し付けゲーにはならなくなるだろう。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14 34 54 ↑要するに一定以上の火力を持つ武器を持った二脚はタンクがバズーカを取り扱ってるような挙動になる、低火力のチャージショットも同様の挙動になる。みたいな感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14 39 39 発想は分かるけど、それ下手すると重ショも引っかからないよ。今作の攻撃力表記って「弾1消費辺りの攻撃力×消費弾数」になってて、分裂や散弾の場合は「全弾直撃時の総合火力」で計算してる(なので"13発同時発射"の16歳は同じショットガンでも攻撃力表記が違う)このページで唯一800超える重ショ(リニアは元から構えあるので省く)は内部的には40×20×1みたいなものなので…。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14 55 06 対戦だけで考えるな。そもそも今回はソロ用に設計されてて、対戦はオマケだ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 07 17 むしろソロとして設計した結果の歪みが出て来た結果が今の状態だし…対戦勢とソロ勢を分断したいなら知らんが。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 09 46 上で言った調整ってそんなソロに影響出るか?ABしながら攻撃ってカーラマイン突破ぐらいしかやらなかったぞ。IBIS戦は多少難しくなるくらいしか思いつかないな。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 19 47 エルデンでも霜踏みとかクソ荒れたって聞いたし、今作でもコラミサナーフにキレてたストミ勢居たし、ストミ勢と対人勢で感じ方には結構差があるんだと思う。正味自分も影響出るか分からんけど。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 36 33 ぶっちゃけ「ミッションはもちろん対人でも強い」武器よりも「ミッションですら使われない」武器の方が多いのが現状だしなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 52 47 コラミサナーフにキレてたストミ勢なんて「強武器で下手な僕でも楽に攻略できてたのにできなくなった!」みたいな底辺層だろ。ストミだって対AC戦あるんだし対人を想定してバランスとった結果壊れることはないと思うが。むしろ強武器のナーフとかは程よく難易度上がってストミもより楽しくなるんじゃねーの -- (名無しさん) 2024-05-27 20 31 40 霜踏みだかはマジでそうだったらしい。コラミサは一撃ドーンの爽快感が無くなったのが不満とか。どちらにせよ此方には理解出来ない言い分だし、↑の言う通りだと思うんだけどね。 -- (名無しさん) 2024-05-27 20 34 44 なんならヴォルタとかフレディみたいなガチガチの強アセンが弱体化したんだから攻略しやすくなったまである。 -- (名無しさん) 2024-05-27 21 04 16 フレディ撃破してからのLC機体HC機体のミッションはガチで難しかったからな... -- (名無しさん) 2024-05-27 22 31 15 今までできたことが出来なくなる調整はどうしたって荒れるもんよ。ソロは好きなレギュでやれますとかならいいんだけどね。初期バルテウスが懐かしい -- (名無しさん) 2024-05-27 22 38 46 昔みたいにゲームハード本体にセーブデータが依存してないからね…仕方ないとこはあるよ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 23 23 48 …ん?コラミサの入手って三週目ラストの一つ前なのに「コラミサナーフにキレてたストミ勢」なんておかしくないか? -- (名無しさん) 2024-05-28 00 44 48 ↑よくお気付きで。なのでストミ勢からも総スカンにあった。要するに「強いパーツで即死俺ツエー出来なくなった!!対人調整やめろ!!」みたいなお気持ちしてたんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-28 00 58 08 ストミでいっちゃんキッツイのは最軽量縛りだからな…初期は球一の関係で -- (名無しさん) 2024-05-28 01 26 07 弾の関係でほぼ無理の実質素手縛り -- (名無しさん) 2024-05-28 01 26 36 そういう人もいたというだけの事を「ストミ勢からも総スカン」だの一括りにして語ろうとするのは雑すぎるし、いずれにしてもコラミサどうこうは実弾武器のページで引っ張る話じゃないわ -- (名無しさん) 2024-05-28 16 00 52 軽ショってさあ、重ショより威力低くてリロード早いって武器だけど実際のところリロードごとに即撃てるようなシチュって希だよね。重ショで良くね? -- (名無しさん) 2024-05-31 22 26 33 正確には重ショのリロード時間でも全く問題が発生しないってのが理由だな。結果的に少し重くすれば上位互換が手に入る状態になってしまっている。 -- (名無しさん) 2024-05-31 22 38 30 軽ショで重ショのリロタイムにしたら弊害が起きる。そして16ちゃんがリロで問題抱えている -- (名無しさん) 2024-05-31 23 47 27 一応時間当たりの衝撃残留量は軽ショの方が上なんだけど、重ショは単純なヒット時衝撃がデカすぎるんでチマチマ残留なんぞ溜めなくても一瞬でスタッガー取れる。結果W軽ショvsW重ショでスタッガーレースしたら圧倒的にW重ショが勝つ -- (名無しさん) 2024-05-31 23 50 50 スタッガー取って蹴り入れて追撃が重ショでも間に合ってしまうのがなあ。これが軽ショの専売特許ならまだよかったんだけどなあ -- (名無しさん) 2024-06-01 00 29 47 軽ショ自体は程よく強い武器だが、いかんせん重ショがシステムとの相性が良すぎる。重量差とかリロードとか反動とかで「軽」たる意味を持たせてほしい -- (名無しさん) 2024-06-01 00 46 40 一応重ショの説明には「射程が長い)としか書かれてないし、今から当てやすい代わりに衝撃はそこまででもないって形に変えられないことも無いけど…次回作のショットガンは大分自重させられるだろうなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-06-01 01 51 54 重ショは強いが軽ショが弱い武器かというとそんなことは全くなく -- (名無しさん) 2024-06-01 04 56 17 ハリスとか垂プラとかと同類。要は理不尽の少ない強さ。 -- (名無しさん) 2024-06-01 15 52 04 特定ミッションS狙いで組んだハンドガンW鳥が思った以上に汎用性があるせいで手放せなくなってしまった -- (名無しさん) 2024-06-03 23 24 01 ちな腕は何かな?やはりラマガ?それともVP-46D/Sかメランダー? -- (名無しさん) 2024-06-05 00 14 35 まぁ重二が嫌ならAC6やめればいい話。 -- (名無しさん) 2024-06-05 00 40 18 はいはいそうだね。そういや出荷レギュのランセツARが異様な性能してるとかいうツイートがあったがあの性能のまま現行レギュに持ってきたらどうなるだろうか。 -- (名無しさん) 2024-06-05 00 45 10 ま?それちょっと詳しく聞きたい。 -- (名無しさん) 2024-06-05 01 31 33 なんでも「3点バーストをフルヒットさせると今のRFと同じ残留かつ1.35倍のダメージが入る」とのこと。弾速自体は今でもアサルトの方が速いし、ナーフ入ってなかったらRFとARの立場が逆になってたかもしれん。 -- (名無しさん) 2024-06-05 02 00 03 数値的には攻撃101、衝撃91、残留31らしい。 -- (名無しさん) 2024-06-05 02 02 45 随分とエグい火力で草も生えない。ルビコン版マーヴはまぁ許されんわな…。 -- (名無しさん) 2024-06-05 02 05 57 かといって今の産廃ぶりは酷すぎる。あれが実戦的になればWトリガーの選択肢が確実に増えるんだけど -- (名無しさん) 2024-06-05 07 57 45 ソフトロックも扱えないカスが不遇不遇と泣き言垂らしながらもSランに上がれるくらいなんだから充分強いだろ -- (名無しさん) 2024-06-05 16 16 36 草。なんか嫌なことあったんか? -- (名無しさん) 2024-06-05 16 43 15 できる技術の限りを尽くして尚弱いというならともかく大した技術も身につけてない奴がSでポイント稼げないから不遇だ弱武器だとギャーギャー喚いてるの見てれば嫌気もさすわな。まだ泣き言言わないだけ重ショやLRB持ちの方がマシだわ -- (名無しさん) 2024-06-05 17 36 40 何から何までエアプかつその下手くそ以下の理解度晒しながら他人と作品扱き下ろすだけだから相手するだけ無駄。 -- (名無しさん) 2024-06-05 17 43 19 今夜使えるか分からない謎情報 スカダーはランセツRFよりEN負荷と重量が軽い -- (名無しさん) 2024-06-05 17 48 10 ↑2俺がエアプならタゲアシも切り替えられないお前はエアプ以下だわ。本当にSラン行ってんの? -- (名無しさん) 2024-06-05 17 56 43 2度とも行ってるよ。今期も行くし今は人居るうちに放置してたチームでS目指して回してるよ。クソどうでもいい噛み付き方するな。無関係な話題ですらアホみたいに喚き散らしやがって。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 23 03 エアプ以下の腕で2回もS行けるような機体でイキれるとは羨ましい。なるほど誰でもS行けると言われるだけはあるな -- (名無しさん) 2024-06-05 18 31 45 もう好きにしてくれ、何言ってもこっちを扱き下ろす方向にしかいけねぇ奴と会話なんか成立する訳ねえししたくもねぇよ。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 33 01 ↑訂正 「こっちを〜」→「他人や作品を〜」 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 38 00 ↑他板でも罵倒こき下ろし暴言を散々呟いてるから、まさしく会話するだけ無駄と思われる。気にすんな! -- (名無しさん) 2024-06-05 18 40 04 ↑反応した分こっちも悪いからそこはすまないね。別にこっちと真っ向喧嘩するだけならまだしも、無関係の話題ですらネガり始めるからシャレにならんよ本当。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 42 26 自分が吐いた暴言は無視して相手が吐いた暴言には気にすんなとか言ってるんだから露骨で笑える。一人芝居は楽しいかい? -- (名無しさん) 2024-06-05 18 44 27 というかコイツは今書き込んでるやつがどのランクでどの程度の実力があるのか把握できるのか…?どんな特殊能力だよ。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 51 44 ログ見りゃ大体分かるよ。ヘボいヘボいと嘆いてるアサライでS踏んだのが余程ご自慢らしい -- (名無しさん) 2024-06-05 19 05 51 俺も初めてS取ったときの武装はWアサルトだったけどかなりキツかったぞ。まぁあのときは1.06になったばかりで今みたいな凶暴アセンで溢れかえってなかったけど。ハリス軽二や肩幅が有力になった今じゃ尚更キツいだろうな。 -- (名無しさん) 2024-06-05 19 20 16 ↑ハリスはまだいい。一番キツいのはエツジン。重ショはやるだけやったら最終的に気合い避けって言えるけどエツジン凌ぎ続けるのは流石に無茶。 -- (名無しさん) 2024-06-05 19 25 08 近距離で撃ち負けるならともかく、中距離でさえライフルはエツジンに撃ち負けるからなぁ -- (名無しさん) 2024-06-05 19 46 36 中距離っていったって軽量機にマトモに当たる距離感だと普通にエツジンの有効射程だからなあ -- (名無しさん) 2024-06-05 19 57 55 その理屈で行くならそもそもエツジンの有効射程が広過ぎるんよ。アサライ通る距離ならエツジンも大体通る -- (名無しさん) 2024-06-05 20 01 31 弾速はそこそこあるのに当たらない武器って中々珍しいよな。本当にそんなに弾速あるの?RFの方が俄然速く感じる -- (名無しさん) 2024-06-05 20 03 44 恐らく反動で弾が割と散るせい。ARと合わせるならともかく、スカダーW鳥とかだと割とレティクルが開くので一々指切りせんといかんから余計そう感じるのだと思われ。ミサイル使うと容赦なく開くし。 -- (名無しさん) 2024-06-05 20 06 43 ゑ?噂で聞いたことあるが、本当にミサイルにも反動があるのか?すると確実にアセンブルを組み直すが -- (名無しさん) 2024-06-05 20 21 49 ここのミサイルのページにも反動の記載あるわね… -- (名無しさん) 2024-06-05 20 25 57 スープミサイルに反動があるとは聞いたことがあったけど、だいたい小型ミサイルばかり使っていたから新鮮な情報だわ。ありがとよ -- (名無しさん) 2024-06-05 20 35 53 試しにWスカダーをギリギリ反動抑えられる程度の腕にして、両手を押しっぱなしにしてみてくれ。そのまま6連ミサとか10連とか撃つと分かりやすくレティクルが開くよ。勿論指切りとかで即戻る程度にはなるけど、それにしても…ってなる。 -- (名無しさん) 2024-06-05 20 50 40 オマケにエツジンは同じフルオート式バーストのランセツARと衝撃周りの数値に差がない上に、反動は僅か半分。それをマトモな弾速でビッシビシ小気味よく流してくる。エツジンの弾が異常に強いのはある。 -- (名無しさん) 2024-06-05 21 12 56 エツジン、実際の所撃ち続けるとじわじわレティクルが開くのだが、問題になるレベルで開く前にリロードが始まるので実質問題にならない。反面アサルトはそんなのお構いなしにいきなりレティクルが開くから反動制御をちゃんと確保しないとマジで当たらないのよね。そもそも連射性が高い方なのに反動がセミオートライフルより大きいのが全ての元凶。 -- (名無しさん) 2024-06-05 21 40 11 散々弱いと言われているランセツARだが反動に関してだけはマジで優秀。逆に言うとフルオート武器の反動は一桁台でようやく実用的なレベルになるという意味でもある。 -- (名無しさん) 2024-06-05 21 46 47 ターナー君はAR君の低反動を見習ってもろて。初期ミサ初期ブレ初期ブーどれも使えるのに初期ライフルが産廃なのはいかがなものかと -- (名無しさん) 2024-06-05 22 28 53 軽量腕で重リニアのお供として嵐雪AR使ったりするけど、エツジンより暴れないから衝撃維持と考えると悪くはない…いろいろと足らんが -- (名無しさん) 2024-06-06 09 19 09 ただランセツARはストミでも産廃一歩手前なのがなぁ…、エツジンと組ませて両方1射でMTミリ残るとかなんのギャグだよ -- (名無しさん) 2024-06-07 01 23 07 慣れれば大抵の武器でAC殺せるようになるとはいえランセツARだとストミのACすら手こずる程度には火力も衝撃も低い。一番威力高いスカダーがかろうじて息してるという時点でカテゴリまるごと力不足であることを否定できない。 -- (名無しさん) 2024-06-07 02 42 00 Rad重マシの対戦での評価を教えてくれ -- (名無しさん) 2024-06-07 19 11 41 対面すると意外とめんどい。ただ性質上ガトよりマシとはいえQB使いにくいから、主流になるABデブとは噛み合わないかな。あとコレはマシ全般に言えるけどエツジンに食われ気味。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 31 13 下手に強化すると重量級エツジンみたいになりかねない気もする。実際弾速自体はエツジンと同じらしいし。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 32 25 集弾性が割とマトモなので思ってるより鬱陶しいのよね。丁度いいかと言うと悩ましいけど、下手に弄ってもいい事はなさそう。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 35 16 ちなみに初期腕とランセツRFと組むとブレがない(Rad重マシ)。アサライもこのくらいの性能が欲しいっす -- (名無しさん) 2024-06-07 21 13 05 そもそもの時点でカバンちゃんは激強の部類。W鳥も可能で腕部次第ではブレない。ただアタオカが多すぎるし今作は引きが弱いしで出番は少なめ -- (名無しさん) 2024-06-07 21 19 21 300越えのEN負荷に見合った強さ。でも同じ300越えには化物がワラワラいて話題になりにくい。なるほどね -- (名無しさん) 2024-06-07 21 56 47 凸が持つには決定力が弱く、引きが持つには重すぎる。 -- (名無しさん) 2024-06-07 23 20 27 Rad重マシンガンはJVLNと相性良さげかな。連射性能が高いからJVLNのデカイ衝撃をサポートしやすいかも -- (名無しさん) 2024-06-08 09 49 36 AC6に出てくる MA-E-211 SAMPU https //w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/730.html#id_0d1c0633 どっかで観たことある形状だと思ったら… UNIONオートマチックピストル https //www.hyperdouraku.com/manga/dohentaigun/part58.html か〜 -- (名無しさん) 2024-06-08 10 02 16 批判されるかもしれんが、いまのニードルガンはお世辞にもEN負荷に似合う強さとは言えない気がする。無論BASHOやVP-46Dでもブレないのは良いのだが、それならエツジンや重ショ握った方が強くてね -- (名無しさん) 2024-06-08 23 25 37 エツジン重ショがおかしすぎるのよね… -- (名無しさん) 2024-06-08 23 29 57 エツジン君は悪くないんです、全て芭蕉腕と反動の仕様のせいなんです! -- (名無しさん) 2024-06-09 08 22 03 むしろそこ見直されてももっとダメでしょ( -- (名無しさん) 2024-06-09 11 50 52 エツジンのリロードタイムが短すぎるような気もするし、ライフル系全般が長すぎるだけのような気もする -- (名無しさん) 2024-06-09 17 46 41 片手ならカーチスいけるのでは?と思ったけど頻繁にリロ挟むせいで攻撃効率悪すぎて捨てた。こいつ反動以外もポンコツだぞ -- (名無しさん) 2024-06-09 19 32 29 使われてない武器は使われてないだけの理由を抱えてるで残念やけど -- (名無しさん) 2024-06-09 20 06 37 片手カーチスは片手ハリスの下位互換だから反動制御高い腕で中〜遠距離からRadマシとwトリガーするのはどうや? -- (名無しさん) 2024-06-09 20 42 54 ランセツRFは弱くない。でもAQB連打の肩幅やLRBの重2を止めるには射程や弾速が不足してるし、ガン逃げのセラピストや軽4も(他よりは有利とはいえ)を殺せるほど火力も衝撃もない。かといって贅沢なミサイルやキャノンを積んだら途端に重2に追いつかれて轢き殺される。RF含めライフル全般もう少し軽くなって、もう少し射程と弾速とマガジン弾数が増えないかなぁ -- (名無しさん) 2024-06-09 22 57 33 カーチスとRadマシは悪くないコンビ。でもEN負荷と反動が洒落にならない。ランセツRFならC3腕で制御できる。どうしてもカーチスと組むなら初期腕も視野になるぞ -- (名無しさん) 2024-06-09 23 15 21 ぶっちゃけランセツとか過去作のバランスやセオリーなら今の性能で十分過ぎる強さではあるのよ。でも今作は距離のバランスが色々おかしくなったもんだから↑2の問題に直面してる。というか今作の武器は割と色々な所でそういうところがある。 -- (名無しさん) 2024-06-10 00 12 04 ライフルである以上癖のないマイルドな武器をコンセプトにしてるんだろうけど、それを心がけ過ぎて何もかも中の下みたいなスペックになってる。特定の用途に特化した武器に打ち勝つには全てにおいて並以上くらいの能力がないとキツいのよね。 -- (名無しさん) 2024-06-10 01 50 53 ぶっちゃけ対戦向け武器とミッション向け武器ではっきり別れててもそれはそれでパーツの使いどころがあるから悪くない環境とは言える。問題は対戦で使える奴はストミでも強いし、対戦で弱いやつが特別ストミで強いわけでもないって点。スタニーは多少弱くなったけどワーム用武器だからストミ向け武器としては今でも不動の地位がある。 -- (名無しさん) 2024-06-10 01 55 09 システム上対戦とミッションで使い所を分けるってのが成立しないからね。しかも弾数がどいつもこいつもやたらあるからミッションだと使いにくいみたいなのも殆どないし、一部除いて面倒なミッションもないからその辺の逃げ道もない。 -- (名無しさん) 2024-06-10 02 02 13 かつての高火力アサルトライフルの代名詞とも言えるマーヴは壊滅的な装弾数のおかげで「優秀だがストーリーでは使い物にならない」という差別化を図ってた。今作のアサルトは3つ全部同じようなコンセプトで差別化要素に乏しい。ターナーはスカダーとの差が小さすぎてスカダーでいいってなるし、ランセツARは差別化こそできてるけど話にならないくらい弱い。 -- (名無しさん) 2024-06-10 02 23 40 何なら当時のアサライはどれも粒揃いだったけど、その辺りの性能差もあるから選択肢多かったんだよな。何なら対戦とミッションで全然機体が変わる理由にもなったし。今作ストーリーで不自由しない方向性を重視したっぽいけど、そのせいで大体何でも使えるから対人で弱い奴はミッションでも弱いっていう… -- (名無しさん) 2024-06-10 03 29 37 今作全体的に装弾数多すぎるんよ。その中でもアサライは特に火力より継戦能力重視。カテゴリそのものがGAライフルみたいなもん。 -- (名無しさん) 2024-06-10 10 22 58 継戦能力重視されても大体の武器に備わってるから殆ど意味ないんだよね。1ミッションが全体的に長いから弾少ないと不便ってのもあるんだろうけど、弾切れする長丁場系は大抵シェルパあるし…。 -- (名無しさん) 2024-06-10 10 56 15 そのくせ実オビやハンドガンや小型のバズやグレは未だに弾数や回転が悪いからな。絶妙にチグハグよ -- (名無しさん) 2024-06-10 11 36 53 大きめの路線変更で調整追い付いてないのはありそうだよね。辻褄合わせが追い付いてない感じ。 -- (名無しさん) 2024-06-10 11 54 27 肩に追加弾倉つけて弾数少ないやつを無理やり運用するの好きだったなぁ 今作だと唐沢のフルチャ限定みたいなもんか -- (名無しさん) 2024-06-10 19 45 15 ルドローやエツジンですらほとんどのミッションで残弾気にする必要ないから大豊マシの存在意義が完全になくなってるな -- (名無しさん) 2024-06-10 20 45 45 殆どのパーツをミッションで不自由しない様にしたらミッション用という逃げ道すらなくなるのよね。深く考えなくてもクリア出来ないミッションのが少ないとかストミ重視にしても本末転倒。 -- (名無しさん) 2024-06-10 21 25 32 ちゃんとやればわかるけど大豊マシでも構成次第で足りないミッションは割とあるぞ。残弾気にしなくていいのはマジでターナーだけ -- (名無しさん) 2024-06-11 15 46 50 カーチス/ハリスの間違いか?というか煽り抜きでどんな構築で足りなくなるのか教えてくれ、よっぽど適当か相性悪くないと困らんと思うが。 -- (名無しさん) 2024-06-11 17 13 28 両手ガトリングのみでChapter3の観測データ奪取の全敵排除しようとしたら弾が尽きかけたから両手大豊マシのみで適当に撃ちまくってると弾が足りなくなるミッションもあるかもしれない -- (名無しさん) 2024-06-11 20 23 12 本来4枠積めるところをわざわざ外して弾切れ語られましても…通常想定しない状況過ぎる… -- (名無しさん) 2024-06-11 21 09 34 一応フレームを最大限贅沢して武装を最低限にするという選択肢はあるんだ。それをする意味はよほど尖ったアセンでないとないだろうが。まぁ大人しく追撃キックを増やしたり、距離を詰めて無駄弾を減らしたり、そういった工夫は必要だろうね -- (名無しさん) 2024-06-11 21 12 55 ↑2 通常想定しない状況ってのはほんとそうだと思う。AC6ルーキーの頃だったから死なないように装甲盛った中2にwガト+シールドの積載ギリギリ機体を使ってたんや…。 -- (名無しさん) 2024-06-11 21 34 45 想像以上に切実な理由だったな…まぁ、初心者の内は固くして何とかしようとするよな、分かるよ…。 -- (名無しさん) 2024-06-11 23 38 48 でもそれ一周回って今の対戦環境にも言えるような。今は盾が半ば必須だけど、盾持つとダメージソースが減る。それをカバーできるごく一部の武器(エツジンや重ショやLRB)が栄えており、他武器はパワー不足が否めない。 -- (名無しさん) 2024-06-12 05 41 54 大体この手の武器って背負う筈のデメリットを踏み倒すからな…VDでも同じことやってるのに(というかネリスナが強くなった元凶の一つが盾) -- (名無しさん) 2024-06-12 10 24 48 V系のタンクやレザスピがWトースター腕なのも射撃安定踏み倒せるからだしな。コスト踏み倒せるのが強いのはどのゲームジャンルでも -- (名無しさん) 2024-06-12 10 57 36 パーツの苦手分野をアセンブルや戦法でカバーするのは良いんだ。でも腕部積載やQB保証重量みたく、無視したほうが強いのは何か根本的に違うよね -- (名無しさん) 2024-06-12 11 21 57 44B40S46ABASHO足の貧困アセンだと長丁場とか高耐久ボスやると大豊マシでも普通に足りねぇんだよなぁ、置き換えが当にターナーだけどターナーのほうが重くて致命的というジレンマ -- (名無しさん) 2024-06-12 13 05 26 重2は装甲で、軽4は距離減衰でそれぞれ跳弾という最強のアーマー持ってるのが癌よね。やっぱライフルとマシンガンは射程と弾速かマガジン数を上げるべきでしょ -- (名無しさん) 2024-06-12 13 36 45 マガジン弾数増やしても反動抑え込める腕の選択肢が減るジレンマ。リロード早くしても反動回復時間が短くなり結局腕の選択肢が減る。だからリロと射撃反動はセットで考えないといけない -- (名無しさん) 2024-06-12 14 12 11 極論マガジン2倍、リロード半分になっても、射撃反動据え置きだと実質デバフになるんよな。 -- (名無しさん) 2024-06-12 14 49 44 アサルトで直してほしい項目は第一に反動、第二にマガジンとリロード、できるなら弾速もって感じだな。とにかく他のライフルに比べて圧をかけられる時間が短いのと、使える腕のレパートリーに乏しいのが大きな弱点だし。 -- (名無しさん) 2024-06-12 16 21 16 大豊マシは反動が壊滅的になってもいいからN系列作品のニクスみたいに瞬間火力に特化してくれないかなぁ… -- (名無しさん) 2024-06-12 17 13 42 モタコブみたいになってくれたら嬉しいけど、今作でモタコブはよっぽど衝撃足りないとかでもない限り許されないのが明らかなのが辛い -- (名無しさん) 2024-06-12 17 20 15 有効射程150性能保証距離75くらい下げて全弾命中できる距離をパルブレを振ったら当たるくらいの間合いになったらニクスやモタコブみたいにしてくれても許されそう。……大豊いじるよりマシンガンに新武器追加したほうが早そうだな -- (名無しさん) 2024-06-12 17 50 50 レンコンみたいな「取り回し最悪過ぎて許されてる指マシ枠」とかならまだ…? -- (名無しさん) 2024-06-12 17 52 11 ↑くらい下げてじゃなくてくらい"に"下げてだw -- (名無しさん) 2024-06-12 17 54 06 もういっそのこと指マシ追加してくれ(欲張り) -- (名無しさん) 2024-06-12 17 58 40 大量の弾丸を至近距離でドバドバできる。代わりにガトリング並みに散らばるしリロード速度の割に一瞬で弾が尽きる。軽くてインターバルの短いガトみたいな枠で…。 -- (名無しさん) 2024-06-12 18 02 14 そうそう。要は弾を大量にドバドバしたい。ロボ好きは誰しも心にトリガーハッピーを飼っているゾ〜 -- (名無しさん) 2024-06-12 18 06 50 不遇なライフル系でもスカダーとランセツRFは強化されたら前線へ復帰できそうだから、このあたりに希望を託すとしようか。ハリスは既に強いし、エツジンがナーフされたらルドローも戻ってくる -- (名無しさん) 2024-06-12 20 41 10 正直一番マシなスカダーを基準にしてもほか2つがなぁ…ランセツARとターナーを基準にして、スカダーは高火力だけど今くらいには反動キツめとかそんな感じに差別化するのが安牌なんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2024-06-12 21 27 24 いやそこで差別化されたらスカダーも仲良くゴミ箱行きやで、スカダー前提に引き上げ考えないとあかん -- (名無しさん) 2024-06-12 22 38 07 うーんでもスカダーのDPSが「使い物になる」程度だったらそれより低火力の他2つは「いくらかマシにはなったけど相変わらず使うに値しない」って感じになっちゃうんじゃない?今ですら火力重視のスカダーでかろうじて生き残れるかどうかってレベルの貧弱さなのに。 -- (名無しさん) 2024-06-13 00 39 31 DPSのスカダー、衝撃維持のターナー、QB多用向けのランセツARみたいな感じで使い分け出来るぐらいに強化か欲しい所 -- (名無しさん) 2024-06-13 00 58 00 スカダーは仮にも火力型と名乗る以上、一発の攻撃力を上げて良いと思う。ランセツRFが224、カーチスが142、ハリスが251。今のスカダーが135だからプラス20 (→一発155) は欲しい -- (名無しさん) 2024-06-13 18 18 25 あと散々言われてきたけど、性能保証射程と有効射程と弾速が足りないよライフル全般。適性距離(200前後)で弾かれるライフルってなんだよ -- (名無しさん) 2024-06-13 18 23 47 ↑3 まぁイメージは4系のマーヴ(スカダー)、R102(ターナー)、063ANAR(ランセツAR)だよね。この形になってくれたらそれぞれ良い味が出る感はある。 -- (名無しさん) 2024-06-13 19 10 58 ↑2ライフルとLRとLHは射程全般50伸ばして弾速も100くらい伸ばしてほしいよね -- (名無しさん) 2024-06-13 22 11 22 上空で縦横無尽に動き回る軽4に弾が当たらない。ライフル機体ってマジでどーすれば良いのか -- (名無しさん) 2024-06-13 23 51 17 原則ミサ避け合戦を軸に考える。ミサ避けちゃんと出来て、かつ相手に当たるミサイルを用意出来てるのなら、削られた軽四は取り返す為に此方に寄らざるを得なくなるので、そこに刺さりやすくなる事で優位を取る。勿論ある程度寄ってもいいけど、テンプレ軽四は性質上相手が寄ってこないと自衛武装が腐りやすいので、基本的には当てに行かずに冷静に撃ち合いに持ち込むこと。 -- (名無しさん) 2024-06-14 01 12 22 肩幅のエツジンやLRBには勝てるのに重ショには勝てんのは何でやと思ってたけど、エツジンは攻撃してる間は無防備やけど重ショは一瞬で攻撃が終わるからその時間がほぼない、LRBはクソ重いから速度が下がるけど重ショは並みの重さだから速度が出る、って感じなんやろな、重ショは本当に愛されすぎやろ -- (名無しさん) 2024-06-14 18 32 41 最近エツジン2丁が山程いて食傷気味。強いから仕方ないが、戦法がゴリ押しするか肩のキャノンで仕留めるかの2種で戦法に多様性がない -- (名無しさん) 2024-06-14 19 49 30 ゲームシステムがそういうもんだからしょうがない、スタッガーが重過ぎてそこの駆け引きに終始しやすいし、他の駆け引きも簡略化されてるからお互いやれる事が多くないのよ -- (名無しさん) 2024-06-14 19 55 27 Wエツジンは強くて勝てるけど、Wエツジンでレートを稼ごうとすると途端に厳しくなる模様、まあ相手も同じ物を持ってるんだから余程腕に差がないと勝敗は五分だわな -- (名無しさん) 2024-06-15 07 38 05 エツジンは全体を強化しすぎてもう何も手を加えられない状況なのが歯痒い。フロム的にはセラピの時ぐらいやらかさない限り1度調整した部分を戻したくなさそうだし -- (名無しさん) 2024-06-15 19 35 32 エツジンは1発あたりの攻撃力と衝撃をルドロー以下にして良いだろ。あとセラピは普通に今でも壊れ気味だし -- (名無しさん) 2024-06-15 21 19 59 もしくは弾速元に戻してちゃんと近距離で狙わないと当たらないようにするとか…? -- (名無しさん) 2024-06-15 21 29 10 ハンドガンもマシも喰ってる現状エツジンナーフされても仕方ないとは思うけど、フロムの調整極端なのが心配なんよ。こちとら初期から愛用してるのにニドガンとかコラシみたいに産廃化されたらたまったもんじゃない -- (名無しさん) 2024-06-16 12 04 49 WエツジンのおかげでW重ショ楽に倒せるようになったけどW重ショよりヤベーやつが生まれただけで対戦が面白くなったわけではないんだよなぁ…。攻撃力・衝撃をルドロー以下にしろはほんとそう思う。まあ次回アプデで弱体化するでしょ -- (名無しさん) 2024-06-16 13 02 05 エツジンの終わってる所は誰も強化望んでた訳でもないだろうに他の強化要るだろうメンツを差し置いて強化された所なんだよな…セラピとかみたいに使われないのが強化されたら壊れたでさえないというか… -- (名無しさん) 2024-06-16 13 25 27 強化された事自体は嬉しかったがこんな後でナーフ確実な雑調整なら要らなかった。ARとか長ハンドガンとか救ってやれよとも思った -- (名無しさん) 2024-06-16 13 35 41 エツジンみたいな低反動・低負荷のサブ武器は必要なんだ。特に反動制御の観点からも、ALBAやC3腕でもハリス エツジンがそこそこ成立するなどW鳥の幅が増えるのは良かったんだが。しかし困ったら耐久盛ってWエツジンで突撃すれば勝てるのは駄目だろ -- (名無しさん) 2024-06-17 06 56 47 あくまでサブ武器なのにアレを両手に持つだけで他のどんなフルオート武器よりも欠点がないアセンになるのはイカンでしょ。 -- (名無しさん) 2024-06-17 13 17 10 ルドローが二丁持ちだと腕部の反動制御がどれだけあっても散らばったりジマーマンのリロード時間が言う程長くは無かったり説明文と実際の性能が違うのは今更だわ -- (名無しさん) 2024-06-17 17 28 16 BAWS製で例外なのがほんまランセツRAだけなのがね… -- (名無しさん) 2024-06-17 17 36 36 BAWSだとSAMPUも妙な反動のデカさあってかわいそうな部類なような…重量ENの低負荷って一芸はあるけど -- (名無しさん) 2024-06-17 18 25 27 ニドガンより軽くてニドガン並みに潜在性あったからこれ以上アップすると本格的にヤバイ -- (名無しさん) 2024-06-17 18 46 50 強化し過ぎるとニドガンの二の舞になる。それは分かるが、やはり性能保証射程が短すぎるよハンドガン全般。もう10mずつで良いから伸ばしてくれ。連射性能と反動を伸ばすと壊れるし、射程ならギリ許されるのでは? -- (名無しさん) 2024-06-17 20 26 18 ルドローとエツジンで話すより先にダーフォンマシをどうにかする方が先にやるべき事じゃないのか?現状ショップに並んでも購入する価値すら無いデータ容量の無駄遣いやん。 -- (名無しさん) 2024-06-18 13 58 10 マシンガン自体がサブウェポンである限り難しいだろうな…過去作みたいな主力武器にするにもスタッガーのせいで下手に弄ると壊れるの分かり切ってるのが終わってやがる -- (名無しさん) 2024-06-18 14 32 35 ↑3,4 2丁射撃での反動制御の目安になる150付近だと近接適性100割ってるとかだしこれがギリラマガで扱える130付近になっちゃっても割とまずそうなのはわかったわありがとう… -- (名無しさん) 2024-06-18 14 46 01 過去作みたいなマシンガンに -- (名無しさん) 2024-06-18 15 59 40 途中送信…過去作みたいなマシンガンにするためには衝撃蓄積能力をめちゃくちゃ低くしてスタッガーに頼らずAPをジリジリ削るような感じの武器が来てくれないと厳しそう。V系列の跳弾前提削り武器のガトリングはけっこう好きだった。 -- (名無しさん) 2024-06-18 16 03 25 実際それならいけるかな、って思ったんだけど、蓄積は出来なくてもダメージゴリゴリしながら維持出来ちゃうからマシショが多分壊れるんだよね… -- (名無しさん) 2024-06-18 16 27 35 当てるたびに相手スタッガーゲージ減少するとかしないとスタッガー無視でAPガリガリ削る連射兵器は許されそうにないぞ… -- (名無しさん) 2024-06-18 16 56 16 スタッガーの影響デカ過ぎて何調整するにしてもコイツに縛られるのホンッッマ… -- (名無しさん) 2024-06-18 17 10 45 理論上直撃補正を100以下にすればスタッガーさせない方が強い武器になる -- (名無しさん) 2024-06-18 17 14 22 一応そうなる…そうなるけどそこまでするならもうシステム考え直した方が良さそうじゃないかなぁが避けられないのが…() -- (名無しさん) 2024-06-18 17 17 26 システム見直すのは大規模な修正が必要だからな。あくまで数値調整でできる選択肢の一つ -- (名無しさん) 2024-06-18 17 19 37 直撃補正100以下武器は面白そう。次回作はスタッガー取って高威力ドーン以外にも戦い方が増えてくれるといいなぁ -- (名無しさん) 2024-06-18 17 53 17 俺はスタッガーシステム自体は歓迎してる。決まると気持ちいいし。問題はその威力が高すぎる点だと思う。直撃補正一番高くて160~70程度で良かったんじゃ無いの -- (名無しさん) 2024-06-19 13 40 15 個人的にはスタッガー延長とかパンチで延々とハメ技できるのも良くないと思う。格ゲーを買った覚えはない… -- (名無しさん) 2024-06-19 14 37 57 旧作より格ゲー要素が増えた感じはあるよね。というよりライフルやエツジン以外のマシンガンが力不足でじっくり撃ち合うのが難しい -- (名無しさん) 2024-06-19 16 52 09 スタッガー自体は悪くはないが対戦時において実質AP1/3がまずい -- (名無しさん) 2024-06-19 18 22 55 大ボス相手とか攻略でならあってもいいと思うが対戦だといらんな -- (名無しさん) 2024-06-19 18 36 36 中軽だとスタッガーはほぼ死亡ラインだもんな。SLとLRの武器/部位破壊で言われてたけど、実態は不利な奴が余計不利になるだけのシステムにしかなってない気がする。 -- (名無しさん) 2024-06-19 18 37 18 けど単純にスタッガーだけを弱くしたらスタッガーに関係なくガンガン削れるLRBの優位が揺らがなくなる。それ以外にもほとんど選択肢がEN系ばかりになるかもしれない。なのでスタッガーにメスを入れるならその辺も全部まとめて調整する必要があってその手間を考えると今作中にどうにかするのは無理かなって -- (名無しさん) 2024-06-19 19 33 25 とはいえ元よりE武器はそういう方向性で調整してたとこがあるからな…なんならそれが出来なくなったLRAとかLRはまるで使われないし。とにもかくにもスタッガーが調整する上で足枷なのが厄介 -- (名無しさん) 2024-06-19 19 54 44 実弾武器のページだからあんま言いたくないけど今作のEN武器は撃つとEN消費する仕様になって欲しかった。高耐久・高積載・高出力の重2が低燃費のP10で追いかけ回しながらLRB撃てるのは流石に酷いと思うよ -- (名無しさん) 2024-06-20 00 12 43 全体的に新規の事を思ってそうしたんだろうなってのは分かる。ただ多くのゲームがそうだったように、新規を前提/想定したシステムはそれ以外が壊れる原因にしかならないって宿命からは逃れられなかったな… -- (名無しさん) 2024-06-20 00 17 09 軽中の格闘機が生き残れているのはスタッガー追撃のリターンの大きさもあるし、引き軽2でもミサイルでスタッガーさせて足止めできないと逃げられない。スタッガー=負けに近いけど、なかったら今より悲惨だったと思う -- (名無しさん) 2024-06-20 00 19 53 なかったら悲惨だったのは間違いない。ないんだが、問題はスタッガーがあっても微妙では…ってなることだろう。そもそもの設計に問題があるってなるのもむべなるかな -- (名無しさん) 2024-06-20 00 36 02 スタッガーがの回復開始が重量に関係なく一律なのがおかしいいのよ。どんだけ必死に回避しても重ショやエツジンのカス当たりで衝撃値減らない仕様は特に問題 -- (名無しさん) 2024-06-20 01 49 52 重量で回復開始までの時間を変えろってのは本当に思うんだけど、今作軽量機がガン引きなバランスのせいでそれやると軽量機のスタッガーが形骸化するんじゃねって事実に気付いて頭抱えてる -- (名無しさん) 2024-06-20 02 08 32 直撃補正が適用される時間自体は変わらないけど、硬直から抜け出す時間は軽いほど早いって感じならどうだろうか。これなら格闘が重量機に刺さりやすくなるし、軽量機はすぐに動けるから立ち回りで回避できる可能性が上がる。軽四の場合は…ホバー中だけ硬直時間が少し伸びるとかでバランスを取るか…? -- (名無しさん) 2024-06-20 03 43 17 スタッガーの硬直短くなってもパイルやレザブレ等振りが遅い≒今あんま使われてない近接が余計使われなくなるだけで、パルブレ・ヨーヨーみたいに振りが早い奴は問題なく当てられるままだからあんまり効果ないんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-06-20 09 26 38 せめてスタッガー延長は、直撃延長か硬直延長どっちかだけにしてくれ。両方同時に発生するからおかしくなる -- (名無しさん) 2024-06-20 10 56 52 ↑5、重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2024-06-21 06 51 12 もはや構文 肯定とも皮肉とも受け取れる秀逸さ -- (名無しさん) 2024-06-21 10 35 06 実際対戦が過疎ってる理由の一つでもあるだろうしな…ところでエルデン発売したしアプデまだ?(発作) -- (名無しさん) 2024-06-21 13 34 45 むしろ発売直後だからまだ忙しいぞ -- (名無しさん) 2024-06-21 13 41 44 ライフルにもう一つ強化くれないかな -- (名無しさん) 2024-06-28 02 21 05 今更だけど、ショットガンの衝撃残留6~8割くらいあるのか...ライフルなんて4割も無いのに -- (名無しさん) 2024-06-29 08 43 45 重ショに関してはマジで今の残留半分でも文句言われないと思うんだよな。片方重ショならもう片方も重ショでいいや状態が続いてる -- (名無しさん) 2024-06-29 10 12 23 反動制御が低かろうが次弾発射までのクールダウンでほぼ初期化されるからな…。片方連射系使ったら反動制御高かろうが蓄積しまくってブレるし、武器間相性が同武器前提状態や -- (名無しさん) 2024-06-29 13 11 48 フロムの中の人に猟友会かクレー射撃の愛好家でも居るんじゃねーのかというくらいショットガンが寵愛受け続けてるのなんとかしてほしいな -- (名無しさん) 2024-06-29 15 19 51 ↑2,3 重ショがってなるのは今作の破綻してる射撃適性とFCSに反動と反動制御の関係性どうにかしないことにはだと思うよ。現状のシステムに噛み合いすぎてるからそこをどうにかしないと必要以上に入念に殺さないとナーフしてもなお前線にいそうなんだよね -- (名無しさん) 2024-06-29 15 37 52 実際エツジンも重ショもLRBも程度の差はあれど真犯人は腕とFCSの仕様だからな。この辺根本的にいじることが出来ないってんなら多少雑だとしても強武器をナーフするしかない訳で…。 -- (名無しさん) 2024-06-29 17 57 48 重ショが嫌ならAC6やめろ。が進んだ結果がコレ。運営が重ショが好きなのか調整を投げたのかは分からないけどこのままだとプラモの売り上げにも影響出るんじゃないの?まだ重ショの発売は未定だけどさ。 -- (名無しさん) 2024-06-30 01 16 46 ↑2、腕前に関しては重ショやニドスラ、ネビュラタンクに頼らずにSランクに到達したやつ以外は大体二流以下だよ。そいつらが対戦を過疎化させたんだけど。 -- (名無しさん) 2024-06-30 01 19 28 ↑腕の意味ちげーぞ、実力の方じゃなくて腕部パーツの方な。それはさておき、ここまでシステムと噛み合った武器を下方するって、ある意味システムに対する失敗宣言(スタッガーはダメでした)みたいになりそうなのが余計拗れさせてそう -- (名無しさん) 2024-06-30 02 34 29 個人的にはスタッガー自体は良い仕様だと思う(過去作は安定確保しないとハメられた)。ただ、直撃補正や硬直延長は要らなかった -- (名無しさん) 2024-06-30 08 13 45 ↑完全に同意。スタッガーそのものは負けてる方が負けっぱなしにならず逆転の希望が持てるいいアイディアだと思う。けどそのシステム悪用してクソみたいなコンボで一回スタッガーになったら試合終了ってのはやりすぎだった。スタッガーは普段なら当てづらい攻撃を確定で当てるチャンス、くらいでよかった -- (名無しさん) 2024-06-30 09 59 20 かつてのぷつおも安定性の仕様を悪用してショットガンを超連射する戦法だったからな。高衝撃武器に連射力と高ダメージを与えてはいけない。 -- (名無しさん) 2024-06-30 10 15 09 ↑2 3 むしろ反動特化でない武器にも関わらず固め出来ますよってなってる(相手の安定を問わず固まる瞬間が来る)から悪化してると思うわ。何ならどの武器でも発生する癖に発生までのハードル格差がデカ過ぎるから大半のマシンガンとかマトモに使われない原因になってるし、構成さえちゃんとすれば防げた分過去作のが良かったと思ってる -- (名無しさん) 2024-06-30 11 01 13 エツジン強化直後は念願のフルオート強武器!……と思ったが、今となっては見るのさえ嫌になってきた。ランセツRFより運用しやすいのは駄目だろ -- (名無しさん) 2024-06-30 11 42 00 全くだ。1.05の頃まではフロム今作ではフルオートは強くする気がないようだとまで言われてたのになぁ。けどなぜか突然の方針転換でエツジンだけ謎アッパー。これが「使えるレベル」くらいだったら良かったのになぜか全武器最高クラスのぶっ壊れに -- (名無しさん) 2024-06-30 12 29 19 けど思い返してみるとこういう手のひら返しで環境かき回されるのエツジンだけじゃなかったな。それまで引きは抑制される方向性だったのに突然超引き特化脚の軽四追加、遠距離戦をしにくくするために跳弾システムがあるのにその跳弾を無視するセラピの大幅アッパー…ほんと気まぐれでそれまでの方針を手のひら返しして環境をぶっ壊すのやめてほしい -- (名無しさん) 2024-06-30 12 35 41 と言っても軽四もセラピもWライフルWミサイル機なら普通に倒せる相手なわけで、しかしそういう機体は軽量ならWエツジンやスタンガンに狩られて重量機ならW重ショや近接機に狩られ、中量ライフル機は言うまでもなく弱すぎて・・・という流れがあるから今の惨状になってるわけでさ -- (名無しさん) 2024-06-30 12 56 54 むしろそうでもしないと今頃デブとタンクで溢れる地獄絵図だよ、そもそもの方針に限界があったって判断したかもしれない。勿論単に血迷ったのかもしれないが、近接押し付け環境より良い -- (名無しさん) 2024-06-30 12 58 25 近接押し付けって程の近接環境か?近距離制圧射撃(エツジンLRB重ショ)環境というなら納得だが -- (名無しさん) 2024-06-30 13 24 55 てか軽4の場合「Wライフルは殺せる可能性がある」であって、決して有利対面ではない。開き直った突撃ヨーヨーとかコラミサ・JVLNの掠りなどで結局主導権は軽4寄りだし -- (名無しさん) 2024-06-30 13 26 53 軽四セラピを倒せるアセンを強武器持った凸機が絶滅寸前まで狩ったからこうなってる、やっぱり重ショエツジンのナーフは必要だ -- (名無しさん) 2024-06-30 14 06 29 ↑3近距離戦射撃戦と言うにはあまりにもゴリゴリの凸過ぎてね… -- (名無しさん) 2024-06-30 14 32 38 バースト射撃武器として現状エツジンに勝ってるところが文字通り何一つないランセツARが調整放置されてることには不満しかない。垂直ミサイルですらストーリーの大型ボスには刺さると言われるのに、メインと明言していたシングルプレイですら使いにくい武器を放置するなよ。 -- (名無しさん) 2024-07-03 04 41 48 幻のVer1.0だとランセツRF以上の強武器だったはずなんだがな -- (名無しさん) 2024-07-03 05 28 13 ああ、ARがショップに並ぶのがRFより遅いのってそういう…。今さらRF以上にしろなんて言わないけどそれにしたってもうちょっとこう… -- (名無しさん) 2024-07-03 06 55 21 1.0並の性能をよこせとは言わんがせめてRFと迷う程度の性能はあってもいいだろ。他のアサルト同様今まで受けた強化だけじゃほとんど挽回できてない。 -- (名無しさん) 2024-07-03 10 44 04 ARはもうよっぽどの愛好家以外は上位互換のエツジン持った方が良いってなってるのが1番の問題だな… -- (名無しさん) 2024-07-03 11 30 57 ハリス、エツジン、アタッシェの強化で次のアプデのためのテスト、試験的な強化だと思っていたけどこんだけ放置されてるとマジでなにがしたいのかわからんな。エツジンの超絶強化も短期間なら許せたけどこれじゃあな。 -- (名無しさん) 2024-07-03 12 59 34 こんだけ強化されたエツジンでさえ同じ重量帯の重ショと撃ち合えば基本負けるんだから重ショがどんだけ狂った性能してるのかフロムにはよく理解してもらいたい -- (名無しさん) 2024-07-03 21 42 07 チマチマ指切りするルドローとか、腕と射程に悩むハンドガンとか、1発オバヒかつ構え発生のハリスCSが悲しくなるわな。なぜブレード並みの火力を2秒に1回、射程150m前後までほぼ必中させることができる?文字通りのオーバードウェポン -- (名無しさん) 2024-07-03 22 06 09 仮にだけど、重ショのリロードが2.5秒に伸びたら他の武器も選択肢に入ってくるのかねぇ? -- (名無しさん) 2024-07-04 19 51 06 ずらし打ちの回転率に大差ないからあんまり影響ないんじゃない、3秒くらいあれば色々変わるだろうが -- (名無しさん) 2024-07-04 19 56 34 軽ショが1.6秒だし、重ショは3秒で良いでしょ。あとは衝撃残留も減らそう -- (名無しさん) 2024-07-04 22 08 50 ショットガンだからストッピングパワー高いのはいいとしても貫通力までライフル以上に優れてるのはおかしいから、それこそ残留は激低くらいにすべきだと思うよ ダメージ・衝撃・残留全てがDPS上位で足止めずに撃ててスタッガー延長できて弾速も速くチャージや銃身ヒート管理とも無縁で簡単操作ってエコヒイキされすぎにも程があんだわ重ショは -- (名無しさん) 2024-07-04 23 46 02 あとは銃弾の拡散を今より広めにするとか。キック後の追撃火力も下がる。あと対抗馬の軽ショやハンドガンに比べて性能に対する負荷が低いから、もうちょいEN負荷と重量を上げるとか -- (名無しさん) 2024-07-05 13 51 46 少なくとも芭蕉腕で両手持ちできない程度には重くしていいと思うぞ。重ショなんだからちゃんと重くないと。 -- (名無しさん) 2024-07-05 14 05 59 腕の積載で制約かけようとしても無駄だぞ。腕部積載超過してもオセルスが全部帳消しにする。実際今LRB握ってるアセンの大半は腕部積載超過状態だがオセルスパワーで何の問題もなく当ててくる -- (名無しさん) 2024-07-05 21 42 13 それはオセルスが無法すぎるだけ。Abbotなら射撃適正も影響出てくるからね -- (名無しさん) 2024-07-05 21 45 54 Wエツジンなら重量が重いほうが有利、アサライは反動やら火力やらが残念、ハリスとRadマシは悪くないが高負荷、ランセツRFは悪くないが重2相手には力不足、ルドローは強い(ただし反動制御さえ可能なら)。軽~中量機は何持ってW鳥すれば良いんですかね?そりゃセラピが蔓延るわけだ -- (名無しさん) 2024-07-05 22 03 51 既に自分で言ってる通りセラピでクソ試合押し付けるのが分かりやすい解答…ではあるんだが、セラピはマジでガン引き「しか」出来ないのでミラーやライフル、軽四引くと高確率で詰む。特にライフル対面来ると相手がよっぽど上手くない限りレートの損失リスクがえげつない(今の環境で高レートライフルは多くないので) -- (名無しさん) 2024-07-05 23 02 34 ↑5 ゲーム中では長射程ショットガンとは書いてあっても、重ショットガンなんて書いてないけどな。プレイヤーが勝手に言ってるだけ。 -- (名無しさん) 2024-07-06 23 18 58 名称はたしかにそうだな。にしてもジマーマンが軽ショに比べてそこまで負荷やリロードが重くないのは、ちょっと歪だよ -- (名無しさん) 2024-07-07 00 05 30 三台のっけたデブ凸も重コアの内部性能のせいでEN供給4000近くでまともな奴が組めるからなぁ...負荷は軽いわ、軽い。でもぶっちゃけ重ショの負荷重くしてもテンプレデブのEN供給が2000位まで落ちるレベルじゃなきゃなーんも問題にならんし、そうなったとしても結局割を食うのは中二・軽二なんだよな。 -- (名無しさん) 2024-07-07 06 58 23 実弾武器はEN負荷が軽いのが特徴なんだけど、重量凸に適したエツジンとか重ショがより軽く、軽量詰め引きに用いるニドガンとかハリスはEN負荷が高くて、しかもライフルは重量がそこそこあるから逃げ足にも影響してしまう。ここで書くことではないが、やはりコアの調整は必須でしょ。軽~中でショットガン使いたいなら、ある程度は張り付き前提で回転の速い軽ショを使うように調整しないと。やっぱ重ショはリロードが問題よ -- (名無しさん) 2024-07-07 08 03 30 リロードもだけど足止めずに撃てるのにスタッガー延長特権付いてんのもダメでしょ。跳弾しないという長所があるとは言え威力の近い大豊バズなんかも重ショに食い殺されてるじゃん。多くの実弾武器だけじゃなく他カテゴリすら侵食してるのは異常に過ぎる。 -- (名無しさん) 2024-07-07 08 54 17 高負荷のWLRBとほぼ互角なんだから重ショの負荷は少なくともLRB相当は無いとおかしいんだよね実際、少なくとも対戦シーンでほぼ死んでるガトリングやRaD重マシより軽い負荷で許される武器性能では無いよ -- (名無しさん) 2024-07-07 09 03 23 いっそレンコンとリロード時間入れ替えるべきでは。 -- (名無しさん) 2024-07-07 09 34 14 レンコンはレンコンで理論値がクソ高いから駄目だと思う。レンコン軽ショは今が適正 -- (名無しさん) 2024-07-07 10 20 21 アレクソ長リロードで許されてるだけだからね、入れ替えたら重ショが生温い壊れになっちゃう -- (名無しさん) 2024-07-07 12 15 54 有効射程が短いとはいえW重ショからWレンコンにするだけで6000弱のダイエットになるからリロード時間は与えられないわな -- (名無しさん) 2024-07-07 14 44 00 レンコンはせめてEN負荷下げてくれ -- (名無しさん) 2024-07-07 21 42 07 アプデが来ないのって意地でも重ショ再ナーフしたくないからじゃないだろうな・・・? -- (名無しさん) 2024-07-08 03 30 16 下手に弄れないからじゃないかな。こんだけアプデ出し惜しみしといて「結局なんも変わらねえのかよ...」になったら過疎通り越して壊滅する。DLCやら続編やら前向きに検討してます的なこと答えてたから客離れのリスクは脅威なんじゃねえかなぁと -- (名無しさん) 2024-07-08 04 05 59 ゲームデザイン側に起因する問題も多いから純粋に調整が難しいという問題もあると思うよ -- (名無しさん) 2024-07-08 09 11 46 ウェブブラウザとかOSなんて上げてほしくなくても数日に一回くらいはアプデ配信されるのになぜ未だにゲームはそう簡単にアップデートなんかすべきじゃないって文化なのか -- (名無しさん) 2024-07-08 21 28 54 その辺は良くも悪くも道具だからなぁ…だからほら、ハードウェア側は割とアプデ入るだろ? -- (名無しさん) 2024-07-08 21 56 32 軽~軽め中量でW鳥したいのに、候補のカーチス・スカダー・ターナー・大豊マシこのあたりが弱すぎる(スカダーはギリッギリ介護して使えなくもないが)。ハリスは重いし負荷高いし、エツジンはもう色々と駄目。ゆったり弾幕をバラまきたい -- (名無しさん) 2024-07-11 16 21 46 そんな貴方に重ハンドガン 重量とEN負荷も軽めで連射速度も速くないので指への負担も軽いよ! なお、有効射程とリロードは重ショに負けてる模様 -- (名無しさん) 2024-07-12 14 41 25 ダケットはW持ちで1重ショに相応する。ダケットは格闘機に採用してるから強いのはわかるが、いかんせん弾幕を張るには有効射程とリロードが足りないんだ。Rad重マシとかダケットみたく連射性能低めで射程が長く、一発当たりの火力がそこそこ高いもの……やっぱスカダー強化してくれたら嬉しい -- (名無しさん) 2024-07-12 14 44 40 今の環境って大前提に全てが対重ショ、それを強烈にメタったのが軽2セラピや軽4のような極度の引き撃ちで、あとはいくらかメタ張るのを落として対重ショはもちろん引き撃ち見るのも意識した肩幅エツジンLRBアキバ盾を軸に色々変えた機体みたいなイメージだからなぁ -- (名無しさん) 2024-07-14 15 31 26 もしかしたらフロムに早急に叩き付けるべき案件は、公式左手デバイスとマウスセット販売しろ、かもしれん。操作が2系統あるってすっかり忘れてた -- (名無しさん) 2024-07-14 16 57 09 いや家庭用ゲーム機にそんなもん要求させんなよ -- (名無しさん) 2024-07-14 17 29 06 普通にHORIが売ってるから普通なんだが -- (名無しさん) 2024-07-14 17 47 06 あくまでも家庭用ゲーム機なんだからそこを前提にするのはお門違いってもんよ -- (名無しさん) 2024-07-14 18 17 06 実弾武器の指標に「130m前後は最強の重ショと撃ち合えるか?」が付きまとうの癌だろ。なんでショットガンみたいなピーキーな武装がここまで暴れてるんだ。システムと噛み合いが良いのは分かるが -- (名無しさん) 2024-07-14 20 50 06 システムとの噛み合いに加えて、全体的な調整が近距離の単発武器に偏ってるからね、止める手段が弱いのもある -- (名無しさん) 2024-07-14 20 57 24 盾持てば重ショは止められるが、盾は連射武器との相性が悪い。そして盾持ちにはライフルなどが有効だが、そのライフルなどは重ショに勝てない -- (名無しさん) 2024-07-14 21 15 06 盾に勝てるライフルもランセツハリスくらいだがね、アサライ系じゃ抜く前に死ねる -- (名無しさん) 2024-07-14 21 35 37 アサライ系は連射性能が高いから本来より盾メタ性能が高いはずなんだけどね。そもそもの性能が低い -- (名無しさん) 2024-07-14 22 32 13 重ショは本編攻略救済パーツとしてランクマで禁止にすべきだ。エツジンは射程を短くするか攻撃力を落とすだけでいい。 -- (名無しさん) 2024-07-14 23 38 27 エツジンに関してはマガジン弾数戻して反動ちょい上げすればバランス取れると思う、火力はむしろ他マシを上げて欲しい。射程(保証距離)は低くなっても重量機が得するだけだから、ライフルとマシは10~20くらい上げても良い気がする -- (名無しさん) 2024-07-15 09 14 58 いや、エツジンの火力相当あるからエツジンは下げんとアカンよ、下手なライフルじゃ平気で撃ち負ける火力に合わせてマシ上げたら過剰火力なる -- (名無しさん) 2024-07-15 11 08 44 エツジンは反動は特徴だからそのままでいいけど火力と弾速は下げなきゃダメでしょ。ハリス以外のライフルより速いのは明らかにおかしい。あとショットガンは拡散しやすくしたり有効射程をハンドガン並みに落としたりして中距離性能を調節かな。アッパーだけだと今度は軽量レーザー系まで合わせて調整しなきゃいけないし -- (名無しさん) 2024-07-15 21 20 16 エツジンは低い反動で弾をバラまける(=ナハトやC3、芭蕉でのサブ武器が本来の想定か?)であればルドローよりは露骨に弱くあるべきだった。今でも反動制御できるならルドローのほうが強いとはいえ、それには片手でも反動制御105程度(W鳥ならマインド腕+ランセツRF等)は必要で、芭蕉W鳥も平気なエツジンとは運用する上でのコストが違う。そうしたコストを考えても、火力と衝撃は下げないとね -- (名無しさん) 2024-07-16 00 32 34 カーチス君は軽さと弾速こそ優秀だが、もう少し反動をマシにしてくれないかね。フィルメザでさえ運用できないのでは軽量Wトリガーの候補にはできない -- (名無しさん) 2024-07-16 00 41 30 衝撃のために全て犠牲にしたハンドガンが射程・弾速・攻撃力に難があるのは理解する。しかし跳弾のせいで100mの撃ち合いでもエツジンLRBに撃ち負けるのは話にならん。てかハンドガンを使う軽2がオセルス圏内で重コアLRBエツジンと戦うのが無謀なのかもしれん -- (名無しさん) 2024-07-16 06 53 36 武装の想定する機体や使い方が過去作と同じなんだが、システム変わってそれが出来なくなってるって感じ。同じ腕とFCSなら同じ精度で殴れるんじゃそうもなろうと言うか -- (名無しさん) 2024-07-16 08 50 47 ここまで重ショが暴れ続けてるのに放置してるフロム、全米ショットガン協会的にな何かに忖度でもしてんじゃないのか?少なくとも壊せない障害物を含めて角待ちショットガン等が好きで仕方ない奴が内部に居るんだろうなとは思うよ -- (名無しさん) 2024-07-16 11 47 13 重ショが嫌ならAC6やめろ。 -- (名無しさん) 2024-07-16 14 38 28 エツジンのほうがハンドガンより負荷低めなの謎だわ -- (名無しさん) 2024-07-16 16 42 05 ↑2 もはや「コーラルよルビコンとともにあれ」並の警句なんだ -- (名無しさん) 2024-07-16 17 18 30 ↑3この人まだ生きてたの? -- (名無しさん) 2024-07-17 01 29 00 ↑無視安定。主張は一理あるけど、そもそも発言が人を不快させて面白がっているだけなので -- (名無しさん) 2024-07-17 13 31 54 いや、一理無いぞ。こんな武器一本の為にゲーム辞めるなんて選択肢がまかり通るなら対人戦のあるゲームをやる人間なんてとっくに絶滅してる。 -- (名無しさん) 2024-07-17 22 27 44 まかり通ってるんだなぁそれが...ことAC6に関しては。別に今の性能でも良いけどそんならストミ難度も相応に高くして、PvEメインで考えたならPvEのエンドコンテンツ作んなきゃいかんじゃろ。PvE用の性能でPvPやって、エンドコンテンツが有料の対戦しかないんだったらそら人消えるわ -- (名無しさん) 2024-07-18 00 14 56 …多分「いやソイツの主張は何も正しくないぞ、一理あるとか騙されてるぞ」って言ってるんだと思うけど -- (名無しさん) 2024-07-18 00 34 37 一理あると思った者だけど騙されてたのかね。言うても重ショを中心に環境が形成されているし、あれがどうしても苦手ならガチ対戦から距離置くのも手かなとは思っただけなんだ。もちろん↑の暴論自体を肯定するつもりは一切ないことは念押しさせてくれ。あと個人的には重ショ中心の環境は食傷気味。もう流石に引退して良いだろ -- (名無しさん) 2024-07-18 01 32 57 ※引退するのは重ショのこと。あんなに活躍したのだから、この先1〜2シーズンは冷や飯食っててくれ -- (名無しさん) 2024-07-18 01 33 56 すまん言葉が足らんかったな。「たった一つの強武器に文句があるならゲームをやめろ」なんて暴論が通用してしまうようなら、世の中の対人戦があるゲームはとっくに全て廃れてるだろって言いたかったんだ。プレイヤー側がその理論に納得できるようなら元よりバランス調整なんて概念は存在しないだろうしな。 -- (名無しさん) 2024-07-18 02 11 28 納得できないから皆調整を望んでたのに、もう長い間放置されてるからその通り対人が廃れてるの悲しいなぁ。人に理論を押し付けるのは駄目だがそう受け取る奴もおるじゃろうて -- (名無しさん) 2024-07-18 09 50 28 重ショは弾速を落としてくれたら良いのに -- (名無しさん) 2024-07-18 21 37 10 実際廃れてるし、運営もユーザーもそれで良いと思ってる -- (名無しさん) 2024-07-19 01 25 34 それはお前がそう思ってるだけやろ、運営はともかく何とかしてくれってユーザーは言ってるやろ -- (名無しさん) 2024-07-19 12 09 20 Sランのアクティブ層見てみろよ、重ショデブ軽4越人etcナーフ叫ばれる奴のユーザーしか残ってねえ。そいつ等がナーフ主張するか?ってことだ。何とかなってほしいと思う人間は皆見切りつけて去っていったよ。だから正確にはそれでいいと思う奴以外皆居なくなっただな -- (名無しさん) 2024-07-19 13 01 40 重ショにランクマッチが過疎化する原因となってしまったとか書き足すならネビュラとセラピストとエツジンとLRBと重二と軽四にも頼むわ -- (名無しさん) 2024-07-19 16 36 57 1.05以前のエツジンを返してくれ。あのW鳥の補助になるサブ武器感が良かったんだ -- (名無しさん) 2024-07-19 16 49 06 LRBとのW鳥の補助になって良かったじゃん、喜べよ -- (名無しさん) 2024-07-19 16 53 12 ち、ちが……そんなつもりじゃ(C3とかナハトあたりでランセツやハリスの補助に丁度よかったんだ) -- (名無しさん) 2024-07-19 17 14 21 ↑4 まぁ最初期からずっと環境居座るって意味ではキングオブ環境パーツみたいな感じではある -- (名無しさん) 2024-07-19 17 24 17 私怨でwikiの内容を改竄しても許されるんすねえ -- (名無しさん) 2024-07-19 17 40 02 私怨と言っても事実ではあるんだよな -- (名無しさん) 2024-07-19 17 44 41 改稿の是非や他パーツの責任はともかく、重ショのオーバーパワーが対戦を過疎らせた側面は事実だろうて。重ショ蹴りコンボで何人の621がワンコンされたことか -- (名無しさん) 2024-07-19 17 57 40 武器の強さのせいでランクマ過疎っていうけど、十分遊び終えて別ゲーやりに行ったからでしょ。今いるのなんて根っからのファンくらいだろうに -- (名無しさん) 2024-07-20 02 27 48 重ショの過疎化の旨が削除されたら重ショ愛好家の事実陳列財でだろうね -- (名無しさん) 2024-07-20 06 13 27 本当にスタッガー延長はクソ、あれのせいで本来は喰らわないような距離や高低差があってもブレードやパイル入れられるから理不尽と不愉快極まってる 近接が強いんじゃねーよW重ショが強いだけだよ上級者気取りのくそったれが -- (名無しさん) 2024-07-20 09 16 29 ブレパイルはさておき重ショキックで理不尽なダメージ出るのは本当にアレ。そもそもスタッガー自体やり過ぎだが -- (名無しさん) 2024-07-20 09 19 12 パイルやブレード当てるには相当な技量が必要なんだけどね。W重ショで格闘を決められても、それ結局W重ショが強いだけじゃん…と思う気持ちは分かる -- (名無しさん) 2024-07-20 10 11 25 ちなみにダケットは連射性能が低いおかげで芭蕉でもS鳥なら制御できる。実オビと組ませれば衝撃そこそこ溜めてくれるけど、まぁショットガンで良いわな -- (名無しさん) 2024-07-20 11 27 09 重ショのせいで過疎化してるってのなんか公的なデータが出てるの? 確定もしてない情報を私怨でウィキに書き込んじゃダメだよね? -- (名無しさん) 2024-07-20 12 18 50 本家Wikipediaや論文じゃあるまいし、そこまでガチガチに出典を出す必要は感じないが。断っておくが自分は改稿者ではないぞ。公式ブックかゲームに記載がない情報は一切NGというなら、例えば「重ショ」という通称すら書き込めなくなる。それはWikiの衰退に繋がりそうで警戒してるだけだ -- (名無しさん) 2024-07-20 13 35 55 勝ちまくってる人間が辞めるケースはない、その上で非環境機で重ショも軽四も使わなかったプレイヤーは勝てずにどんどん辞めていってる 重ショだけが過疎の原因ではないにせよ間違いないレベルで一端を担ってはいる筈だよ ここのコメント欄も他サイト掲示板も重ショへの不満を頻繁に見る辺りプレイヤーが離れる理由の一つにはなっているだろうな -- (名無しさん) 2024-07-20 13 36 46 あー俺も勘違いされそうだから改変したやつじゃないとは言っておくよ?ただ対戦ゲーで突出した強さの武器やキャラの存在はそれ使ってる奴とそれへのメタキャラメタ武器使ってる奴以外には好意的に受け止められる理由ないのはわかるだろ、重ショにボコられるの楽しい〜!ってドMでもない限りさ -- (名無しさん) 2024-07-20 13 40 43 私怨だろうがずっとそのままになってるのは客観的な正しさよりも「そうだそうだ!その通りだ!」という感情の方が上回ってる人の方が大多数ってこと何だろうな。個人的には民度の低さしか感じられないが -- (名無しさん) 2024-07-20 14 27 41 確実に一端になってるし、仮にそれを改稿しようとするとして、「最初期からずっと環境を荒らし回る困ったさん」とか書くんか?って話にもなるし… -- (名無しさん) 2024-07-20 15 47 34 なんつーか実年齢か精神年齢下がったんだなーとは思う。覚えてる限りここのwikiでいくら環境を支配したぶっ壊れパーツが誕生しようとも「こいつのせいでゲームが廃れた」みたいに書かれたことはなかったと思う -- (名無しさん) 2024-07-20 16 08 02 廃れたとまでは確かに書かれてなかったなぁ、喰われてるとかはよくあるけど -- (名無しさん) 2024-07-20 16 20 48 改稿の是非は一旦置いておくとして、ここまで被害甚大ならvs重ショの対策を2~3コ追記したほうが建設的かもしれんね。盾とリロード2秒計測と他に何かあるか? -- (名無しさん) 2024-07-20 20 24 06 やり方があまりにもマンパワー過ぎて草も生えない。実際そんなんしか浮かばんけど -- (名無しさん) 2024-07-20 20 27 20 盾だってズラし撃ちされたら猶予は1秒しかないし、2秒ごとにQBしても10連ミサで削られる。伊達に0~130m前後で最強と言われる性能ではない -- (名無しさん) 2024-07-20 22 03 29 タゲアシで視界外に逃げるって全武器共通に存在する一番の対策が使えなくなったのがやっぱり痛い。まぁそれがあっても今の性能は許されんが、理不尽感は薄れただろうに -- (名無しさん) 2024-07-20 22 17 11 軽2がレザ武器は持ちにくいのに、実弾武器だと跳弾と反動のせいで持てる武器が少ない。セラピは虚無だけど、それ以外に持てる武器がロクにないことを知ってほしい。ライフルだってミサイルの補助でしかないし -- (名無しさん) 2024-07-21 00 17 26 編集合戦をする気は無いから削除はしないけど重ショの項目を編集した奴は自分で取り消すか環境機が使ってる全ての武器に似たような文章を追記しておいてくれ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 00 55 ↑2 なんつーか今作良かれと思って滑ってたりむしろ悪化の原因になってる調整やシステム多過ぎるんだよな…反動とかマジで弱いものいじめにしかなっとらんし -- (名無しさん) 2024-07-21 01 03 58 散々批判される芭蕉だって、色々と余裕ある軽4や重2なら代用はできても、軽2ミサイラーや軽2近接で芭蕉を使わないとアセンブルすら成立しないことあるからね。芭蕉は(近距離に限っては)万能かもしれんが、あれの安易なナーフは重量機と軽4を利することはあっても、軽タン軽2軽逆にとっては逆風でしかない -- (名無しさん) 2024-07-21 01 08 50 いやそれ以上にクソヨーヨーが飛んで来にくくなったりエツRBが機体負荷ちゃんと背負ったりしてくれるから逆風でしかないとはならんだろ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 14 04 軽4は例えヨーヨーの火力を半分にされても衝撃目当てだから握るし、ヨーヨー捨てても太陽守やネビュラ・パルミサに切り替えるだけだからね -- (名無しさん) 2024-07-21 01 14 56 ネビュラはともかく太陽守は芭蕉補正でクソ火力になったりしないしパルミサは近寄れば避けられる、そもそもそれでヨーヨー捨ててパルミサネビュラは機体負荷が相応に掛かるぞ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 16 52 エツジンLRBもC3あたりに乗り換えるか、胴をマインドにして(脚をメランダーかHALあたりにして)オセルスと一緒に押し付けてくるだけだぞ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 18 18 ↑2そうだったら良かったんだけどね。たしかにヨーヨーの火力が減ったらマシにはなるかもしれんが、結局衝撃溜められてネビュラやコラミサで死ぬのは変わらない。機体負荷だって考えたさ。でも彼ら殆どがコラジェネだから意味ないんだ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 20 13 腕変えてる分には相応に負荷背負うんだから良いだろ、まぁエツRB自体に下方入るかもしれんが、そこは別の話だし(というか軽タン軽二軽逆で芭蕉腕使うアセンのが少ないし) -- (名無しさん) 2024-07-21 01 20 13 てか腕部の話であって実弾武器じゃねーなコレ。まぁその辺纏めて下方入ってもしゃーないくらいには使われ過ぎた。 -- (名無しさん) 2024-07-21 01 22 16 ならエツジンLRBはまだ良いさ。あれ問題の本丸は重コアとオセルスとする話もあるから。(カスマ時代やランクマ初期には軽タン軽2軽逆はミサイラーか格闘機が多かった気がするんだけど。彼らにとって芭蕉はキーパーツだった) -- (名無しさん) 2024-07-21 01 24 47 ↑それは悪いことしたな。でも腕と射撃武器は繋がり深いし、一定仕方ない脱線としてもらえると幸いだ。芭蕉よりナハト腕やC3、HALやメランダーあたりのアッパーこそ望みたい。あとはラマガは流石に負荷と耐久が笑えてくる -- (名無しさん) 2024-07-21 01 27 25 まぁその辺は意見が別れる所だな。芭蕉腕でおkな現状を解決してくれるならなんでもいいし。カスマ ランクマ初期はそもそも逃げられないからミサイラーか格闘機で無理矢理ワンチャン狙うしかなかったからでは。そもそも当時軽タンくらいしか引き撃ち出来なかったし -- (名無しさん) 2024-07-21 01 27 46 ↑2 ステータスはちゃんとしてるんだが、肝心のステータスが約立たずレベルで無意味になってるから単なるアッパーで解決でもないんよな…ラマガは…一応アレで正しい筈ではあるんだ、色々噛み合わないだけで -- (名無しさん) 2024-07-21 01 29 20 話戻すとして、反動周りの調整はある意味最優先事項の一つだよな。使える武装の重量帯が色々おかしくなってる原因の一つだし -- (名無しさん) 2024-07-21 01 32 26 言うてもラマガは芭蕉Wエツジンなんて異常を除けば、軽2近接する唯一の希望だからね。Wダケットを余裕で運用できるのは大きい。惜しむらくはダケット・ラマガ腕・軽2フレーム&ブースター・ブレードのEN負荷が悉く悪いことか。あとオセルス射程内にいないとハンドガンが機能しないのに、オセルス射程内だと耐久の低さで磨り潰される -- (名無しさん) 2024-07-21 01 32 58 あと軽量機に逃げを強要させるのは良くない。あくまで逃げるではなく、避けるが必要だった。近ー中距離では避けられないからガン逃げしてるので、そこの順序を間違えると前提が成り立たない -- (名無しさん) 2024-07-21 01 35 17 そこに関してはもう旋回復活はよと言うしかない。マジでコレが全ての原因だからな、軽量機がガン逃げするの(近寄っても同じ捕捉精度で殴り返されるのでは話にならない) -- (名無しさん) 2024-07-21 01 37 53 多分セラピ軽2たちも本音ならマシンガンやライフルの射撃で戦いたかったし、やる気があればハンドガンやブレードで近接戦闘したかっただろうさ。NPCkit本来の軽2 -- (名無しさん) 2024-07-21 01 40 29 NPC機体やブースターや腕などを見てても、本来の軽2はそうやって近~中距離を素早く引っ搔きまわして翻弄し、溜めたスタッガーで一気に逆転するものだっただろ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 41 37 ↑2 マシガト軽二でやってみたけど、W重ショ出て来た瞬間そっ閉じするかのように引き撃ちするしかなくなるの本当に萎えるからな…なんでこんな虚しい思いをせなならんのだ… -- (名無しさん) 2024-07-21 01 45 17 ニードルガンだって同カテゴリでは断トツのEN負荷を払ってたんだし、反動制御が苦手な芭蕉やVP-46でもそれなりの連射は期待できる武器だった。明らかにぶっ壊れ武器だったのは間違いないが、それでも格闘武器の追撃があって初めて成立する武器だった。今のエツジンは低負荷・低反動かつ衝撃もエラい溜まって、しかも単品火力も洒落にならない -- (名無しさん) 2024-07-21 01 45 51 てか散々叩かれてきた重ショだって、仮に軽逆や軽2が回避スキルで詰めて当ててきたら納得したさ。軽量機でW重ショなんて相当に無理した構成だし、そこまで振り切ったなら相応のリターンはあって良い。同じことを重2がより楽に、遥かに確実に、しかも強力にやってくるから問題だ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 51 44 まぁスタッガーあるからちょっとやり過ぎだがね。今の重ショだと重量機でも通れば割とかなりのペースで死ぬし。そうならないのは同じことを重量機が簡単にやれるからだけど -- (名無しさん) 2024-07-21 01 55 01 てかスタッガー時の追撃は、今作の醍醐味だっただろ?誰しもボス戦で追撃したときの興奮・達成感は最高だったはずだ。それが追撃すら捨ててガン逃げへせざるを得ない悲しさよ -- (名無しさん) 2024-07-21 01 56 40 ちょっとオーバースペックなのは否めないけど、軽量機ならキックの威力もまだ控えめだし、姿勢安定の関係で今の重2みたいなAQBのゴリ押しは不可能だった。適宜着地してQB吹かして…とかやってたら、そこまで簡単に溶けるものではない -- (名無しさん) 2024-07-21 01 58 49 そして重量機側にとっても選択肢が重ショほぼ一択になるのが辛い、ハンミサLCDは高速機にひょいひょいかわされるしライフル持ったら重ショ機にP10重ショにあっさり詰められて粉砕される、重ショ重二と殴り合える火力を追求すると引きを追えなくなる、凸引き両面対応すると重ショか中量にダイエットしてエツRBしかない、アホかこのゲーム -- (名無しさん) 2024-07-21 02 02 03 「通すのは難しいが、通れば勝てる」が軽量機の強みだったはずなんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-07-21 02 02 43 誰でも簡単に通せるようになったから駆け引き自体拒否しますね、の軽四になるのは当たり前っていうね -- (名無しさん) 2024-07-21 02 04 36 最近の重2はWエツジンかWハンミサで肩LCDが多いと思ったし、あと128ジェネ盾LRBもそこそこ居たように思うが、重2としてはどうなの? -- (名無しさん) 2024-07-21 02 06 05 旋回要素なくてもオセルスどうにかしたり腕パーツの射撃武器適正の比重上げたりで機動性による回避はそこそこ実現できるけど、それとは別に反動は反動で大きくテコ入れしないとまあキツい。たまに言われてる、初弾から反動の影響でしっかり弾が散るようになる仕様変更とかどうなんだろうね。 -- (名無しさん) 2024-07-21 02 07 03 それやるとナハトやアルバあたりが死ぬんですわ。あと重量腕が反動制御が高い関係上、どうしても有利になってしまう。重量機に勝つにはガン逃げかスタッガーからの追撃しかないのに、スタッガー追撃の最高火力たる芭蕉を産廃にされたら数少ない格闘機は絶滅する -- (名無しさん) 2024-07-21 02 10 19 ↑2 どっかで見たけど盾とかで対応されたりすることもあるからぶち壊せるエツジンとかが多いってだけで重ショ自体は全然強い…というかなんなら重ショのせいで盾とか増えてるから未だに重ショは意識して当たり前の扱いよ -- (名無しさん) 2024-07-21 02 11 17 VP-46Dあたりだと露骨に火力不足だし、46Dも反動制御はそこまで高くない。相性の良いハンドガンやショットガンが軒並み高反動なので彼らすら死ぬことになる -- (名無しさん) 2024-07-21 02 12 02 芭蕉はもとからそういう腕だろってのはさておき、射撃が得意な筈のナハトアルバが巻き添えで死ぬのがな。根本的に反動のシステムは想定が間違ってる -- (名無しさん) 2024-07-21 02 12 29 芭蕉が射撃で苦労するのは仕方ないし、そうでないから -- (名無しさん) 2024-07-21 02 16 11 仮に反動を調整するなら、そもそも蓄積じゃなくて「反動の影響を受けるかどうか」の閾値として扱うのが多分一番無難。それなら芭蕉腕も反動小さい武器なら問題なくW鳥とか出来るだろうし、恐らく当初想定していた軽腕で軽火器を使うスタイルにも噛み合うだろうし -- (名無しさん) 2024-07-21 02 17 10 エツジンLRBやW重ショなんて機体がまかり通っている。それでも高負荷のFCSと武器種を選んで、かつS鳥ぐらいなら許されないと逆に話にならん産排になってしまう。今のレッカーがそうであるように -- (名無しさん) 2024-07-21 02 17 40 エツジンだってルドローより明確にパワー不足(ただし反動制御のしやすさで需要に応える)なら良かったのにね -- (名無しさん) 2024-07-21 02 19 06 何故か他差し置いて火力とか全面強化されたからな…訳がわからん… -- (名無しさん) 2024-07-21 02 30 38 仮にエツジンが強化前の性能で、芭蕉のS鳥(ブレードやミサイルで溜めた衝撃の維持や微増に貢献)ならここまでのヘイトは溜らなかった。芭蕉のW鳥で全て破壊しつくし、格闘機すら生きていられなくなるとは -- (名無しさん) 2024-07-21 02 34 55 むしろ格闘機がW重ショまたはWエツジンで勢いづいている印象なんだけどな、それでどうやって軽四に対応してるのか知らんけど -- (名無しさん) 2024-07-21 03 15 51 「ショットガンを使う」「ショットガンにどう対抗するか」がアセンの大前提となってる時点でもうね -- (名無しさん) 2024-07-21 05 26 49 W鳥近接は本体がW鳥だから扱いに困るな。どっちかというと近接機の分類はブースターで決めて欲しい。P10ならW鳥メイン近接オマケだしKIKAKUとかなら近接の比重が大きいんだろう的な。前者がほとんどな場合芭蕉の調整より武器の調整のほうが優先だ -- (名無しさん) 2024-07-21 10 13 59 あとは腕で判別できたんだけどね。芭蕉でもエツジンや重ショはW持ちできてしまうから -- (名無しさん) 2024-07-21 10 16 07 S鳥固定なら疑う余地はないが...純粋に芭蕉のAP目当てで採用してるW鳥か否かの判断が難しいんだよな。この場合芭蕉のAPやら弄っても時点で硬くて軽い腕、例えばエフィメラに変わるだけだし -- (名無しさん) 2024-07-21 10 19 22 あとW鳥でもラマガ腕ダケット近接は、たしかにW鳥ではあるが格闘機の扱いだろうからね。個人的にはW重ショなら例え肩にパイル担いでてもW重ショ機として見てしまう -- (名無しさん) 2024-07-21 10 42 48 体感Wエツジンで格闘武器持つ機体は減ってきてる。少し前までエツジン ヨーヨーとか、エツジン実オビ格闘武器とかがいたけど、今ではエツジン イヤショやLCD、もしくは10ミサかW実オビが多い -- (名無しさん) 2024-07-21 10 44 56 スタッガーに越人フルヒット+肩の追撃で芭蕉パルブレ程度には削れるからな、ブースター自由+カウンターリスク低減+対応距離幅増のオトク感よ -- (名無しさん) 2024-07-21 10 50 17 てか重2相手に芭蕉パルブレ叩き込んでも死なないし、むしろ直後のカウンターで逆転されるが本当に酷い。それなら重ショ蹴り重ショや、エツジン ミサイルで蜂の巣にしたほうが賢明ですわ。よく格闘武器はスタッガー追撃があるから云々と言われるけど -- (名無しさん) 2024-07-21 10 52 40 ハンドガン、弾速もレートも酷いし反動ぐらいどうにかなってもいいと思うんだけどな。多分ニドガンと比べて火力が高いから許されてないんだろうけどことAC戦においてはどんぐりの背比べレベルだし。まぁ反動下がっても問題は何一つ解決しないんDUCKETT… -- (名無しさん) 2024-07-21 10 53 42 実際には確定チャンスのスタッガー追撃にさえリスクがあることは知って欲しい。それも追撃を外すとか以前に、追撃しても理不尽に逆転されることがあるんだ -- (名無しさん) 2024-07-21 10 53 54 それは正直重二が異常に硬いって問題だと思うわ。というか、話逸れてるから一応言っとくと、芭蕉自体は低反動の武器二つとかは全然許していいし、その他軽腕がハンドガンとか使いやすくする為にも射撃安定を蓄積式から一定以下の反動の影響は受けないって4系式にした方がいいと思うんだけど(4系は安定が足りないと射撃時にロックが外れる仕様があった) -- (名無しさん) 2024-07-21 11 08 59 芭蕉はS鳥で軽ショやハンドガン、あとはランセツRFやエツジンなどのバースト武器が扱えたら文句ないです。むしろW鳥できたらおかしい。それから実弾武器のうち反動が大きなアサルトライフルやリニアライフル系の強化が急務。ライフルが強化されれば、腕の反動制御の価値も相対的に上がる -- (名無しさん) 2024-07-21 11 14 24 反動上げた方がいいってのも分かるんだけど、そもそも単発武器のが安定要らないってのも不自然だからな。このせいで反動周りの調整は頭抱えるんだ -- (名無しさん) 2024-07-21 11 22 41 いうてもエツジンの暴虐見てると、ニドガンとハンドガンの火力差は微々たるものだけどね。高負荷だが反動を気にしないニドガンか、反動管理は大変だが盾にも強いハンドガンで使い分けできる? -- (名無しさん) 2024-07-21 11 23 33 重ショと軽ショも反動で使い分けられたら良いのに。重ショはリロード2秒後に撃つとやや反動が残って精度が悪くなる(反動が消えるまで2.5〜3秒かかる)とか -- (名無しさん) 2024-07-21 11 34 38 もう周囲じゃ話題の中心は大体LRBかエツジンかセラピで重ショなんか「いやまだ重ショやれる」なんて言われるくらいなのに未だに重ショ目の敵にしてる層ってどんなランクなの?まさかとは思うが過去に一度でも番号背負ったことある人いないよね? -- (名無しさん) 2024-07-21 12 34 57 重ショ自体ゾルトラークみたいなもんだし。出来なきゃ話にならないから話題にならんだけでアイツはずっと環境に居座る戦犯の一人だろ -- (名無しさん) 2024-07-21 12 48 02 当てやすくて性能も高いから重ショLRBエツジンセラピが使われるのであって、持ち手の技量はそこにほぼ絡まないんだよな。システム面が強い今作なら尚更。それに泣き言を言うにしても競合少なすぎだろ… -- (名無しさん) 2024-07-21 13 22 54 対面側の技量依存度は上がってるのに使う側の依存度がやたら低いから嫌なんだよな。そもそも使うのが難しいならここまで文句は言われなかったし、使うのと同じくらい使われる側も簡単とかでもそうだったろうけど、現実はここの釣り合いが取れちゃいない -- (名無しさん) 2024-07-21 13 28 11 LRBやエツジン対策に特化したら重ショに殺されるからね。重ショ対策ができて初めてスタートラインに立てる -- (名無しさん) 2024-07-21 13 37 21 どんなランクなの?もクソも前シーズンのリーダーボードやその付近に重ショ機いっぱい居ましたけどもsteam版だと絶滅危惧種なの?特に毎シーズンの終盤は重二重ショが大発生するんですが -- (名無しさん) 2024-07-21 14 28 15 少なくともPS環境ではリダボ内外問わずエツRBよりセラピより軽四より重ショの方がずっと遭遇率高かったよ、そのぐらいには未だに強力なアセン 何よりABで突っ込んで相手がスタッガーしそうな時はコンボの為に交互撃ちする以外に気をつける事なんて特にないお手軽さだし -- (名無しさん) 2024-07-21 20 31 34 相手が避ける/盾持ちでもないなら両手適当にポチるだけでも殺せるからな、対策出来ないだけで人権なくなるレベル -- (名無しさん) 2024-07-21 20 37 54 もう重ショ環境には飽きた。これだけでも重ショがナーフされる理由にはなるだろ -- (名無しさん) 2024-07-21 20 44 34 大した手前もなく、軽2からガチタンまで重ショ起点のコンボで殺せるのが駄目。「通れば殺せる」はもっと困難にするべき。天使砲なら全て機体をほぼ殺せるけど、天使砲と重ショならどちらが当てやすさを考えたらね? -- (名無しさん) 2024-07-21 20 47 21 難易度あっても即死系は色んなゲームで嫌われるのに、色んな手段で確定したりするから嫌われて当然っていうね -- (名無しさん) 2024-07-21 20 54 04 難易度にはよるんじゃね?そうそう通らない細い勝ち筋で狙うならむしろ称賛されるだろ。重ショやスタンガンはやり過ぎなレベルで完封が簡単 -- (名無しさん) 2024-07-21 21 49 33 ないには越したことがないよ、難易度高くなると大抵その為に最適化するしかなくなるから壁殴りしてる方がいいし -- (名無しさん) 2024-07-21 22 05 25 そうか?そうなると堅実にライフルやミサイルで削るだけの戦いにならんか?グレもバズもブレードも核ポジミサイルも存在できなくなってしまう -- (名無しさん) 2024-07-21 22 36 43 順序が逆、そう言った基本的な戦いが強いのが大前提だから奇策として博打系があっても許されるのであって、それを前提にしてはいけない -- (名無しさん) 2024-07-21 22 50 33 核がネタ枠扱いだったのはミサロックが困難だったからだな。堅実に削る選択肢がメインじゃないと一発芸出尽くしたらなんもすることなくなる -- (名無しさん) 2024-07-22 08 45 09 ACfaでグレバズは最後に爆速超威力化し、ガトマシは暴れ続けて、ブレホダッシュによるクロール逃げがあって、スナキャは初期から猛威の据え置きだったけど内装犠牲に最後は全部生きてたから存在はいけるぞ -- (名無しさん) 2024-07-22 18 19 25 faは6とは真逆で軽量有利なバランスだったから話は違ってくるでしょ -- (名無しさん) 2024-07-22 18 31 24 言うほど軽量有利ではない。アリャやGA中がかなりキツい相手だった。んでもってバズスナキャは重量機の武器だよ。グレは性質から軽量機が使ってたけど(重量機だと咄嗟に飛び上がってぶち込むのが難しいので) -- (名無しさん) 2024-07-22 18 37 34 というかそんなことはどうでも良くて、ベーシックな武装と立ち回りが弱いと単なる博打の押し付け合いにしかならんのよ。fAでも核とかやたら強い時期があったが、丁度あの時もブレードや加速ミサみたいなクソゲーの押し付け合いばかりで普通の戦いが成立してなかった -- (名無しさん) 2024-07-22 18 52 50 弱い足りないと連呼されるスカダーやハンドガンも、重ショが適切にナーフ(リロード3秒、衝撃-100、残留-60ぐらい?)されたら第一線で戦えそうな気はするんだよね -- (名無しさん) 2024-07-23 06 51 26 しかし実用的なレンジが160mくらいまでなのを考えると結局殆ど近距離で押し付ける運用になりそうだな。0~130mと130~160mではFCSの実効範囲が違いすぎる。FCS関係も弄らんと今のままじゃないか -- (名無しさん) 2024-07-23 08 54 55 重ショエツジンナーフしてもランセツニドガンが使用率繰り上がるだけで、アサライハンドガンを使う理由にはなりにくいよ。明確に弱い部分、アサライなら衝撃反動射程、ハンドガンなら反動弾速のどれかにメスが入らないと -- (名無しさん) 2024-07-23 09 33 04 ハンドガン使うならレッカー腕持って貫手も背負って…残り一枠何にしようかな?って感じやね。弱く無いどころかストミなら過剰火力まであるけど、NESTじゃ鳴かず飛ばずだね。 -- (名無しさん) 2024-07-24 19 14 47 レッカー腕持つとハンドガンからの追撃手段がクソザコになるという問題がだな… -- (名無しさん) 2024-07-24 19 19 07 現実的にはHALかラマガでダケット運用がせいぜいだろう -- (名無しさん) 2024-07-24 20 48 57 一番ハンドガン持てる腕がハンドガンと噛み合わないの何かのギャグだろうか -- (名無しさん) 2024-07-24 20 50 39 ハンドガンの近接武器との相性や、ハンドガンの軽さをレッカーは全て潰してるからね。ご友人フレームは脚以外はガチの産廃ですよ -- (名無しさん) 2024-07-24 20 52 26 散々な言われようですね...ミルクトゥース...不憫だ... -- (名無しさん) 2024-07-24 23 00 58 追撃がクソザコになるって言っても、芭蕉がスライサーやらパイル持ってる基準で考えるからクソザコに思えるだけなんだよなぁ… 貫手が真上や真下にも容赦なくぶち込める追撃だから、一概に弱いとも言い切れない -- (名無しさん) 2024-07-24 23 21 10 いや幾ら何でもチェーンソーですらあの威力になる適正はキツ過ぎるやろ… -- (名無しさん) 2024-07-24 23 27 53 ↑実弾武器の項だから腕に関してそこまで言いたくないんだけど、なんで補正がガッタガタになるの分かった上で意地でも格闘武器持たせようとするのさ。追撃は格闘武器以外でしちゃいけないルールなんて無いでしょう? -- (名無しさん) 2024-07-24 23 39 18 …もしかして貫手って軽レザショの事言ってんの?レザショチャージ言ってくれ、分からんかったわ。まぁそれなら分かるわ -- (名無しさん) 2024-07-24 23 44 21 無理やりレッカー腕運用するなら、ハンドガンでスタッガー取ってワーム砲で追撃するとか?拡散バズも良いが張り付かないと駄目だね -- (名無しさん) 2024-07-25 00 21 20 重ショとエツジンは今のランクマ過疎らせた最たる要因だし、次の修正ではコテンパンにナーフしてほしいわ重ショはリロード4秒にしてアラートなるようにして、エツジンは直撃補正を120ぐらいにして衝撃残留を3分の2にしてくれ -- (名無しさん) 2024-07-26 07 43 47 重ショのコメ欄、誰も訂正しないってことは重ショこそがAC6を過疎らせた唯一にして最大要因ということで全員一致のファイナルアンサー? -- (名無しさん) 2024-07-27 10 09 42 重ショはAB中に撃つとABが途切れる仕様にして欲しいね。タンクがAB中にバズーカ撃つとABが切れるみたいに。タンクはAB中に撃っても止まらない特権を持つ。エツジンは攻撃力を38に落とす。 -- (名無しさん) 2024-07-27 10 57 01 反論しても重ショエツジン憎しの連中が暴れ回るだけだし -- (名無しさん) 2024-07-27 12 05 13 他にも理由はあるけど戦犯なのは間違いないので触ってない(下手に触ると編集合戦誘発しそうな気もする) -- (名無しさん) 2024-07-27 12 25 13 ↑過疎の話ね -- (名無しさん) 2024-07-27 12 25 31 もうアプデも無いだろうし後は自然と過疎化が進むだけだからどうでも良いわ -- (名無しさん) 2024-07-27 15 23 34 いっその事、初期レギュ初期ライやじゃない方のランセツ基準で大規模ナーフ来ればストミもやり応え出て良いんだけどなぁ… -- (名無しさん) 2024-07-27 20 12 17 やりごたえ増やすのはAIの改善とかでする方向がいいなぁ...できないことが増えるのはあんまし -- (名無しさん) 2024-07-27 20 18 54 アクション面減らすならともかく現在の超火力を大前提にするのはやっぱり大味過ぎるししゃーない。対ACを基準に調節しとかんとストーリー以外も連動しておかしくなるのは当然だし -- (名無しさん) 2024-07-27 20 27 11 というか現状の凶悪武器をナーフするならその分ストーリーの敵を弱体化すればいいだけなんだから別に問題は起きないでしょ、MTや特殊兵器が弱くなっても誰も困らんし敵ACだって既存の強化補正を下げるか外すかすればいいだけなんだから。 -- (名無しさん) 2024-07-28 22 00 40 まーどんだけ過疎になろうがフロムは重ショ弱体化はしないだろうがね、重ショ君は作者に愛されたメアリー・スーみたいもんだから過疎ろうが自次作の売上落ちようが愛され主人公の重ショ様はずーっと特権持ちの強武器だよ -- (名無しさん) 2024-07-28 22 03 40 重ショに限らずこのゲームのスタッフはお気に入りパーツのエコ贔屓が露骨すぎるんだよな。実弾カテの話ではなくなるがガチタン軽タン重四は再起不能なレベルで叩きのめすようなナーフしておきながら重二軽四はほぼ誤差のナーフとも呼べないような微調整止まりだったり -- (名無しさん) 2024-07-28 23 23 41 合理性ではなく私情を感じるものがあんだよね、具体的に言うと「過去作でライフルやマシンガンにボコられたショットガン好き」が引き撃ちとフルオート武器を徹底的に駄目にして「んほ〜ショットガン突撃つえ〜www」してるんじゃないかと思わせるような方向性 -- (名無しさん) 2024-07-29 02 37 20 エツジンの暴虐を見てそれを言うのか -- (名無しさん) 2024-07-29 09 57 44 エツジン以外は完全に当てはまってるしそのエツジンも重ショと撃ち合えば基本ボコられる側ですがなにか -- (名無しさん) 2024-07-29 11 31 39 引き撃ちなんてあらゆる対戦ゲームで何らかの予防措置が施されてるレベルのクソムーブなんだからそんなのいつまでもやらせてもらえると思う方が間違いでしょ -- (名無しさん) 2024-07-29 13 22 23 出ておじゃれ、デブ凸荒らし。隠れていても獣は匂いでわかりまするぞ -- (名無しさん) 2024-07-29 13 25 20 ああなんだS鳥の荒らし野郎か -- (名無しさん) 2024-07-29 13 28 53 デブ凸ガーS鳥ガーと見当違いの八つ当たり繰り返してればフロムがお気持ちを汲んで引き撃ち有利な環境にしてくれるとでも思ってるならそうしてればいいさ -- (名無しさん) 2024-07-29 14 37 43 今だに10年20年前の「テクニック」に拘り続け暴言混じりの否定しかしない古参と、最新のシステムをふんだんに活用して楽しんでくれる新参。フロムがどちらを優遇したくなるかなんて考えなくてもわかるだろ -- (名無しさん) 2024-07-29 15 09 24 お前はそのどちらでもなく不利で当然な真似して他の普通に八つ当たりし続けてるだけじゃん。 -- (名無しさん) 2024-07-29 15 43 00 むしろS鳥なんていうPS時代や2系までの戦法に拘って勝てずに八つ当たりでwikiのコメント欄荒らしてるジジイが他人の不満を叩くっていうのが珍妙すぎる 現状楽しんでねえのはお前もだろうが -- (名無しさん) 2024-07-29 17 43 33 セラピと軽4に文句あるなら理解するし同情もするけど、ライフル機に引き撃ちされて泣いてるなら知らん。詰めが有利な環境なんだし、動きとかアセンブルとか見直したまえ -- (名無しさん) 2024-07-29 18 48 47 久々にwikiのコメント見に来たけど未だにこんなどうしようもないレスバしてるのか・・・去年からずっとやってて飽きないのかここの住人は -- (名無しさん) 2024-07-29 21 41 08 未だに10年以上前の仕様引っぱってる連中だぞ。ほんの一年二年のレスバで飽きるわけないよ -- (名無しさん) 2024-07-29 22 12 03 ガトを両手で接射したとき、スタッガー間際で衝撃蓄積が明らかに鈍化する。仕様かね -- (名無しさん) 2024-07-29 22 48 21 未だに20年前のS鳥に拘ってる荒らしが居るからな・・・老害獣が -- (名無しさん) 2024-07-29 23 04 47 老害気取ってるだけで実際過去作やってない人じゃなかった? -- (名無しさん) 2024-07-29 23 11 06 僻みのあまり重ショはメアリースーとかマシライにボコられたショットガン好きの私情とか吐き捨てるくらい嫌ならもう素直にAC6から離れた方がいいと思うよ -- (名無しさん) 2024-07-29 23 26 44 根本はゲームバランスの話なのに僻みだとか言い出す時点でズレてるし結論が嫌なら辞めろで言論統制しようとするのが完全に荒らしそのものだよな -- (名無しさん) 2024-07-30 10 30 31 ゲームバランスの話で過疎ろうがずっと特権持ちとか私情とか言って開発の人格まで否定しにかかってる方こそ荒らしだと思うけど -- (名無しさん) 2024-07-30 12 51 09 重ショが特権持ってるのは事実だし他武器とは相対的に優遇されてんのも事実で、それを意図的に決めてるのは開発なので恣意的な優遇であるのも事実。私情を感じるものがある、であって断言はしていない。しつこい荒らしだな。 -- (名無しさん) 2024-07-30 13 59 56 重ショが性能の割に軽すぎる。軽ショとの重量差はもっとあって良いと思う。軽ショを軽くしすぎると新しいぶっ壊れを生み出すだけなので重ショが文字通り重くなるよう調整すべき -- (名無しさん) 2024-07-31 11 31 17 いっそ7000とか7500くらいまで重くなって容易に両手持ちできないでもいいんじゃねぇかな?と思ったけど仮にこうなっても現状は中量以下が持ちにくくなるだけで重さなんて気にせず飛び回る重二が持つだけになって悪化しそうだなぁ…武器本体に腕部にFCSと重量やABと複数の要素が絡み合っての現状だから小手先で弄るとろくな事にならなそうなのが -- (名無しさん) 2024-07-31 12 35 48 めちゃくちゃに重くなったら重二もその分速度を落とすか装甲削るかしないといけなくなるから少なくともP10肩幅が今の速度で突っ込んでくる事態にはならないわけで意味はあると思う そもそもLRBと撃ち合えるほど強力な武器が4000そこらの重量でEN武器と違ってジェネも気にせず足も止めずにバズ並の威力でバカスカ撃ててスタッガー延長コンボも出来てLRBよりずっと重量もENも負荷が低いなんてバランス無視にもほどがあるんだよね -- (名無しさん) 2024-07-31 19 16 58 たしかLRBの重量が7000あったよな?それで128ジェネのLRB重2が暴れてるの見ると、仮に重ショが7000ぐらいに重くなっても大して変わらんと思う。むしろ重2だけが最強ウェポンを使えるようになる -- (名無しさん) 2024-08-01 07 09 45 重ショの説明、「これが原因でAC6、特にランクマッチが過疎化する原因となってしまった。」っているか?ただの個人の感想をさも事実かのように言ってるけど、発売からだいぶ経つしそら過疎もある程度進むだろうよ、重ショのあるなしに関わらず。ストミ勢は別に強すぎるなら封印すりゃいいだけだから過疎ることとはなんら関係ないし -- (名無しさん) 2024-08-01 11 13 38 記述に関しては10日前ほど前にも同じような話してるから過去ログ見てくれ…アレ見ると賛否はともかく編集合戦にするくらいならって判断はまぁうん…ってなった -- (名無しさん) 2024-08-01 11 40 39 ↑ああ、なんかつまらん話してるなって流してるとこにあったわサンクス。編集合戦になるくらいならって判断は正しいな...でもしばらくみないうちに、前はまだここまで面白くもなければ参考にならないこと書かなかったし、なんかこう、居心地悪くなったな...前は好きだったよこのwikiとコメ欄 -- (名無しさん) 2024-08-01 12 13 01 それだけ対戦環境が歪なんだろう。そして不健全な対戦環境はユーザーの不満を呼ぶ。不満はWikiに向かう。まずはバランス調整とかバグ取りが急務だわ -- (名無しさん) 2024-08-01 13 01 34 だからと言って私怨による編集でwikiの内容を自分勝手に改竄するような暴挙が許される訳でも無いけどな、現在の対戦環境への不満が免罪符になる訳でも無いし -- (名無しさん) 2024-08-01 15 22 54 とはいえコイツに辞めさせられた人も相応に居るだろってのは事実だから困ってる。私怨とは言うが嘘言ってる訳でもないし、下手しても余計荒れるし -- (名無しさん) 2024-08-01 16 31 01 重ショが強いのは否定しないが過疎化の原因なんて言い出したらキリが無いんだよな。エツジンやらスタンガンやらネビュラやらセラピストやら重二やら軽四やら何にでも言えちまう -- (名無しさん) 2024-08-01 19 10 19 エツジンは重ショと撃ち合えば負ける、スタンガンはアンテナ頭かエフェメラ頭でほぼ解決、ショットガンと違い軽四とネビュラとセラピストはアセンが大きく縛られる、そして重二がショットガン持ってるので余計に問題となっている、以上 -- (名無しさん) 2024-08-01 20 19 29 スタンガンもエフィメラか(4脚かタンクならアンテナも)盾がないとボロ負け濃厚。アセンは限られるとはいえ、軽4・ネビュラ・セラピもまた完封試合か塩試合を作る。エツジンとLRBはオセルスもあるとはいえ、重ショ以外の射撃武器を殺している。重ショすら機体重量によってはLRBとエツジンには負けかねない。どれも許されるものではないぞ。仮に↑の1つでも生かしておいたら確実に後の禍根となる -- (名無しさん) 2024-08-01 21 39 07 重ショのコメの件、なんか大人ぶって擁護したり見逃そうとしてる奴が全部自演で書いた当人なんじゃねーの -- (名無しさん) 2024-08-01 21 52 28 やめとけ、そうやって疑心暗鬼を招いても百害あって一利なし -- (名無しさん) 2024-08-01 21 54 03 同じ人物(42.126.102.241)がこれだけ色々言われているにも関わらず軽四脚のところでも同じような事しているけど、放っておくとこういう憶測と事実の区別が付いていない記述が増えていきそうでなんだかな -- (名無しさん) 2024-08-01 22 18 13 増えるとなると話は別だな。しゃーない、記述変えるわ -- (名無しさん) 2024-08-01 22 33 42 こうなりゃ仕方なし。「重ショに辞めさせられた人も相応に居るだろってのは事実だから困ってる」と全く同意見だね -- (名無しさん) 2024-08-01 22 39 59 ↑2が正にそれ言った人間だよ。だからこそ「他でもやるんじゃ看過出来ん」ともなった。流石にそれ通してたら似たようなので溢れるしな。 -- (名無しさん) 2024-08-01 22 46 51 という訳で改稿。驚異的な性能なのは間違いないので、「コイツがどうにか出来るのが大前提の基準扱い」って面にした。あと毒気抜きに微妙なネタ仕込んだ。 -- (名無しさん) 2024-08-01 22 55 00 お疲れ様、誰もが面倒くさがる厄介事を片付けてくれて感謝する -- (名無しさん) 2024-08-02 00 59 06 一応軽四側も直しといた -- (名無しさん) 2024-08-02 01 03 18 修正サンクス、事実ベースの記事になったから読んでても不快感ないし、wikiらしい記事になったと思う -- (名無しさん) 2024-08-05 06 37 18 アサルトライフル、あれこれ考えて使ってみてもこの手に持ってるどうしようもない武器をエツジンに変えれば済むのでは……? になってしまってつらい -- (名無しさん) 2024-08-06 20 58 27 射程距離の関係で高誘導ミサやニドミサ、イヤショなどとは相性良いんだがな -- (名無しさん) 2024-08-06 21 37 21 事実陳列罪の改稿お疲れさまでした。まぁ重ショが嫌ならAC6やめろって話ですし。 -- (名無しさん) 2024-08-07 05 39 05 いい加減しつこい。大人ぶりたいのか知らんがその手の発言こそ過疎化を招くという事を自覚しろ。いや自覚してわざと言ってるのか -- (名無しさん) 2024-08-07 06 17 49 ↑ログ側とココの編集履歴見たら↑2のIPと重ショの編集、あと上で言われてる同じ人物、でIP一致しおった。犯人ソイツだ。 -- (名無しさん) 2024-08-07 07 12 12 もう完全ギルティでしょ。アクセス禁止も視野に入れるべき -- (名無しさん) 2024-08-07 16 44 02 アサルトライフルはもうひと押し欲しいよな...トリガー引きっぱなしで射撃してくれる利点はあるからありがたいんだけど、エツジンでいいじゃんはもちろんそうだし、セミオートを受け入れればランセツとかいるしな... -- (名無しさん) 2024-08-08 06 37 55 エツジンでさえ重ショ・LRB -- (名無しさん) 2024-08-08 14 08 30 途中送信した 重ショ・LRB・スタンガン等と撃ち合えば普通に負けるんだから弱武器達の救済救済はアサライもライフルもエツジンよりちょい上くらいじゃないと成立しないと思う、エツジン以上の負荷背負って性能はエツジン並み・・・ではエツジンや重ショ等でいいじゃんという話になってしまうから -- (名無しさん) 2024-08-08 14 11 23 ハンドガンとかアサライの扱いやすさの向上と共に、重ショやエツジンはリロードや衝撃をナーフされないとね。下を上げても上が変わらないと使用数は変わらない -- (名無しさん) 2024-08-08 14 39 57 重ショ -- (名無しさん) 2024-08-08 15 49 47 途中送信ミス。重ショやハンドガンに対してのエツジン(マシンガン系)は射程の外から撃って攻撃機会増やすことで優位を作っている。そして現状エツジン以上の射程を持つ武器は軒並みエツジンに食われてる。これはどう考えたって200M以上でライフルなどの射撃武器が当たらないというのが一番の原因。射程が長い武器はしっかり中遠距離で命中率が高くなるような上方修正をすべき -- (名無しさん) 2024-08-08 15 56 44 他でもよく誤爆してる人見るから言っとくが、メモ帳かなんかに書いてたのをコピペして貼れば誤爆減らせるで -- (名無しさん) 2024-08-08 16 02 51 おじいちゃんの知恵袋サンクス -- (名無しさん) 2024-08-08 16 06 56 重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2024-08-11 10 57 29 別人、もしくはIP変わっとる。念の為控えに追加しとく -- (名無しさん) 2024-08-11 11 05 26 サンクス。悪ノリだとしたら寒いな -- (名無しさん) 2024-08-11 12 40 02 すまん、メモ側の反映が遅れてたらしい。↑3は同じやつだったわ。 -- (名無しさん) 2024-08-11 17 59 23 散々使えないかと色んな組み合わせしてた時期あったけど、アサライだけはマジで無理です。エツジンどころかルドローや大豊マシの方が遥かにまともな性能してる、スカダーは割と使える性能じゃない?って言うけど、ぶっちゃけ人間で言えばギリ健寄りのやっぱアウトかなみたいな性能だよ -- (名無しさん) 2024-08-12 08 32 03 反動とか射程距離なら組み方次第でなんとかなるけど単純なパワー不足はどうしようもないね -- (名無しさん) 2024-08-12 13 01 43 初期ライより火力が低いクセして反動が更に多く、弾薬費でもアドの無い重機関砲…垂れ流すのは良いんだが、コイツの開発時の仮想敵は一体何なんだよ… -- (名無しさん) 2024-08-13 13 58 12 4のOPの演出をガチにしたもの(銃剣付きの突撃ライフル)を実装してくれ。通常連射はスカダーぐらいの火力ながら、咄嗟のCSコマンドでスタンバトンのような刺突攻撃がしたい -- (名無しさん) 2024-08-13 22 08 08 ランセツ持つととにかく指ガ痛いんじゃ -- (名無しさん) 2024-08-13 23 44 32 チャージを捨てて連射パッド使うのも手よ -- (名無しさん) 2024-08-13 23 56 18 連射パッドってNGだったような?まぁ逆脚とかレザキャとかスタンガンとかのバグ利用がまかり通ってる現状でたかだかフルオートランセツRFが問題視されるとも思えないが、あまり誉められた行為ではない -- (名無しさん) 2024-08-14 01 27 40 禁止されてないんだからむしろ歓迎すべきだと俺は思うけどね。勝ちたいなら連射パッド使って有利を取れば良い。あらゆる手段で上を目指すのがAC6の対戦だからな。切断、ラグスイッチでAB凸となんでもアリだよ。今さら連射パッドごときでビビるな -- (名無しさん) 2024-08-14 06 29 11 いやアイツがやってるからで勧めちゃダメだろ、闇堕ち推奨するな、悪の組織じゃあるまいし。 -- (名無しさん) 2024-08-14 10 09 59 レザハンとか連射コン使い以外死ねと言ってるような調整するのが悪い -- (名無しさん) 2024-08-14 10 18 52 それはそう。セミオートとチャージの仕様はどうにか見直して欲しいね… -- (名無しさん) 2024-08-14 10 27 15 レンコンってNGなの?普通にコントローラーに付いてる機能なのに -- (名無しさん) 2024-08-14 12 51 59 連射コンがハードウェアチートの類って常識レベルの話じゃないの…? -- (名無しさん) 2024-08-14 12 56 31 多分知らん人は知らんと思う。チートとMODが紙一重とかもあんま認識してない人いるし -- (名無しさん) 2024-08-14 13 49 21 マクロ使ってるのとほぼ一緒だからね。チートの一種なんで注意 -- (名無しさん) 2024-08-14 14 06 40 ハードウェアチートだろうが常識だろうがなんだろうが空気読めない奴はいつまでも使い続けるしそいつだけが得をし続ける。フロムがシステム面での対策やガイドライン上の禁止を掲げていないのでKYな連射コン使い(主にスタンガン)は消えない。馬鹿正直にやったところで理不尽に負けるだけだから自分も使えば良い -- (名無しさん) 2024-08-14 14 11 32 軽く調べてみたけどPSN規約だと非許諾ハードを使う(例えばプロコン含む)ことが抵触するのを拡大して言ってるだけみたいだね。steamにまで適応されるのか知らんけど公式からの表明が無いなら問題ないね -- (名無しさん) 2024-08-15 00 57 00 空気読めないやつにわざわざ弟子入してどうするんだよ… -- (名無しさん) 2024-08-15 01 22 58 規約を拡大云々言ってる時点で何言われてるか理解出来てないしする気もないんだろ -- (名無しさん) 2024-08-15 01 54 54 正直ランセツやハリス程度をフルオート化したところで重ショやLRB、ネブラヨーヨーやエツジンと同じ土俵にも立てないし今更他ジャンルのマナー程度のものを気にする意味あるの? -- (名無しさん) 2024-08-15 11 59 46 気にする意味があるのじゃなくて規約でだめって言われてるならルールは守れって話では。赤信号みんなで渡れば怖くないじゃないんだし… -- (名無しさん) 2024-08-15 19 32 26 連射NGを知らない人もいる。現環境ではランセツRFやレザハンの連射ぐらい大した問題にならんほど凶悪パーツや凶悪バグで溢れてる。やっちゃ駄目なもんは駄目。どれも両立するわ -- (名無しさん) 2024-08-15 23 15 20 結局「知らない人には教える、知らなかったなら改める、勧めるなんてもってのほか」なのよね -- (名無しさん) 2024-08-15 23 18 34 せやね。少なくとも(レザハンあたりへ同情すれども)推奨はできない。 -- (名無しさん) 2024-08-15 23 20 49 AC6の規約に書いてないのにいちいち気にするのも変な話だろうに -- (名無しさん) 2024-08-15 23 53 39 公式に確認してみたらわかるだろうに、確認はせずに使ってるんだろうね。ハードウェアチートが推奨される対戦ってまずないと思うけど -- (名無しさん) 2024-08-16 00 56 28 スタンガン使いは全員連射パッドクズだと思ってる -- (名無しさん) 2024-08-16 18 29 03 レザハン挙げられてるけどあれ慣れればギリギリ制御できるから連射パッド要らんとは愛用する者として言っとくぞ…慣れるまでの労力とスペックが見合っては無いと思うが -- (名無しさん) 2024-08-16 18 32 42 そもそもわざわざそんなとこまで見て穴突こうとする人間性が終わってるので見習わなくていい、良識の欠如晒してもいい事ないぞ -- (名無しさん) 2024-08-16 20 22 37 重ショで殴ったら強そうだな。 -- (名指しさん) 2024-08-18 23 30 47 エツジンや重ショ使いたくねぇなーと色々試してたが結局は射撃レートの慣れで軽ショに落ち着く。…結局強武器じゃねぇか! -- (名無しさん) 2024-08-20 01 28 24 いうて軽ショはランセツRFとかルドローみたく、悪くはないしポテンシャルはあるが、対抗馬が強すぎて霞んでるだけだからね。重ショとかがナーフされたら需要増えるよ -- (名無しさん) 2024-08-20 09 26 37 重ショのような衝撃力はないけどレザキャと噛み合うリロード時間してるからまぁ強武器だよね -- (名無しさん) 2024-08-20 18 37 29 そもそも軽ショとかみ合わない武器を探す方が難しいぞ -- (名無しさん) 2024-08-21 10 24 27 軽ショは本来のショットガンってこんなもんでしょ?って感じの性能してる感ある。 -- (名無しさん) 2024-08-21 13 36 10 プラモでも重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2024-08-27 23 00 15 軽ショは決まると1万超のAPむしり取る極悪パンチハメコンボのキーパーツなんであんま擁護したくない。みんなが大っ嫌いなスタッガー延長、軽ショも発生するんだぞ? -- (名無しさん) 2024-08-28 01 11 11 スタッガー延長はどの武器でもクソ、だから正直軽ショの問題としてカウントしてない。勿論なくていいが、それは軽ショの性能そのものとは別だし -- (名無しさん) 2024-08-28 01 37 14 パンチコンボなんてそうそう簡単には決まらないし、決まってもPAで途切れることも多い。むしろリスク背負わない重ショ蹴り重ショのほうが、確実性からしてヤバいと思うが -- (名無しさん) 2024-08-28 03 10 28 予言しとくわ。次のアプデで重ショが完全に産廃になって次は誰もが軽ショを持つようになる。そんで今度は「何でこんなクソ武器がナーフまぬがれてんだ!」って文句言うようになる -- (名無しさん) 2024-09-13 08 20 05 軽ショはハリス相当のまずまずの強武器ポジやぞ。Wで撃っても一瞬では衝撃溜まらないし、ガチタンがハメ殺せることもなければ、(詰められなければ)軽2が一瞬で捕獲されることもない。もちろん近距離張り付いてコンスタントに当てれば、重ショに匹敵する強さになるが、その難易度は今の凸重ショより高い -- (名無しさん) 2024-09-13 08 54 39 オセルスあってもなお張り付かなきゃ豆鉄砲でしかないからな。重ショじゃなくて軽ショになるだけで余程相手が上手くないとまず戦いの土俵に上がれるし、そんな相手は武器関係なく土俵に上がらせて貰えないから関係ないだろうってね -- (名無しさん) 2024-09-13 12 24 52 まぁアプデ来ても重ショと軽4が嫌ならAC6やめろって環境に変化はないでしょw -- (名無しさん) 2024-09-17 21 04 58 ISTD -- (名無しさん) 2024-09-17 23 41 35 ランセツAR、5点バーストとかにならないかなぁ -- (名無しさん) 2024-09-19 12 52 31 Reg 1.07ではETSUJINナーフ、CURTIS,DUCKETT強化 -- (名無しさん) 2024-09-19 17 19 37 はい重ショ弱体無し、寵愛エコヒイキ枠確定でーす -- (名無しさん) 2024-09-19 18 15 51 なんかメランダー位の反動制御でも軽ショ+長ハンドが割と良い感じになってる気がしないでもない…?流石に同時発射だと酷いが軽ショ1→長ハンド2回→軽ショ1のループだとほぼ気にならん。 -- (名無しさん) 2024-09-19 18 32 31 エツジンくんどこがナーフされてんの?Wエツジンまだ強いやんけ -- (名無しさん) 2024-09-19 19 23 42 重ショってよりは凸デブを殺す調整って感じか? これでまだ重ショが暴れるなら今度こそナーフ見たいな気概だと精一杯好意的に受け取っておく まぁ暴れないわけがないんだけど -- (名無しさん) 2024-09-19 20 54 06 エツジンはWで持たないならルドロー使う択も出てきた感 -- (名無しさん) 2024-09-19 22 20 45 DUCKETTスタッガー取る早さ無茶苦茶早くなっとるな。 -- (名無しさん) 2024-09-19 23 47 31 追記 射撃反動の影響があるから近接追撃よりイヤショとかの肩武器追撃にすると良かった -- (名無しさん) 2024-09-19 23 49 43 流石に接近からのスタッガースピードは重ハンドがニドガン超えたか? -- (名無しさん) 2024-09-20 01 34 38 気がついたらこのページに性能一覧表あるけど、正直必要? 連射速度などがバラバラなので武器のスペックだけ出されても困ってしまう気がする。だからってDPSを書くのはアプデがあるとしんどい。 -- (名無しさん) 2024-09-20 05 09 14 ダケットがかなり強くなったからあんまり話題にならないけど軽リニアもノンチャ運用するなら引きではかなり強くなったと思うけどどうなんだろうか -- (名無しさん) 2024-09-20 06 11 22 アプデ前 重ショがナーフされても他の武器で『何でこいつがナーフ免れてるんだ』ってなるでしょ→ver1.07『なんで重ショがナーフ免れてるんだ』 ガガイのガイ♪ でも何故かセラピは重ショよりリロード伸ばされてるのに草を抑えられなかった -- (名無しさん) 2024-09-20 07 21 26 ↑2 W軽リニアは反動が抑えられて撃ちまくることは可能になったけどそれだけじゃ衝撃が足りんな、両肩武器や足回りの選択次第では戦えそうではあるんだけど -- (名無しさん) 2024-09-20 07 55 18 エツジンダケットの修正見て思う そのアッパーARにしろよって -- (名無しさん) 2024-09-20 08 04 37 弱い方のランセツはずっと悲しいままか… -- (名無しさん) 2024-09-20 08 39 22 ダケットは軽量機のお供になったな。ミッション類は弾持ちいいし威力ありネームドも軽々スタッガーで楽。まぁ対戦はコレだけで勝てる性能ではないと思うが…リロード重いし弾速も特段速いわけではないから。 -- (名無しさん) 2024-09-20 10 35 24 フロムはニドガン→エツジン→ダケットって小型銃器持ち回りで環境武器に回すのやめなー。アプデのたびにみんなせーので持ち替えてアセン幅もクソもあったもんじゃない -- (名無しさん) 2024-09-20 11 04 12 今は引き軽二が環境に多いけど、ダケット刺さらなくない? -- (名無しさん) 2024-09-20 11 20 44 ダケットは近接武器の持ち替えが遅れるので難しい -- (名無しさん) 2024-09-20 12 34 09 ルドロー 軽ショをAbbot・C3腕で運用すると滅茶苦茶楽しい。HOKUSHIやミンタンの強化もあって、さながらfAのステイシスみたいな戦闘ができるぞ -- (名無しさん) 2024-09-20 15 38 42 結局アサルトライフルノータッチだったけどやっぱフルオート武器の調整は抵抗があるんかね。他ならぬエツジンが大暴れした実績あるし。 -- (名無しさん) 2024-09-20 18 24 07 それもあるけど多分方向性的に凸らないからだと思う。カーチスも反動しか弄られてないし。他の弄られた奴らはどいつもこいつも近距離寄りだし -- (名無しさん) 2024-09-20 18 29 01 ダケットはまるでデブを抹殺するために産まれてきたような性能になってる。元々当たれば強かった系統の武器だけど、前verではマガジン火力に不安があった。今回のアプデで衝撃強化された上にマガジン弾数が+1されたので、デブやガチタンすらも1マガジン内でスタッガーに追い込める位吐き出せる衝撃力が増えた -- (名無しさん) 2024-09-20 20 37 19 ↑2 元のゲームデザインもそうだし、中距離で当たる武器を強化し過ぎると洒落にならん -- (名無しさん) 2024-09-20 21 07 09 ↑2重量機がダケット持って悪さしにくいようになってるのが救いかな -- (名無しさん) 2024-09-20 21 09 24 ↑なお持ってるのは中2重コアが多い模様 重ショからダケットに乗り換えた人たち多すぎるだろ -- (名無しさん) 2024-09-20 21 38 43 そんな中2重コアいるか?いてもマインド胴が多いぞ。単純にカーラ脚・スネイル胴の重2は多かったが -- (名無しさん) 2024-09-20 22 12 06 ↑4 それ自体は同意なんだが、周りがここまで強化されてると流石に理不尽。力不足にも限度がある -- (名無しさん) 2024-09-20 23 48 43 ↑積載負荷とかフルオートであるとかを加味して、カーチスの通常射撃と比較したらこれぐらいが妥当な線じゃないかなと・・・。弾速くらいは上げても良いかもしれない -- (名無しさん) 2024-09-21 03 26 36 というかカーチスの弾速は上げてやってくれよ。そしたら相対的に中距離ライフル全般弾速上げれんじゃねぇのか -- (名無しさん) 2024-09-21 04 51 01 カーチスは今回のアプデで弾速上がったよね -- (名無しさん) 2024-09-21 05 40 15 カーチスもマシンガン2種も弾速上がったぞ、でもアサルトライフルは据え置きだ。どう考えてもそいつらより重症患者なんですけどフロムさん? -- (名無しさん) 2024-09-21 07 32 59 カーチスの強化は必要だった。反動酷すぎたから反動低下は素直に良いと思う。アサライの強化不要は全体的な火力衝撃強化なければ分かる、前環境なら低火力ではあるけど安定はしてた。今の環境ではちょっとミスるか噛み合ったら即試合壊れると思うと割に合わない -- (名無しさん) 2024-09-21 09 17 05 ガト調整なしって頭フロムすぎる… -- (名無しさん) 2024-09-21 10 57 01 ガトリングは総弾数1500くらいにして射撃時の放熱量も下げて欲しいんs -- (名無しさん) 2024-09-21 12 25 42 ガトの攻撃性能強化されたら軽量近接機がさらに死ぬ……やるなら重量低下ぐらいじゃないか -- (名無しさん) 2024-09-21 12 46 34 壊れる言うけど、Wアサライはともかくとして、片手にランセツやカーチス持って、もう片手にスカダー持つなら十分に戦えるぞ。むしろ前環境より戦いやすい。重凸減って軽4弱体化してるし。もちろんハンミサLCDやダケット近接に捕まったら厳しいけど、かつてのタンク凸や重凸やニドスラよりは十分対処できる。むしろ150以遠から撃てるのは明確な強みよ -- (名無しさん) 2024-09-21 12 46 56 ってか中距離維持できる機動力があればwアサライでも割と戦えるよね。これでwアサライだけでスタッガーまで持ってけるようになったら流石に操作難度と強さのバランスがおかしい -- (名無しさん) 2024-09-21 13 31 27 それでもノータッチはねーだろって思うよ、別に火力そのままでも良いけど他に弄る余地はあっただろって思うわ -- (名無しさん) 2024-09-21 14 05 45 ガトはオフのトリガーハッピー用に総弾数だけ3000とかにして欲しい。オンには影響ないしええじゃろ -- (名無しさん) 2024-09-21 14 07 19 アサライやマシンガンは反動制御の欠陥で他武器や腕の組み合わせまでもが限られるのがクソ過ぎて無理。そこにアサライは威力も弾速もパワー不足が否めないから終わってる。これが軽量腕なら反動に負けて弾散るのも分かるけど、基準値たるべく初期腕の時点で既にまともに反動抑えられないものばかりだからな。 -- (名無しさん) 2024-09-21 14 50 38 ストミで見るなら分かる範疇なんだがオンだと変わらんじゃろコレ感が過去一で凄い。ダケット持ち替え流行っとるけど何処まで格闘マンが増えるかやな -- (名無しさん) 2024-09-21 17 25 30 アサライもそうだがアタッシュにもアッパーなしなの悲しすぎる。重量5000超えでスカダーよりDPS低いのがゴミすぎだろ。せっかく独特のリロード機構なんだから他より圧倒的にリロードが早いって特性にしてくれればいいのに。 -- (名無しさん) 2024-09-21 22 01 09 アタッシュはDPSこそ初期ライフルよりも低いけど衝撃蓄積は優秀だし弾持ちも良くて弾速もあるから優秀な武器ではあると思うよ。それはそれとして装備負荷に見合ってるかと言われると微妙だが -- (名無しさん) 2024-09-22 01 08 57 ダケットのおかげで近接のレンジで延々とウロウロしてると死ぬ環境が出来上がったしショットガンは一撃離脱のコンセプトに立ち返るいい機会だと思うんだ だから重ショはリロを2.6か2.7くらいにして威力と残留だけ元に戻して♡ -- (名無しさん) 2024-09-22 01 11 50 ↑ リロ2.6で残留だけ戻すor全てを元に戻してリロ3.9以外ダメです -- (名無しさん) 2024-09-22 01 28 19 ↑2 むしろダケットのせいで余計に近距離射撃戦がクソパチンコだから揃って死んでくれ -- (名無しさん) 2024-09-22 02 51 39 いい加減その手のインファイト型をパチンコ扱いするのやめたら?いつまでも勝てんよ -- (名無しさん) 2024-09-22 05 05 11 というか、重ショは弱体化するならリロードは最低でも倍にしないと弱体化にもならないぞ。こいつ交互撃ちで実質リロード時間を下げる事ができるからな -- (名無しさん) 2024-09-22 07 24 16 重ショはリロード3秒にするか重量を倍にするかしないと釣り合いが取れない存在。他の武器に比べて重量対威力・衝撃値が高すぎるので -- (名無しさん) 2024-09-22 09 51 56 重ショ自体が変わらないのなら結局重ショより強い武器が出てきたところで、それら以外の武器が重ショに勝てるようになることもないのよな -- (名無しさん) 2024-09-22 11 31 00 やっぱ芭蕉で両手持ちできない程度に重くするのは正解だと思うんだけどなぁ、あの見た目で軽ショと大して重量変わらないのもアレだし。 -- (名無しさん) 2024-09-22 11 58 12 というか攻撃性能下げるのが一番確実。あの攻撃性能活かして他を対抗できるようにしたらどんどんインフレして大味ゲー加速する -- (名無しさん) 2024-09-22 12 15 17 ランセツARをマトモにしようとしたら連射性能5.6・マガジン24・反動8 ってところかね。弾薬費も一発辺り30辺りになればRFとの棲み分けにもなるんだが。 -- (名無しさん) 2024-09-22 12 51 55 アサルトウンコさんは雑に弾速を2倍とかにすればええぞ。元々スタッガー取るどころか衝撃の蓄積すら不可能に近い性能してるんだから命中率位高くしろや。まぁ現実的に見ると弾体加速を売りにしてるリニア系統より速くなる事は無さそうだから、今後あり得るとしたら弾速がちょっと上がって雑に威力が+20~30されるとかそんなんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-09-22 13 19 55 ランセツRFちょっとでいいから弾速上がらんかなぁ。総弾数3発カーチスにあげるから -- (名無しさん) 2024-09-22 14 06 27 ライフルに求められてる物って中距離戦が出来るくらいの弾速と射程って言う至極真っ当な物の筈なんだけどなぁ…何でそれすら無いんだ今作 -- (名無しさん) 2024-09-22 14 08 10 中距離で満足な撃ち合い出来たら凸ら無くなるからイヤイヤ、って事じゃないの、ってくらいにはちょっと拗ねたい感はある -- (名無しさん) 2024-09-22 14 42 28 重ハンの台頭と全体的な姿勢安定の強化で重ショは相対的にナーフ貰ってるしあとは中距離火器がちゃんと中距離で撃ち合えるようになったらナーフも要らなそう あと芭蕉重ショW鳥は芭蕉の腕部積載落とす方が現実的に思える -- (名無しさん) 2024-09-22 15 05 08 それ確実にインフレコースやぞ、重ショとか見逃す為に周りも引き上げようって絶対おかしくなるからむしろ火力落とさんとダメじゃないか -- (名無しさん) 2024-09-22 15 11 17 重ショの問題は引きミサでもしない限り本来中距離で撃ち合うような火器でも一歩から一歩半で射程圏内に入るような距離で戦わざるを得ない上にオセラスで機体関係なくブン回せるのが原因であって火力そのものではないでしょ そこを是正さえすればこれ以上はリロはともかく火力のナーフは要らん 中距離武器を真っ当に中距離火器できるようにするのはインフレでもなんでもないしな -- (名無しさん) 2024-09-22 15 42 48 撃ち合えるって射程面の話か、火力とかの話かと思ったわ -- (名無しさん) 2024-09-22 16 59 31 確かに今の射程感のままライフルが重ショとも撃ち合えて欲しいなんて言ってたら何言ってんだコイツって感じになるわな -- (名無しさん) 2024-09-22 17 11 53 ターナーに反動軽減、スカダーに火力強化、重ショはリロード2.5~2.8に増加で良くね? -- (名無しさん) 2024-09-22 17 22 56 腕ガトは射程だけもうちょい伸ばせないかな どうせ距離離せば散って当たらんのだし圧力だけは盛らせて欲しい あとできれば弾数 -- (名無しさん) 2024-09-22 17 25 21 ↑2 というかライフル各種もう少し射程(アサライは反動も)と弾速盛ってくれるだけでも助かる。ぶっちゃけ火力低くても安定して通せるなら十分積んではいけるんだ。まぁAQB何とかしてくれ感はあるが、単純な火力より強みを生かせない方を何とかしてくれ。 -- (名無しさん) 2024-09-22 17 38 34 正直、フロムはダクソとエルデンに傾倒しすぎてACの調整忘れてるんじゃねぇか疑惑がある。近接志向も良いんだがそれならもうちょい空中戦とABにはオイタが必要だしAC版エルデの宴会芸もまだナーフが必要。手本はチャロンだがあそこまで行くとやり過ぎというジレンマ -- (名無しさん) 2024-09-22 18 11 46 バーチャロンを手本にすると上の方の対戦勢は楽しく遊べるけどそれ以外が離れる上に新規プレイヤーも途絶えて続編が出なくなるからね… -- (名無しさん) 2024-09-22 19 08 47 むしろ今作がバーチャロン化しちゃってるんだけどね。AP割合判定に加えて殴り合い強制でケツ取れないから軽量機が有利取って逃げるのはまんまサイファーやフェイのそれだわ -- (名無しさん) 2024-09-22 19 33 04 元チャロナーとしてはこれがチャロンと言われるとちと聞き捨てならん。言うなら開発の想定を外れてほとんど全ての機体がシステムの制約を踏み倒した馬鹿プレイのぶつけ合いをしていたオラタン5.2なら近いかもしれん -- (名無しさん) 2024-09-22 20 47 15 自分もチャロン自体はやってるからまぁ言わんとすることは分かるよ。ただシステム的に一番チャロンに近付いてるのが今作なのよね。ダメなとこだけ似ちゃったみたいな -- (名無しさん) 2024-09-22 21 16 40 Ver.1.01で走りたいRTA走者には、なんだか見づらい表記になってしまってる -- (名無しさん) 2024-09-23 09 34 11 カーチスやルドローやFCSの強化、ジェネや重量フレームの調整により、1.06.1時代より確実に中距離戦がやりやすくなったんだよなぁ -- (名無しさん) 2024-09-23 11 01 00 でも相変わらず根本的な性能不足感は否めないね、そもそも反動制御の仕様でカーチスやルドローなんてまともなWトリ運用できないしね、なんせ並大抵の反動制御じゃショットガンより弾が散るからなw -- (名無しさん) 2024-09-23 11 44 59 Wルドローは洒落にならんから制御できなくて正解。カーチスはメランダー以上でできるし、ランセツRFやレザライと合わせればフィルメザやC3でも制御できるぞ。性能不足ってか火力か弾速どっちかが不足じゃね?あんま全体性能を上げすぎてもランセツRFの引き軽2がスカダーあたりに持ち変えるだけだし、上げるならミンタンやHOKUSHIあたりの軽中凸用のジェネの強化が必須 -- (名無しさん) 2024-09-23 13 03 47 ↑ルドローがW鳥で制御出来ない環境がそのままって事は≒ダブルエツジンデヨイって事だから、マシンガンというカテゴリとしては何も解決してないんよね。手に持ってるモノがエツジンかダケットになっただけで、じゃあコキレットやルドローを使うのか?って言われたらそうじゃあ無い。由緒正しきS鳥ブレードなら46Sに大豊マシが使えるし、46DでS鳥ブレードしたいってなったらQBとの相性の良いエツジンで良い。どうしても大豊マシそのものの重量と握れる腕を積む積載を割けない時に使うくらいになってる感じ。 -- (名無しさん) 2024-09-23 13 40 48 一応養護しておくと、ストーリー攻略の面では大豊マシより入手時期が圧倒的に早かったり、弾薬費で有利に立ち易かったりするから、対戦よりはオフラインでSランク狙ったりで真価を発揮する武器だと思う。 -- (名無しさん) 2024-09-23 13 49 00 S鳥ブレードが大豊マシ使うって…マジで言ってんのか? -- (名無しさん) 2024-09-23 14 03 07 そもそもルドローが最低点で残り二つとガトは現状だと赤点だと思うんだけど -- (名無しさん) 2024-09-23 14 12 25 ↑そんな感じ。誰がが別のとこで言ってたがこのゲーム武器の重さと性能のバランスがおかしい。重さに比例して性能上げたらインフレになっちまうから性能の上昇はマイルドにはすべきだと思うが、重さが増して性能が変わらないとか、ましてや重くなって弱くなるとか訳分からん。マシンガンカテはまさにその見本 -- (名無しさん) 2024-09-23 15 26 26 ダケットが重量1650しかないのに、それより重たい武装で撃ち合いして勝てるのがどれだけあるのかって話よね。エツジン環境で散々文句言われてたのにより軽い武装が環境武器になってるのは流石にギャグすぎる。 -- (名無しさん) 2024-09-23 17 19 47 結局スタッガーが色々と最悪過ぎる。ぶっちゃけ完全にシステムの被害者過ぎるから忌々しい -- (名無しさん) 2024-09-23 17 47 26 重いのを強くすると軽量が一方的に苦しくなるから軽量武器をアッパーするのは理解できる。問題はデビガンアセンが出現することだが、機動性上げれば回避できるくらいの弾速にしてダイエットに意味を持たせるって点では悪くないだろう。あとは中距離をまともに選択できるようにさえなれば・・・ -- (名無しさん) 2024-09-23 17 47 27 上で大豊マシのS鳥について話してた者だけど、ルドローがS鳥じゃ大豊より厳しい理由はちゃんとあるよ。ルドローのリロードの速さと攻撃力の高さは確かに魅力だし、負荷も低い。コレは事実なんだけど、肩武器と混ぜて使おうってなった時にミサイルやキャノンのリロードをカバーし切れる纏まった時間の弾幕形成能力が必要になったんよ。そこで長時間垂れ流せる大豊マシって事。あと、ダケット二丁はたしかに強いけど、その間合い、コキレットやスタンガンと同じ距離だって事も忘れちゃ駄目だよ。 -- (名無しさん) 2024-09-23 19 55 57 スタンガンはともかく今の環境でダケット置いてコキレット握る理由ってある?あとS鳥でなら役立つと言われてもまずS鳥自体が有利取れないから大人しくW鳥でルドロー持つわで終わっちまうよ -- (名無しさん) 2024-09-23 20 14 02 強いのかは知らないけどランクマでハリス2丁で戦ってるとすごいアーマードコアを感じる。 -- (名無しさん) 2024-09-23 21 53 12 ハリスは攻撃性能だけ見れば前レギュのエツジンクラス、負荷が高いから許されてるけど相当強い部類だと思うよ -- (名無しさん) 2024-09-23 22 11 08 強化されたからカーチスを握ったけど、その後に改めてハリスを使うとハリスがメッチャ強いってことが分かるで、命中率も衝撃も全然違うわ -- (名無しさん) 2024-09-23 22 22 39 ↑5ご高説すばらしいがそれなら実際に大豊マシ握って勝てること証明してくれよ。S鳥アセン自体きついの分かってるからリダボ乗れとまでは言わんがせめてS帯でそこそ勝ってる動画でも上げてくれ。わりぃがそんな文章だけだと机上の空論にしか聞こえん -- (名無しさん) 2024-09-23 22 37 45 CURTISの弾速、レザライ越えなのにHARRIS越えてないってどういうことだ? -- (名無しさん) 2024-09-24 09 56 39 ↑2 晒しスレの玩具にでもする腹積もりかい?仮にその動画が出来たとして、君の求めるマシンガン一丁にダケット二丁が負ける証明になるとも思えないんだが。 -- (名無しさん) 2024-09-24 10 32 18 そこで「仮に」って付けちゃうあたりWダケにSマシが勝てないって薄々認めちゃってるのではと思うのは邪推だろうか -- (名無しさん) 2024-09-24 14 23 24 分からんでもないが、邪推っちゃ邪推よ。このあたりアセンブルの他要素(QBの使い方や位置取り、武装構成など)の差はもちろん、各々のプラットフォームや手癖とかあるから一概に断言できんのがね。一般ではルドロー>大豊マシでも、人によっては逆も100%ないとは言えないからね -- (名無しさん) 2024-09-24 14 37 38 そもそもSだろうがWだろうが大豊マシはルドローの弾倉UP版でしかないから対処量で使い分けるカテなんだがな。だから対人ではルドローは確定的に明らか -- (名無しさん) 2024-09-24 18 08 08 対人じゃなくてもルドローで足りるんだが。意図的に出力抑えないと成立しない強みに価値は無いでしょ -- (名無しさん) 2024-09-24 19 53 09 というか、ぶっちゃけ初期通常マシ2種類なんてソロなら見た目の好みでええやろ(真顔)対戦だとやっぱまだ弾が散るからちょっと長いはずの射程が結局意味なさんのよな。んで近づくなら結局エツジンでええとなるとなぁ。いや今はそれよりダケットでええやんだけど -- (名無しさん) 2024-09-24 21 04 36 軽二とか見るならエツジンは大アリよ、全然通る。まぁどちらにせよ通常マシに使う意味無いのは変わらんが -- (名無しさん) 2024-09-24 21 56 44 アサライ、もう贅沢言わんからせめて反動くらいぐっと下げてくれ。単発武器とセットで使おうとしても微妙に高い反動がレティクル暴れさせる -- (名無しさん) 2024-09-24 22 32 37 ↑マガジン弾数も20発以上は欲しいよね。マシンガンと同様に手数で補う感じなのにどうにもマガジン弾数が足りてない気がする -- (名無しさん) 2024-09-25 13 50 27 今のフロムはライフルとフルオート武器に憎悪燃やしてるから次回作になるまで強化は無理でしょ、あと重ショが好きすぎて重ショナーフせずに重量フレームを巻き添えナーフするとかいうゴミひいきしてくるしさ、うおお接近戦最高お前ら接近戦しろぉぉぉお!!って遊び方を強制したくて仕方ないんだろうな -- (名無しさん) 2024-09-26 01 42 24 ↑勝てる武器を使わないお前が悪い。……とまでは言わないが、与えられたレギュの中で勝ち方を探すのもゲームの楽しみの一環なのだから、自分の好きな武器で勝てないからってフロムのせいにしちゃあかんよ -- (名無しさん) 2024-09-26 02 11 44 実際軽4ですら武装含めて弱体化されてる中で、セラピですらリロードが伸びたのに重ショがナーフ免れてるのは忖度以外何があるんだって位の謎。というか、エツジン→ダケットみたいに重ショ以外の近距離武器をやたらブチ上げてるけど、これすらもここまで来ると『重ショナーフしない為に他をバカ強化してヘイト逸らししてるんじゃないか』って邪推してるわ -- (名無しさん) 2024-09-26 02 31 39 様々な武器が弾速強化されたから、いい加減弾速パラメータを記載して欲しいわ -- (名無しさん) 2024-09-26 06 06 54 ↑3 好きな武器で勝てないと言うよりフロムが自分達のイメージ押し付けに来てるって言われても仕方ないと思うよ、ダケットとか露骨に重量機にゴリ押ししましょうね過ぎる -- (名無しさん) 2024-09-26 08 29 51 イメージ押し付けというか、各重量帯や各脚部にとって扱いやすい武器を配布してるというか……イメージ押し付けと言えば押し付けかもしれんが、需要と供給という意味では悪いことばかりでもない -- (名無しさん) 2024-09-26 09 52 02 中距離戦の需要には一切答えてないのにプレイヤーの悲鳴は無視して近距離強い武器をどんどん増やしていくのを需要と供給とは詭弁も良いところだな。重ショといいLCDといいそんなにショットガン好きならショットガン持った主人公が無双するゲームでも作ってろってんだよACに私情だか私欲だかわからんもの持ち込まんでくれ、なんなら重ショ周りの判断下してる奴は二度とACシリーズに関わるな -- (名無しさん) 2024-09-26 18 09 40 流石にそれはこじつけ過ぎるだろう…ゲームコンセプト上の逃げ道の少なさも原因だろうし -- (名無しさん) 2024-09-26 18 24 15 重ショだけでは無くネビュラも二度目のナーフから逃れ続けてるし今暴れてるのは重ショじゃなくてダケットだし私怨過ぎる… -- (名無しさん) 2024-09-26 18 53 14 ダケット暴れてるいうても、LRBやネビュラや重ショやハリスも依然として使われてるからなぁ -- (名無しさん) 2024-09-26 19 36 50 ダケットのヤバいのは重量がエツジンよりだいぶ軽いのがヤバい。まあでもそう考えるとニドガン全盛期ってマジで異常だったな -- (名無しさん) 2024-09-26 21 40 55 まあ近接戦させたいのはさせたいんだろ。でなきゃ今更さらに格闘武器強化しないし。ただ前までブレブンブンしてたのはそれが当たったら脳汁出るからだったなぁってのはある -- (名無しさん) 2024-09-26 21 45 25 何を言っても次のアプデでどういうことをしたいのか決まるでしょ これで重ショお咎めなしアサルト強化なしってことなら完全にそういうことです -- (名無しさん) 2024-09-26 22 24 59 ↑2生当てブン回したい人には、ちゃんと冷却性能アッパーとかブースター強化で答えてくれて嬉しいところ。レザブレやコラブレは逆脚とか関係なしに、ちゃんと当てたらリターンがくる -- (名無しさん) 2024-09-26 23 23 46 わりと1.07が好きなんで、このまま不遇パーツや不具合の修正をちょこちょこ行ってくれると有難い -- (名無しさん) 2024-09-26 23 25 05 なぜか放逐されてるLRBとか重ショとか下方足りてないパーツは結構あるけど意図というか改善はちゃんとされてるんだよな、ただほんとに重ショはいい加減にして欲しい、スタッガー→キック→重ショ直撃で繋がるのは他の武器と比べても異常すぎる -- (名無しさん) 2024-09-26 23 56 05 重ショ、使ってるNPCタンクのヴォルタだけだし負荷なら割と気軽に弄れるのに全く手付けずに他の武器ばっかり弄るの確かに不可解っちゃ不可解 -- (名無しさん) 2024-09-27 00 57 52 重ショがここまで調整入らないのは理屈ではない何かがありそうだよな。偉い人が調整NG出してるとか愛人が愛用してるとか。さすがに無いかww -- (名無しさん) 2024-09-27 01 13 44 重ショの負荷を上げると、使えるのが重量機だけになっちまうんだ。だから平等に悩むようにリロード下げるのが安牌 -- (名無しさん) 2024-09-27 04 51 40 カーチス・ターナー・ランセツAR・軽ショ・アタッチ(Rad重マシ)は、もうちょい(500前後) -- (名無しさん) 2024-09-27 05 18 08 重量が軽くなってほしい。アタッチに関しては可能なら1000は軽くなってほしい。あとカーチス・ハリス・アタッチ・ニドガンはEN負荷も少し減らしてほしいね -- (名無しさん) 2024-09-27 05 19 33 ハリスは軽二で使うといつもEN負荷で苦しむ事になるからわかるよ… -- (名無しさん) 2024-09-27 11 35 09 どうせ次回作もショットガンゲーだよ、ACというタイトルに背乗りして「んほ〜ショットガンつえ〜」 -- (名無しさん) 2024-09-27 12 06 58 ってショットガン大好きスタッフが気持ち良くなる為だけのゲーム -- (名無しさん) 2024-09-27 12 08 32 たしかに重ショのナーフ(せめてリロード2.5秒が良かった)が来なかったのは謎だが、今の重ショは強武器であって最強武器ではないぞ。強さ=エコ贔屓というなら、LRBも該当しちまう -- (名無しさん) 2024-09-27 18 00 18 どっちも弱くすればいいのに… -- (名無しさん) 2024-09-27 18 05 32 ネビュラとコラミサも頼むわ -- (名無しさん) 2024-09-27 18 25 48 重ショがナーフを食らわんのは基準点になってるからだろ -- (名無しさん) 2024-09-27 20 12 30 アレ基準にしたら他は火力低過ぎだよ。とはいえ好き放題言っていい訳でもないが -- (名無しさん) 2024-09-27 20 17 08 重ショ基準にしたならダケット上げ幅間違ってるだろ!あとエツジンそのままでよかっただろ!って言えちゃうのがこわいわ -- (名無しさん) 2024-09-28 18 01 10 ↑ニドガンナーフも要らんかったし、やっぱアレおかしいわ -- (名無しさん) 2024-09-28 19 57 24 いや悪いが(前より他の姿勢安定が上がっていても)ニドガン復帰はないね。あれはダケットなんて話にならない壊れ武器よ(盾には弱いかもしれんが)。しかしハリス共々EN負荷は下げてよさそうだ -- (名無しさん) 2024-09-28 20 36 08 あのニドガン大流行からの過疎化目の当たりにして、というかニドガンの効果見てナーフいらんとか言ってるのはもう普通にアセンゲーにもオンゲにも向いてないだろ… -- (名無しさん) 2024-09-29 00 52 54 違う違う、重ショを「基準」と言うならニドガン下方しなくても良い(くらいには重ショはイカれてる)って意味ね。そもそも重ショがおかしいだろって話なのよ -- (名無しさん) 2024-09-29 00 59 46 弱体前のニドガンは今の重ショより強いだろ……回避もできんぞあれ -- (名無しさん) 2024-09-29 01 06 02 どうだろ、どっちも大概だったから…まぁ、言いたいのは単純に「アレ基準にすんなよ」だから -- (名無しさん) 2024-09-29 01 11 35 ダケットはアッパー前から活躍できるポテンシャルはあったと思う。確かにマガジン+1はデカいけど射程や弾速といった当てやすさに関する要素には手が入ってないし、今回アッパーが入ってない軽ハンもそこそこ見るようになったしハンドガン自体が過小評価されてた気がする。ダケットのアッパーも軽ハンと比べた時に採用する理由がほぼないからくらいな感じに思う -- (名無しさん) 2024-09-29 01 17 41 そりゃまぁあの間合いの武器には重ショエツジンLRBってイカれた武器が居たからね… -- (名無しさん) 2024-09-29 01 23 07 重ショの性能の是非はともかく、「スタッフの依怙贔屓武器」とか妄想で叩いてるやつはいい加減自重するか、よその愚痴板に行ってくれ。さすがに見てて不快だ -- (名無しさん) 2024-09-29 01 24 34 じゃあなんであんなのが調整免れてるんだ?それでいてニドガンとLRAとナハト脚はなんでナーフされたの? -- (名無しさん) 2024-09-29 02 27 08 流石に妄想というか言い掛かりなのは間違いないからな。言わんとすることは分かるが、だからといって何言っても良い訳ではない -- (名無しさん) 2024-09-29 02 35 31 まぁ…限度があるな。中央氷原で頭冷やしてくるわ -- (名無しさん) 2024-09-29 03 10 02 調整をスタッフが決めていてバランス調整に対する要望も多数送られているはずで●●が強すぎるとあちこちで語られる中の一つで、それでも頑なに弱体化しませんっていうならヒイキ以外の何があるのか聞かせてもらえるかな? -- (名無しさん) 2024-09-29 03 23 26 妄想ではなく消去法による帰結に近いよね -- (名無しさん) 2024-09-29 03 24 11 ダケットの攻撃力40UPってちょっと他では考えられないくらいの強化だなぁ。加えて衝撃+装弾だからそりゃ強くもなる。マガジン-1するか、火力衝撃元に戻すかは必要だと思う -- (名無しさん) 2024-09-29 07 11 26